- Заглавие:
Играй! История видеоигр
- Автор:
Донован Т.
- Место издания:
Москва
- Издатель:
Белое Яблоко
- Дата издания:
2014
- Объём:
647 с.
- Серия:
Битый пиксель
- Сведения о библиографии:
Библиогр.: с. 550-620
- ISBN:
978-5-9903760-4-5
- Сведения о содержании:
Оглавление: Вступительное слово Ричарда Гэрриота 9; Предисловие к русскому изданию 11; Предисловие 15; Глава 1: Эй! Давай играть! 19; Зарождение видеоигр; Глава 2: Не упускайте мяч и ставьте рекорды 33; Гонка по созданию первой коммерческой видеоигры; Глава 3: Хорошая вещь для домашнего отдыха 49; Революция Atari от аркадного Pong до домашнего Pong; Глава 4: Жвачка, проволока и стержень 61; Микропроцессоры встряхнули видеоигры; Глава 5: Грандиозное озарение 73; Компьютерные игры переходят с мейнфреймов домой; Глава 6: Нервные примадонны 93; Появление картриджных консолей и Space Invaders завоевала мир; Глава 7: Лихорадка Рас-Man 113; Американский видеоигровой бум начала 1980-х; Глава 8: Дьявольски хитроумные изобретения 131; Крах американской видеоигровой индустрии; Глава 9: Дядюшка Клайв 151; Британская, испанская и австралийская видеоигровые индустрии в 1980-х; Глава 10: Французская черта 167; Французская, западногерманая, голландская и итальянская видеоигровые индустрии в 1980-х; Глава 11: Макинтошизация 183; Вторжение Apple Mac и жизнь после бума; Глава 12: Инструмент для продажи контента 201; Японская игровая индустрия в 1980-х и рост Nintendo; Глава 13: Я мог бы поклясться, что сейчас 1983 год 215; Nintendo Entertainment System завоевывает Америку; Глава 14: Интерактивные фильмы 233; Видеоигры оглядываются на Голливуд; Глава 15: Ах! Вы, должно быть, Бог! 243; Приключения Уилла Райта и Питера Молънъёв открытом мире; Глава 16: Самолет до Москвы 257; Битва за Tetris и игры за железным занавесом; Глава 17: Sega может то, что Nintendo не может 273; Sega вступает в борьбу с Nintendo с помощью Sonic the Hedgehog; Глава 18: Смертельная битва 287; Сенат США разбирается с насилием в видеоиграх; Глава 19: Библиотека в рыбьей глотке 301; Революция CD-ROM; Глава 20: Совершенный дисплей 315; Игры уходят в 3D и как Id Software видоизменила среду; Глава 21: Мы гордимся тем, что разорвали их в клочья 333; PlayStation и девушки в видеоиграх; Глава 22: Битмания 353; Музыкальные игры захватывают мир, аркады теряют популярность; Глава 23: Ты не жил, пока не умер в MUD 363; Рождение виртуального мира; Глава 24: Вторые жизни 387; Южная Корея становится игровым гигантом и экономика виртуального мира; Глава 25: Маленькие компьютерные человечки 401; Как игровые разработчики превратили игроков в творцов; Глава 26: Игры для всех 417; Видеоигры заново обращаются к массовой аудитории; Глава 27: Захватывающая эпоха преступности 429; Величественные замыслы и Grand Theft Auto; Глава 28: Магия, вылетающая из пальцев 447; Инди-разработчики вернули видеоигры обратно в спальни; Игрография 462; Сборник лучших и самых важных игр; Компьютерные системы и игровые консоли 528; Обзор всех видеоигровых платформ упоминающихся в книге; Источники 550; Благодарности 621; Алфавитный указатель 622.
- Аннотация:
ИГРАЙ! ИСТОРИЯ ВИДЕОИГР представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений - видеоиграх. Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире. Кто в 1958 из посетителей Брукхейвенской национальной лаборатории году, глядя на экран осциллографа,на котором отображались тонкие линии и точки, мог бы подумать, что из всего этого родится абсолютно новая среда с мощнейшим творческим потенциалом? Мало кто в этом был уверен и в начале 1970-х, когда в пабах и игровых залах стали появляться игровые автоматы со звонким именем Pong. Все смеялись и в середине восьмидесятых над нелепой, как всем тогда казалось, попыткой японской компании Nintendo вернуть видеоигры в культурный контекст. К середине нулевых, когда видеоигры обошли кино по прибыльности и интересу, уже никто не смеялся, а приняли это как должный факт. За какие-то 60 лет видео- и компьютерные игры прошли стремительный путь от специфических развлечений ученых до полноценной и бурно развивающейся художественной среды. В своей книге "Играй! История видеоигр" британский журналист Тристан Донован дотошно исследует тот путь, который прошли видео-и компьютерные игры с момента своего зарождения в послевоенном мире. "Настоящая история видеоигр - это история человеческой креативности, которой помогает технологический рост, - объясняет сам Донован. - Цель "Играй!" -воспеть живучесть и богатейшее творческое воображение наиболее талантливых создателей игр и рассказать о том, почему развитие видеоигр пошло так, а не иначе". Донована интересует не технологическая гонка, вокруг которой, казалось бы, крутится все происходящее в игровой среде, а то, как с помощью технических средств человек реализует свои идеи, расширяя границы игровой среды. На 648-ми страницах довольно подробно рассказывается история становления и развития видео- и компьютерных игр не только на территории США и Японии, но и Европы и Азии. Рассказывается об истоках зарождения и эволюции всех основных игровых жанров. В легкой и увлекательной форме приводятся примеры активного влияния игровой среды на современную популярную культуру. Специально для российского издания Тристан Донован написал дополнительную главу о современных реалиях игровой индустрии и ее российской части. На русском языке это первая книга, в которой так подробно изучается история становления и эволюции видео- и компьютерных игр.
- Ключевые слова:
видеоигры
- Язык текста:
Русский
- Электронная версия:
- Перейти
Библиографический источник
Играй! История видеоигр
Тристан Донован ; пер. с англ. И. Воронина