Игровая механика
Игрова́я меха́ника (англ. game mechanics), набор правил, задающих схему игрового действия.
Подходы к определению
По своей структуре игровая механика представляет собой сочетание правил целей и правил манипуляции (Fraska. 2003), которые можно рассматривать как основание взаимодействия с игрой, поскольку именно правила определяют границы игры, внутриигровые объекты, возможные действия, цели и пути их достижения. Следовательно, игровую механику можно определить и как сведённый к схеме алгоритм части игрового процесса – интерактивного взаимодействия игрока с элементами и правилами игры.
В самом простом виде игровые механики можно представить как мини-игры, включённые в какую-либо сложносоставную игру. Например, если рассматривать футбол как составную игру, то в ней можно выделить такие игровые механики, как удары по воротам со стандартов, удары по воротам с игры, дриблинг, ввод мяча из аута и т. д. Эти отдельные механики могут предполагать собственные цели (например, цель дриблинга – успешная обводка, а не гол) и набор действий по их достижению (например, ввод мяча из-за боковой совершается руками и обязательно из-за головы), отличные от целей и действий игры как таковой. В ряде случаев игровую механику описывают не через правила, а через объекты и допуски, т. е. ограничения, которые, в свою очередь, предлагают игроку некоторые способы или сценарии (аффордансы). Например, гейм-дизайнер и продюсер С. Э. Гимельрейх понимает игровую механику как «способ взаимодействия с игровыми объектами в рамках установленных ограничений игры» (Гимельрейх. 2020).
Единого и общепринятого понимания термина «игровая механика» не существует, однако многие сходятся в том, что игровая механика – ключевой компонент геймплея. Поскольку в понятие геймплея входит организация игрового процесса, то игровая механика (или игровые механики) описывают наиболее простые сочетания правил этого процесса. В то же время и сами правила игры можно понять лишь через совокупность всех механик (Sicart. 2008). Хотя по сути игровые механики – это отдельные игровые схемы, комбинация которых образует игровой цикл, казуальные игры (в том числе гиперказуальные) могут быть построены на повторении максимально простых игровых механик, практически без какого-либо их комбинирования. В ряде случаев различают игровую механику и геймплей приблизительно как некоторую схему (сборку нескольких игровых механик) и конечное воплощение (не всегда адекватное или технически безупречное выражение этой схемы).
Соотношение с другими понятиями
В Game Studies остаётся дискуссионным вопрос о том, считать ли игровую механику максимально простым элементом игры (логический набор правил и действий, алгоритм) или включать в неё семантический элемент, т. е. осмысление правил целей и правил манипуляции как аналогов реальных действий (например, стрелять, обгонять, торговать и т. д.). Поэтому одни специалисты и разработчики в рамках MDA-фреймворка строго разделяют механику (как алгоритм) и динамику (как комбинацию механик, воспринимаемую как своего рода «поведение игры»). Другие исследователи не используют такого деления, понимая игровые механики как оформление разнотипных челленджей (вызовов, поставленных игроку) (Rollings. 2003). Иногда игровая механика отождествляется с упрощённой схемой «ввод-вывод», т. е. с игровым действием (удар, движение, взаимодействие с объектом, выполняемые через устройство ввода) и тем, как игра на него реагирует (Rouse. 2004; Гимельрейх. 2020).
Более сложный подход к игровым механикам можно найти в работах исследователей и в современных фреймворках, например трактовку игровой механики как метода или набора приёмов, с помощью которого игрок воздействует на «состояние игры» (Sicart. 2008). В таком случае семантический элемент оказывается непосредственно вписан в суть механики, причём он может быть довольно сложным по смыслу (например, не просто «вести машину», «стрелять», «группировать юниты» и даже не их комбинация «стрелять, управляя машиной», но также «планировать маршрут», «рассчитывать ресурсы», «угонять транспортное средство» и т. п.).
Классификация
При описании геймплея часто используется деление механики на «ядерную» (базовую; англ. core game mechanics), основную (англ. primary) и второстепенную (англ. secondary). К ядерной механике обычно относится наиболее часто совершаемое действие в игре: обычно оно связано с правилами манипуляции – управлением персонажем или объектами (стрельба в шутере, прыжки в платформере). Различие основных и второстепенных игровых механик также проводится по частоте их использования или их доступности. Например, создание (крафт) и модификация оружия в шутере могут быть доступны сразу в меню инвентаря (основная механика), а могут потребовать развития навыка, поиска в игровом мире ресурсов (лутинг), верстака (станка, на котором создаётся новое или совершенствуется имеющееся оружие) и т. д. (второстепенная механика).
В отличие от общепринятого представления, компьютерный инженер К. Фабрикаторе считает, что самой базовой и необходимой механикой видеоигр является токен игрока (player-token), т. е. некоторый представитель игрока, будь то персонаж, транспортное средство или «невидимая рука», позволяющий взаимодействовать с объектами игрового мира. По мнению учёного, эта ключевая игровая механика проясняет остальные, в том числе основные механики (например, избегание врагов и опасностей своим персонажем) (Fabricatore. 2007). Фабрикаторе предлагает также делить все механики на 4 класса: ядерная механика и 3 вспомогательных (альтернативная механика, механика усиления, механика сопротивления). Альтернативная механика нужна чтобы разбавлять однообразие ядерной (например, вместо стрельбы создать ловушку или обойти противника). Механика усиления добавляет новые возможности или улучшает существующие, а механика сопротивления, напротив, тормозит продвижение игрока. Так, в постапокалиптическом экшене «Death Stranding» альтернативой пешего движения постепенно становятся транспорт и вспомогательные устройства (лестницы, верёвки, опора для тросов), сопротивление реализовано в скорости движения и падениях, а усиление постепенно открывается через технологию контуров поддержки (увеличивают грузоподъёмность и скорость, уменьшают риск падения).
Другие исследователи, Э. Адамс и Й. Дорманс, предлагают разделить все челленджи и механики на 5 основных типов: физика, внутренняя экономика, прогрессия, тактика (тактические манёвры) и социальное взаимодействие. Физика – это механики, связанные с пространством и временем, в том числе с движением персонажей, транспортных средств и объектов. Внутренняя экономика тесно связана с отслеживанием, распределением или использованием каких-либо игровых ресурсов: от очков жизни, заклинаний и опыта до патронов, внутриигровой валюты и предметов для крафта/строительства и продажи. Под прогрессией авторы имеют в виду такой тип механик, который выстраивается в логику достижений: например, рост умений, открывающих доступ к новым возможностям и локациям, или разного рода челленджи по преодолению препятствия (головоломка, поиск ключа, альтернативные решения). Тактические механики наиболее часто распространены там, где существует соперничество (с реальным игроком или ИИ). Обычно они включают в себя вызовы в реальном времени, поэтому в них важен не только расчёт (как во внутренней экономике), но также умение, скорость, удача. Социальное взаимодействие наиболее актуально для многопользовательских онлайн-игр, где развиваются и поощряются коллективные действия, создание и регулирование альянсов, сообществ (Adams. 2012).
В целом определённая система понимания и классификации игровых механик может быть эксплицирована из любого фреймворка или другой системы гейм-разработчика.