Видеоигра
Видеоигра́ (компьютерная игра), в широком смысле – любая игра, для функционирования которой необходима электронно-вычислительная машина: персональный компьютер, телевизионная приставка, портативная игровая система, игровой автомат, смартфон, планшет и т. д. Компьютерные игры противопоставляются как тем играм, участие в которых не требует наличия вычислительного устройства (например, традиционным спортивным состязаниям), так и тем, отдельные элементы которых опосредованы техникой. К последним относятся, в частности, некоторые настольные игры, в том числе ролевые, которые могут использовать различные компьютерные приложения и интернет-ресурсы для упрощения подсчётов и генерации случайных событий, однако в отличие от компьютерных игр все эти функции могут осуществляться и без помощи электронной вычислительной техники.
В качестве основных устройств ввода в компьютерных играх используются по преимуществу гаптические (осязательные) контроллеры: компьютерные мыши, клавиатуры, джойстики, другие специализированные устройства (например, рули для гоночных симуляторов или гитары для музыкальных), в том числе разработанные для игр в виртуальной реальности. Реже устройствами ввода могут служить микрофоны и видеокамеры, осуществляющие захват движения. В некоторых современных играх контроллером может выступать устройство геолокации, передающее информацию о местоположении пользователя для управления игровыми событиями во многих играх с дополненной реальностью [самый известный пример – «Pokémon GO» (2016) от Niantic)]. В качестве основных устройств вывода в компьютерных играх используются экраны, в том числе расположенные в очках виртуальной реальности, и динамики (в гарнитурах, наушниках, колонках). Некоторые типы контроллеров и портативных игровых устройств также поддерживают функцию вибрации (обратной отдачи), что делает их осязательными устройствами ввода и вывода.
Первые игры для ЭВМ появились в 1950–1960-х гг. в качестве экспериментальных проектов компьютерных энтузиастов, которые рассчитывали таким образом испытать возможности современной им вычислительной техники и найти ей новые способы применения. К ранним компьютерным играм можно отнести «Tennis for Two» (1958) У. Хигинботема, «Spacewar!» (1961) С. Рассела, Д. Эдвардса, М. Греца, П. Самсона, Б. Сандерса и С. Пайнера, «Marienbad» (1962) В. Подгурски и др. Большинство их них не были коммерческими проектами и не распространялись за пределы тех институций, в которых были разработаны [редким исключением в этом отношении стала «Spacewar!» (Monnens. 2015)]. В результате они обрели известность лишь много лет спустя, когда индустрия компьютерных игр достигла больших масштабов, а её аудитория стала достаточной, чтобы заинтересоваться истоками нового медиума.
Современный этап существования компьютерных игр отсчитывают с 1970-х гг., когда в США (а позже – в Японии и странах Европы) получила распространение коммерческая разработка игр (геймдев, от game development – разработка видеоигр) для ЭВМ. Некоммерческий геймдев как таковой не перестал существовать, но принял иные формы: с момента широкого распространения коммерческих компьютерных игр фанаты создавали пользовательские модификации (моды) для них, которые добавляли новый контент, изменяли визуальный ряд, механики или иные аспекты игр. Как правило, пользовательские моды распространялись бесплатно, а с развитием Интернета стали распространяться через него.
Современные компьютерные игры представлены множеством жанров (шутеры, стратегии, симуляторы, RPG и т. д.), при этом некоторые из них исторически восходят к традиционным играм, тогда как другие являются специфическими для ЭВМ и не имеют некомпьютерных аналогов. Так, компьютерные шахматы или пинбол можно отнести к цифровизированным традиционным играм; а, например, такие игры, как «Among Us» (2018) от компании Innersloth, хотя и заимствуют основные игровые механики у детективных клубных игр (Fischer. 2021), родоначальницей которых считается «Мафия» (1986) Д. Давыдова, но добавляют к ним ряд механик, которые невозможно воспроизвести без помощи ЭВМ. В свою очередь, такой жанр, как шутер, не имеет прообраза или подобия среди традиционных игр.
Термины «компьютерная игра» и «видеоигра» часто используются как взаимозаменяемые не только в повседневной речи, но и в публицистическом или научном контекстах. Тем не менее эти термины в той или иной мере неточны или двусмысленны: например, «компьютерная игра» в узком смысле может означать игру для персонального компьютера в противоположность мобильным или консольным играм. Термин «видеоигры» выглядит менее спорным, т. к. включает любые игры, основным устройством вывода для которых служит экран. Вместе с тем в настоящее время появляются компьютерные игры, не являющиеся видеоиграми. Например, «Apotheorasis. Lab of the Blind Gods» (2021) от Tall Guy Productions является аудиоигрой, поскольку вся значимая информация в ней выводится исключительно через динамики. Аналогичным образом можно охарактеризовать и видеоигры, которые посредством модов превращались в аудиоигры [например, «Hearthstone» (2014) от Blizzard Entertainment], чаще всего чтобы сделать их доступными для слепых и слабовидящих людей.