Кризис в индустрии видеоигр 1983
Кри́зис в индустри́и видеои́гр 1983 («Atari шок»), значительный экономический спад в индустрии видеоигр, происходивший в 1983–1985 гг. Кризис явно проявился в США, его последствия отразились на рынках Японии и Европы. Ключевыми моментами кризиса стали резкое падение продаж видеоигровых консолей и игр к ним, а также снижение прибыли от игровых автоматов. После неудачных рождественских продаж 1982 г. в США прибыль компаний упала на 97 %, притом что в предшествующие 4 года бизнес рос на 5 % в месяц – с 454 млн до 5,513 млрд долл. (Донован. 2014. С. 113). Падение прибыли привело к уходу с рынка ряда крупных корпораций и инвесторов, а также к долговому кризису (бо́льшая часть игровых автоматов в США были куплены в кредит).
Факторы кризиса
Ключевые факторы кризиса: рост требований к играм (на фоне низкого качества многих игр и огромного количества несовместимых продуктов), плохое планирование и перенасыщение рынка, смещение интереса аудитории к другим техническим новинкам (персональные компьютеры, видеомагнитофоны). Например, второе поколение видеоигровых консолей (выпущенных в 1976–1984) насчитывало почти три десятка устройств от компаний Fairchild, Atari, Coleco, Magnavox, RCA, Mattel, Bandai, Epoch и других, при этом картриджи от одних приставок не подходили к другим, что запутывало покупателей и не нравилось магазинам (из-за запросов на возврат средств). Эти и другие факторы наложились на рецессию начала 1980-х гг. в развитых странах. После энергетического кризиса 1979 г. в странах «Большой семёрки» значительно выросли темпы инфляции, что привело к двойному спаду: снижению объёмов производства в 1980 г., а затем, после короткого периода роста, к более крутому и продолжительному экономическому спаду со стагфляцией и высокой безработицей (Boskin. 20011).
Кроме того, незадолго до кризиса видеоигры стали предметом широкой дискуссии: после выступления министра здравоохранения США Э. Купа в ноябре 1982 г. СМИ активно провоцировали обсуждение темы вреда игр (хотя в выступлении тема игр отсутствовала, а осторожные подозрения о возможном вреде Куп высказал, отвечая на вопрос после основной речи). К тому моменту создатели приставок утратили контроль за тем, какие игры и приложения могут разрабатываться для их устройств. Судебный спор между Atari и Activision (создана четырьмя разработчиками игр, ушедшими из Atari) создал прецедент, согласно которому в США сторонние компании получили право делать игры даже без согласия производителей платформы, выплачивая установленные роялти (Flemming. 2007). Успех игр компании Activision спровоцировал появление десятков новых компаний, которые часто не имели опыта в разработке и поэтому создавали посредственный продукт, а зачастую – плагиат чужих игр. Из-за этого критики игр легко могли найти пример игр с сомнительным (агрессивным, рекламным) контентом.
Другим важным фактором стала смена управления в ключевых видеоигровых компаниях, произошедшая в конце 1970-х – начале 1980-х гг. вместе с поглощением их крупными корпорациями. Большинство решений принимали топ-менеджеры и руководители, не имевшие опыта ни в создании, ни в продвижении видеоигр. В итоге Н. Бушнелл, основатель флагмана индустрии – компании Atari, в 1979 г. был уволен руководством Warner Communications (ныне WarnerMedia), причём по договору не имел права ещё 5 лет работать в игровом бизнесе.
Планирование также было неверным, особенно в компании Atari, которая зарабатывала больше других подразделений Warner, но и тратила огромные суммы на рекламу (вместо разработки игр и консолей нового поколения). Неадекватно оценивалась ёмкость рынка: главный исполнительный директор Atari Р. Кассар считал, что рост остановится, когда консоль будет в каждом втором домохозяйстве США (Kleinfield. 1983). Однако аналитики не учли, что консоль так и не стала общесемейным развлечением, поэтому была востребована в основном в домах с двумя телевизорами. Более того, появление видеомагнитофонов сместило приставки с первого места по продажам, в том числе именно потому, что гораздо лучше соответствовало статусу технического новшества для всех членов семьи.
Проблемами обернулась недооценка развития культуры геймеров. Возросшее число игроков с опытом, а также появление взрослых геймеров повысило уровень требований к индустрии. Так, в сфере игровых автоматов явной проблемой стала сложность игр: в лёгкие игры опытный геймер мог играть, не проигрывая, довольно долго (что снижало прибыль), появление же более сложных игр становилось препятствием для новичков. В сфере игр для приставок важную роль сыграло появление игровой журналистики и критики. Обладая опытом, люди могли оценить новые игры и заранее дать положительную или отрицательную рекомендацию. Игровая пресса резко раскритиковала многие новые игры 1982 г., что могло сказаться на продажах. Подобная критика была в целом справедливой: даже портирование игр, ставших хитами на других устройствах, порой оказывалось крайне низкокачественным [например, «Pac-Man» (1982) для Atari2600].
Примером сочетания всех факторов некомпетентности руководства стала главная игра Atari 1982 г. – «E.T. the Extra-Terrestrial». Блокбастер «Инопланетянин» («E.T. the Extra-Terrestrial», режиссёр С. Спилберг) вышел летом 1982 г., но только в августе глава Warner С. Росс распорядился к Рождеству сделать игру по мотивам фильма. Кассар пытался сопротивляться, указывая на то, что в фильме мало действия, а срок на разработку слишком мал (обычно игру делали 6 месяцев), но Росс был непреклонен. Несмотря на усилия команды программиста Г. С. Уоршоу, итоговый продукт оказался слабым во всех отношениях: от некорректной работы до графики и геймплея. Невзирая на это, более 5 млн картриджей с игрой были поставлены в магазины накануне Рождества. Многие критики сочли её слабейшей игрой от Atari. Бо́льшую часть картриджей покупатели вернули, в Atari не смогли окупить даже создание игры, притом что Росс обещал 25 млн долл. Спилбергу за права на игру. В итоге Кассар был назначен виновным в провале и уволен, а большинство картриджей с игрой захоронено и залито бетоном в Аламогордо, штат Нью-Мексико (Донован. 2014. С. 148–149).
Последствия кризиса
Кризис привёл к банкротству нескольких региональных компаний, производивших игровые консоли, а также к финансовым проблемам многих других компаний, которые в кредит приобретали игровые автоматы (на волне популярности их ставили не только в игровых комнатах в торговых центрах, но и на автозаправках, в медучреждениях и т. д.). Пессимистичные настроения поддерживали и финансовые аналитики, большинство которых прогнозировали, что бизнес игровых консолей и программного обеспечения для них не восстановится в ближайшие десятилетия.
Некоторые компании получали хорошие цифры продаж даже в разгар кризиса в 1984 г. Восстановление индустрии в Северной Америке активно началось в 1985–1986 гг. во многом благодаря популярности консоли Nintendo Entertainment System (NES). В компании Nintendo были приняты крайне высокие стандарты качества в отношении устройств и видеоигр, в том числе предложенные сторонними разработчиками. Поэтому глава компании Ямаути Хироси принял решение поставлять консоль вместе с игрой «Super Mario Bros.» в США. Уже в 1984–1985 гг. в США купили 4 млн консолей, к началу 1990-х гг. NES была в каждой третьей семье (Ветушинский. 2021. С. 108), а Марио по популярности у американских детей и подростков обогнал Микки-Мауса.
Главным последствием кризиса стало значительное изменение всей видеоигровой индустрии: в ней надолго сменились лидеры (ими стали японские компании, первоначально главным образом Nintendo c консолями NES и SNES), часть крупных компаний ушла с рынка (например, Magnavox, Coleco), другие закрылись (в том числе компании-разработчики Atari и Imagic, издатели игр Games by Apollo и U.S. Games, и даже журналы об играх). Оставшиеся компании пересмотрели модели управления и планирования бизнеса. Также, как реакция на многие претензии, в индустрии появились возрастной рейтинг (в США – рейтинг ESRB в 1994) и тенденции к унификации некоторых стандартов.
К краткосрочным последствиям кризиса можно отнести рост недоверия и стигматизацию видеоигр в обществе. Об этом можно было судить по мероприятиям, которые проводила Nintendo для продвижения своих товаров. Во-первых, все затраты на рекламу, оформление стеллажей и доставку компания брала на себя, т. к. крупные ритейлеры больше не хотели нести убытки. Во-вторых, связи с компьютером на время были убраны из всех официальных названий: картридж переименовали в «игровую кассету» (game pack), консоль называлась «дека», а сам продукт – «развлекательная система». В-третьих, реагируя на дискуссии о вреде игр для детской психики, компания сделала ставку на цензуру и мультипликационные образы, вызывающие доверие у родителей.
Долгосрочными последствиями кризиса можно считать более чёткое разделение производителей устройств и программного обеспечения к ним, а также обострение борьбы с плагиатом и появление обязательного лицензирования во многих компаниях. Стимул для развития получила разработка игр для персональных компьютеров, в том числе благодаря появлению возможности многопользовательских игр. В области разработки новых игр появилось требование к оригинальности и поиску форматов и идей, что также спровоцировало технический прогресс устройств (например, для отображения более реалистичной графики).
Активное развитие возможностей персональных компьютеров и консолей третьего поколения (в первую очередь это NES от Nintendo, Master System от Sega, Atari7800 от Atari, а также портативная консоль Nintendo Game & Watch) и выше постепенно сместило игровые автоматы с первого места по приносимой прибыли (хотя превращение бизнеса с автоматами в нишевый сектор произошло только через 10 лет) (Wallach. 2020).