Франшиза (в популярной культуре)
Франши́за (англ. franchise; медиафраншиза, трансмедийная франшиза, мультимедийная франшиза), совокупность художественных произведений (литературы, кино, комиксов, видеоигр и т. д.) и продукции (книги, линии одежды, сувениры, атрибутика и т. д.), созданных разными авторами в разных жанрах и на разных носителях, но объединённых общей тематической, сюжетной и смысловой направленностью (лором) и, как правило, вписанных в единую вымышленную вселенную.
В узком смысле франшиза представляет собой набор произведений, существующих в рамках одного медиума (серии фильмов, комиксов, видеоигр и т. д.) и охватывающих всю совокупность приквелов, сиквелов, спин-оффов, кроссоверов и других форм расширения вселенных, созданных одним или несколькими авторами. В широком смысле этим понятием описывается набор произведений, принадлежащих к разным медиумам, т. е. образующих трансмедийный сторителлинг (Дженкинс. 2019). В последнем случае чаще говорят о трансмедийной франшизе.
Ключевым аспектом франшизы как современного способа распространения феноменов глобальной массовой культуры выступает её экономическая и корпоративная составляющая. Термин «франшиза», или «франчайзинг», описывает форму коммерческой концессии, т. е. передачи прав на использование бизнес-идеи (модели организации производства, марки или бренда и т. д.) для её масштабирования, тиражирования и извлечения прибыли. Франшиза позволяет крупным медиакорпорациям, голливудским студиям и издательским холдингам наращивать доходы от продажи или передачи прав на объекты культуры, эксплуатируя успех ранее созданных произведений (Дженкинс. 2019). Ярким примером и символом этой тенденции выступает мир героев Marvel Comics, ставший одной из самых прибыльных трансмедийных франшиз благодаря успеху фильмов одноимённой киновселенной.
Некоторые исследователи подчёркивают синтетический экономико-культурный характер медиафраншиз. Так, философ и исследователь массовой культуры А. В. Павлов отмечает: «С одной стороны… медиафраншиза во всех её разнообразных формах – это способ производства, основной мотивацией которого является "чистая прибыль", с другой – франшизы представляют собой "развивающиеся нарративы", кои создают эмоциональные связи между зрителями вообще и между аудиторией и культурным продуктом в частности» (Павлов. 2022. С. 175). Так что «кинофраншиза не является ни строго экономическим, ни строго культурным [феноменом], а скорее свидетельствует о диалектическом конфликте между прибылью и повествованием, бизнесом и сторителлингом – конфликте, который не может быть разрешён просто» (Horror franchise cinema. 2022. P. 22).
Каждый из элементов медиафраншизы, понимаемой в широком смысле, вносит свой вклад в развитие единого метасюжета, а между различными медиумами отсутствует иерархия: коммерческая линейка игрушек с героями может играть столь же важную роль в развитии франшизы, как и набор исходных произведений автора (например, серия романов). Наиболее известными и масштабными глобальными франшизами являются «Звёздные войны» («Star Wars», с 1977), «Мир волшебников» («Wizarding World», с 2000), вселенные супергеройских комиксов Marvel Comics и DC Comics.
Права на медиафраншизу могут на лицензионной основе передаваться другим компаниям для дальнейшего использования и создания новых медиапродуктов и товаров. Как форма производства культуры медиафраншизы зачастую подвергаются критике как сугубо коммерческие предприятия, лишающие отдельные произведения авторского почерка (ауры) и спекулирующие на популярности давно созданных историй и персонажей (Афанасов. 2019).