Игровая индустрия
Игрова́я индустри́я (индустрия компьютерных игр, индустрия видеоигр, индустрия интерактивных развлечений, игровая отрасль, игропром), сектор экономики, связанный с разработкой, продвижением и продажей компьютерных игр и игровых устройств. Является частью индустрии развлечений и включает в себя множество различных подразделений и специальностей. Игровую отрасль следует отличать от производства игрушек, к которой относят выпуск детских игровых товаров (кукол, игрового инвентаря, конструкторов и т. п.).
На всём протяжении своего существования игровая индустрия (за редкими исключениями, такими как кризисы 1977 и 1983) продолжала расти как в абсолютных, так и в относительных (доля рынка развлечений) цифрах. Масштабы игровой отрасли чаще всего измеряют по совокупному объёму продаж (в 2022 они приблизились к 200 млрд долл.) и по числу потенциальных потребителей (в 2023 численность геймеров оценивалось в 3,7 млрд человек). Сложнее оценить количество задействованных в игровой индустрии специалистов, поскольку издатели и маркетинговые агентства включены в неё лишь частично, а данные по численности штатных сотрудников студий и работников, привлекаемых по аутсорсингу, крайне изменчивы, публикуются редко, а иногда и сознательно скрываются (например, японские студии такую информацию не обнародуют).
История развития
Оформление видеоигровых развлечений в самостоятельную индустрию датируют 1971 г., когда на рынок были выпущены игровые автоматы с первой коммерчески доступной игрой – «Computer Space», созданной Н. Бушнеллом и Т. Дабни на основе игры «Spacewar!» для компьютера DEC PDP-1. В 1972 г. Бушнелл и Дабни основали компанию Atari, которая занимала доминирующее место на рынке вплоть до кризиса игровой индустрии 1983 г. (Goldberg. 2012). В 1972 г. вышла первая домашняя игровая консоль – Magnavox Odyssey, разработанная Р. Байером. В 1977 г. на рынке игровых автоматов разразился кризис, связанный с однообразием игр, который был преодолён благодаря появлению новых разработчиков: в 1978 г. оживление вызвал выход игры «Space Invaders» от японской компании-разработчика Taito Corporation, а самой популярной игрой на автоматах позднее стала аркада «Pac-Man» (1980) от студии Namco (The video game explosion … 2007).
В 1978–1982 гг. совокупный объём доходов производителей игровых автоматов вырос с 50 млн долл. до 900 млн долл. В начале 1980-х гг. залы игровых автоматов стали всё чаще сталкиваться с критикой, и вскоре в разных странах и штатах США появились законы, ограничивающие или даже запрещающие их деятельность (Донован. 2014. С. 132). Параллельно развивался рынок игровых консолей, где ведущие позиции продолжала удерживать компания Atari. В этот период начали появляться студии, специализирующиеся на разработке видеогр для уже существующих игровых устройств [например, Activision, созданная ушедшими из Atari разработчиками (Goldberg. 2012)]. Быстрый рост индустрии порождал сверхожидания, поэтому, когда в конце 1982 г. Atari скорректировала прогноз по росту на последний квартал года в сторону уменьшения (10–15 % вместо 50 %), на следующий день акции купившего компанию конгломерата Warner Communications рухнули более чем на ⅓ (Донован. 2014. С. 133). По этой и целому ряду других причин продажи игровых продуктов в 1983 г. значительно упали, вызвав у инвесторов разочарование и отток капитала.
Кризис индустрии игровых автоматов и консолей совпал с появлением более дешёвых домашних компьютеров (ПК), что дало импульс к появлению энтузиастов – разработчиков игр к ним. Особенно заметен этот рост был в Европе (на компьютерах серии ZX Spectrum) и в Азии (на ПК NEC PC-8801 и MSX), но интерес к созданию игр для ПК распространялся и в США (на базе Commodore 64 и Apple Macintosh 128K) (Донован. 2014). В ответ на кризис 1983 г. индустрия стала меняться, появились новые формы распространения, продвижения и монетизации. В 1984 г. большой успех игровой консоли Nintendo Entertainment System вернул разработчикам оптимизм. В этот период проявилась новая тенденция: вместо создания оригинальных игр компании, стали выпускать улучшенные и адаптированные под современные устройства игры-сиквелы.
В 1990–2000-е гг. индустрия также получила несколько импульсов, связанных с целой серией инноваций. Часть из них касалась улучшения возможностей аппаратных средств и носителей (развитие центральных и графических процессоров, GUI, технологий CD и DVD), появления новых операционных систем и Интернета. Вместе с тем трансформировались и системы управления бизнес-процессами в индустрии, происходила дифференциация на всех уровнях системы: наряду с крупными студиями и франшизами появились небольшие студии и инди-разработчики (от англ. indie – независимый) (Keogh. 2015). Новые модели управления стали подстраиваться под конкретные ниши – мобильный гейминг, браузерные игры, игры для ПК и консолей.
Важную роль в развитии индустрии сыграли интернет-магазины: сперва их было немного (Steam запущен в 2003, Uplay и Battle.Net 2.0 – в 2009), затем конкуренция за пользователей, в частности с помощью игр-эксклюзивов (выпускаемых на устройствах конкретной компании), усилилась. С начала 2010-х гг. доля игр для мобильных устройств растёт высокими темпами: с 18 % в 2012 г. до 32 % – в 2016 г. В 2000–2020-х гг. обострились «консольные войны» – интенсивная конкуренция производителей игровых приставок (Харрис. 2015), с включением в борьбу новых участников (прежде всего Microsoft с консолью Xbox). Таким образом, за 20 с небольшим лет произошла смена трёх (с 6-го по 9-е) поколений консолей.
Уровни игровой индустрии
Игровая индустрия представляет собой сложную систему движения продукта от создателя к потребителю, которую часто представляют в виде производственно-дистрибутивной цепочки или надстраивающихся друг над другом уровней. Выделяют 6 уровней игровой индустрии (Flew. 2005):
Уровень издателей и капитала. Издатели и инвесторы проводят отбор проектов и оплачивают разработку продукта. Обычно они же владеют лицензиями на право пользования игровым контентом (франшизы, персонажи и т. п.), которое может приносить высокую прибыль в случае популярности игры (чаще всего это мерчендайз, права на экранизацию и т. д.). Издатели зачастую отвечают за многие этапы создания игрового продукта: они могут быть посредниками между разработчиком и производителем игровых устройств, финансируют и продюсируют локализацию и маркетинговую кампанию, заказывают портирование игры и др.
Уровень продукта (и таланта авторов, его создающих). Этот уровень представлен различными гейм-дизайнерами (программисты, художники, сценаристы, композиторы и др.), участвующими в создании игрового продукта. Подробная номенклатура профессий в игровой индустрии варьируется в зависимости от задач, стоящих перед командой, но ключевыми группами исполнителей выступают: (а) программисты и инженеры-программисты, (б) художники, аниматоры и моделеры (создатели трёхмерных моделей внутриигровых персонажей и объектов), (в) гейм-дизайнеры [дизайнеры уровней (левел-дизайнеры), игровых механик, систем боя (комбат-дизайнеры), баланса, нарративные дизайнеры и др.], (г) саунд-дизайнеры, или звукоинженеры, (д) продюсеры, менеджеры, аналитики, биздевы (от англ. business development – развитие бизнеса), (е) работники поддержки, (ж) тестировщики, контроллеры качества, или кью-а (от англ. QA, quality assurance – обеспечение качества), (з) маркетологи, PR-менеджеры, менеджеры сообществ (коммьюнити-менеджеры) (Козырь. 2017). Создание видеоигры довольно часто представляет собой сложно организованный процесс координации работы отдельных специалистов и групп, включая субподрядчиков и аутсорс-работников. При этом для эффективной работы студии необходимы не только креативные работники, но и те, кто контролирует процессы, измеряет показатели эффективности, принимает решения в ситуациях нарушения планов и графиков. В современной разработке игр, помимо непосредственных создателей, большую роль играют тестировщики и отладчики. Даже если для бета-тестирования используются волонтёры-любители, привлекаемые на принципах краудсорсинга, то многие другие формы тестирования игры требуют экспертов в очень узких, специальных областях (тестирование баланса, тестирование левел-дизайна, тестирование безопасности и др.).
Уровень производства и технологий. Главными действующими лицами здесь выступают разработчики и владельцы лицензий на игровые движки и вспомогательное (связующее; англ. middleware) программное обеспечение (ПО). Основные задачи, которые решает такое ПО, – это организация связи между игровыми интерфейсами и базами данных, корректное взаимодействие игры с операционной системой, с сетевыми подключениями и конкретными вычислительными платформами. Сюда можно отнести также создателей средств управления разработкой – например, технологий организации рабочего процесса, методов управления креативными командами и других как менеджериальных, так и программных средств (программы для управления проектами и командного менеджмента).
Уровень распространения. Информационные сайты, сети розничной торговли, магазины и онлайн-платформы, участвующие в оповещении, продвижении и продаже игровых продуктов составляют основное содержание данного уровня. На современном этапе развития игровой индустрии наибольшее внимание уделяется не столько технической части доставки продукта, сколько формированию ожиданий и спроса у целевой аудитории. На этот уровень можно поместить также планирование и производство рекламы видеоигр, поскольку уже давно существуют как специализированные отделы крупных студий, так и издательства и рекламные агентства, специализирующиеся на продвижении игр и посредничестве между студиями и конкретными дистрибьюторами.
Уровень поддержки через аппаратные средства и ПО. Включает в себя производство и поддержку игровых устройств (ПК, консолей, мобильных и портативных устройств), неаппаратные и программные платформы (виртуальные машины, облачные сервисы, программы-оболочки, браузеры, а также социальные сети, внутри которых можно запускать игры). В ряде случаев (особенно это характерно для японских разработчиков, например компании Nintendo) производитель консолей выступает в роли издателя, оценивающего и даже цензурирующего конечный игровой продукт.
Уровень конечных пользователей – геймеров и игровых сообществ, включая внутренние субкультурные процессы, влияющие на популярность игр (мода, тренды, инфлюенсеры и др.). Важную роль в возможности пользователей влиять на индустрию играют крупные форумы, в частности на платформах-дистрибьюторах, таких как Steam, сайты-агрегаторы оценок и рецензий (например, Metacritic, Opencritic, крупнейший русскоязычный портал «Критиканство»); онлайн-сообщества (например, создателей модов к играм, повышающих потребительский интерес и лояльность) и фокус-группы, которые маркетологи используют для анализа аудитории. Влияние на геймеров оказывают как динамика мнений и вкусов, так и объективные факторы, в первую очередь платёжеспособность отдельных групп потребителей. Влияние указанных элементов проявляется в проблеме пиратства игр – одной из наиболее острых и обсуждаемых тем в игровой индустрии.
Особенности и тенденции развития
Одной из особенностей игровой индустрии выступает её изменчивость. На ранних этапах разработка игры была тесно связана с созданием специализированного устройства (игрового автомата, объединяющего в себе программу и устройства ввода-вывода), затем различия между инженерами и программистами стали углубляться, что привело к высокой специализации в отрасли: деятельность создателей устройств, разработчиков видеоигры и производителей вспомогательного ПО, к примеру, практически не имеет ничего общего.
В первые десятилетия себестоимость производства игр была очень высокой, однако со временем разработка существенно демократизировалась и подешевела, благодаря развитию микропроцессоров и других технологий. С середины 1990-х гг. началось движение в обратном направлении: разработка игр требовала всё бо́льших инвестиций, поскольку масштабные игры-блокбастеры (AAA-игры) требуют большого штата специалистов и нескольких лет работы, а также высоких затрат на продвижение. Рынок становился всё более высококонкурентным, но и менее предсказуемым, поэтому рентабельными могли оказаться как крупные проекты, так и инди-игры (Черняев. 2018).
Будучи частью индустрии развлечений, игровая отрасль ориентирована на создание культурного продукта и обладает рядом связанных с этим устойчивых особенностей. Так, в современных исследованиях медиа выделяют культурные индустрии, или индустрии контента, которые характеризуются общими закономерностями. Выводы исследователей по результатам анализа таких индустрий почти в полной мере применимы и к игровой индустрии (Miège. 2004): в политической экономии медиа видеоигры выступают товаром, который должен быть подстроен под непостоянство вкусов потребителя.
К особенностям современной игровой индустрии можно отнести следующие характеристики:
высокая маржинальность, связанная с тем, что меновая стоимость продукта слабо связана с объёмом затраченного труда, а потребность в таком продукте часто возникает после его потребления;
приоритет гонорарных форм оплаты труда, среди прочего – через механизм субподряда и разделения рисков в силу непредсказуемости спроса;
глубокие и постоянные исследования аудитории, часто нацеленные не на прогнозирование, а на формирование спроса;
низкие затраты на тиражирование, особенно в случае цифровой дистрибуции;
привлечение внешнего [государственного, а чаще общественного (краудфандинг)] финансирования;
защита авторского и смежных прав на интеллектуальную собственность, борьба (и её политическое лоббирование) с пиратством и заимствованиями, в частности программными методами.
В рамках игровой индустрии определённую специфику имеют разработка игр для ПК и для консолей (и других устройств). В первом случае рынок более открыт, во втором разработчики сталкиваются с необходимостью получения трёх типов лицензий от производителя консоли – на разработку игры для конкретной аппаратной платформы, издательской лицензии для данной платформы и прямой лицензии-разрешения на распространение игры. По сути разработчик видеоигр для консолей не только может в любой момент получить отказ (такую политику проводит Nintendo, частично её перенимают и другие компании), но и вынужден покупать у создателей платформы специальные программы из комплекса средств разработки. В связи с этим многие разработчики уходят из крупных студий и ищут поддержку через механизм краудфандинга (на платформе Kickstarter, Planeta.ru и др.) или используют альтернативные стратегии распространения и монетизации [например, разные виды условно-бесплатных игр (гатя-игры и др.)].
Признание игровой индустрии важной отраслью экономики ведёт к её прогрессу по целому ряду направлений – к совершенствованию режима правового регулирования, появлению специализированных образовательных программ по подготовке квалифицированных кадров и т. д. (Козырь. 2017). Некоторые исследователи отмечают всё бо́льшую ориентацию игровой индустрии на восточно- и южноазиатские рынки, а также необходимость изучать различные требования и ожидания локальных потребителей и подстраиваться под текущую конъюнктуру.