Поколения консолей
Поколе́ния консо́лей, совокупность домашних видеиогровых систем (консолей, приставок), вышедших в определённый период и обладающих сопоставимыми техническими характеристиками.
История поколений
Исследователи выделяют 9 поколений игровых консолей, сменившихся с момента появления первого подобного устройства в 1972 г. Смена поколений вызвана как прогрессом в области вычислительной техники (появление новых процессоров, развитие цифровых технологий и т. д.), так и общей динамикой рынка видеоигр (появление новых компаний, выделение новых сегментов аудитории и т. д.), однако в среднем новое поколение возникает каждые 5 лет.
Распространение консолей исторически определяется развитием американского и японского рынков, в то время как остальные регионы (прежде всего Европа, Азия и Латинская Америка) выступают в качестве потребителей, но не участников консольного рынка. С начала 1970-х гг. до середины 1980-х гг. в развитии консолей доминировали американские компании, однако после кризиса 1983 г. инициатива перешла к Японии, и вплоть до начала 2000-х гг. устройства, произведённые в этой стране, определяли облик индустрии видеоигр.
После того как компания Microsoft выпустила свою первую консоль (Xbox) в 2001 г., США вновь стали претендовать на лидерство, и консольный рынок остался поделённым между двумя крупнейшими игроками: Microsoft (США) поддерживает линейку консолей Xbox, в то время как Sony (Япония) выпускает консольную серию PlayStation. Ранее на рынке были представлены и консоли других производителей, например Sega Mega Drive (Genesis) или Panasonic 3DO, однако в 21 в. единственной коммерчески значимой консолью помимо двух упомянутых осталась портативная система Nintendo Switch от японской компании Nintendo.
Консоли различных поколений, как правило, сосуществуют на рынке, и замещение старых новыми занимает длительное время, а вышедшие из употребления модели часто приобретаются коллекционерами или перевыпускаются компаниями-разработчиками. Помимо стационарных моделей, с 2000-х гг. интенсивно развивается рынок портативных консолей, однако чаще всего портативные игровые системы выделяют в отдельный сегмент консольной индустрии, с собственной технологической и маркетинговой динамикой.
Общая хронология поколений
Поколение | Годы | Основные модели консолей | Процессор | Особенности |
1-е | 1972–1980 | Magnavox Odyssey, Atari Pong, Coleco Telstar |
| Одна или несколько встроенных игр без возможности замены |
2-е | 1976–1992 | Channel F, Atari 26000, IntelliVision, ColecoVision | 8 бит, 1–2 мГц | Внешний медианоситель для загрузки игр в консоль |
3-е («8-битное») | 1983–2003 | Nintendo Entertainment System, Master System, Atari 7800 | 8 бит, 2–4 мГц | Световые пистолеты, игровые картриджи |
4-е («16-битное») | 1987–2004 | Sega Mega Drive (Genesis), Super Nintendo | 16 бит, 4–8 мГц | Технологии CD-ROM |
5-е («32-битное») | 1993–2006 | PlayStation, Nintendo 64 | 32 бит | 3D-графика, интеграция с онлайн-сервисами и мультимедиа |
6-е | 1998–2013 | PlayStation 2, Xbox | 32 и 64 бит, 12–100 мГц | Онлайн-сервис по модели подписки |
7-е | 2005–2017 | Xbox 360, PlayStation 3, Wii | 243–550 мГц | Технологии управления с помощью движений |
8-е | с 2012 | PlayStation 4, Xbox One | 32–64 бит, 1,0–2,3 гГц | Разрешение 4K |
9-е | с 2020 | PlayStation 5, Xbox Series X/S | 64 бит, 3,5–3,8 гГц | Разрешение 8K, облачные технологии, стриминг |
1-е поколение (1972–1980)
1-е поколение домашних игровых систем состояло из «выделенных консолей» (dedicated consoles), т. е. устройств, на которых были установлены 1 или 2 игры, а возможность загрузки новых отсутствовала. Первой консолью, выпущенной на рынок, была Magnavox Odyssey, появившаяся в США в сентябре 1972 г. Производство различных её версий продолжалось до 1977 г., а её основными конкурентами были консоль Atari Pong, выпущенная в 1975 г., и линейка Coleco Telstar, начавшая выходить с 1976 г. На японском рынке «выделенные консоли» появились в 1975 г., когда было выпущено устройство TV Tennis Electrotennis. В 1977 г. на японском рынке была также представлена консольная линейка Color TV, выходившая до 1980 г.
Игры для консолей 1-го поколения обычно портировались с аркадных автоматов и представляли собой схематичные аналоги спортивных дисциплин (теннис) либо настольных игр (пинбол). Сами консоли были достаточно дорогими устройствами: на старте продаж цена Magnavox Odyssey и Atari Pong составляла около 100 долл. С коммерческой точки зрения лидером американского рынка были консоли Coleco Telstar, проданные в 1976–1978 гг. тиражом около 1 млн. ед., в то время как Magnavox Odyssey и Atari Pong продавались более скромным тиражом 350 и 150 тыс. ед. соответственно. Лидером продаж в Японии стала консоль Color TV, всего было реализовано 3 млн ед. (Шефф. 2017).
2-е поколение (1976–1992)
Ключевым нововведением 2-го поколения консолей стало появление технологии игровых картриджей (англ. cartridge) – внешних носителей информации, на которые могли быть записаны новые игры, загружаемые в систему. Впервые игровые картриджи были применены в консоли Video Entertainment System (VES), разработанной американской компанией Fairchild и выпущенной в 1976 г., однако вскоре аналогичные носители появились у многих других разработчиков (Weber. 2011). Технология картриджа дала мощный импульс развитию индустрии, позволив компаниям расширить каталог видеоигр и превратить размеры игровой библиотеки в своё конкурентное преимущество. Прогресс в развитии микропроцессоров позволил использовать в играх до 8 цветов и поддерживать 3-канальные звуковые эффекты.
Безоговорочным лидером продаж во 2-м поколении стала консоль Atari 2600, проданная тиражом около 30 млн ед. (Ciesla. 2017. P. 162). Ближайшими конкурентами были консоли IntelliVision (3 млн ед.), ColecoVision и Magnavox (по 2 млн ед.) (Forster. 2005). Замыкала пятёрку лидеров консоль Atari 5200 с 1 млн проданных экземпляров (Schrage. 1984). Однако стремительное развитие американского рынка видеоигр в конце 1970-х – начале 1980-х гг. привело к масштабному кризису индустрии, известному как «крах 1983 года», когда продажи консолей резко снизились на фоне переизбытка низкокачественных игр и потребители начали отказываться от приставок в пользу персональных компьютеров как более универсальных устройств.
3-е поколение (1983–2003)
В то время как американский рынок видеоигр переживал глубокий спад, в Японии в 1983 г. начался стремительный подъём игровой индустрии, вызванный стартом продаж 8-битной консоли Famicom (сокращение от Family Computer) компании Nintendo. Это устройство, известное в России по неофициальной реплике под названием Dendy, стало флагманом 3-го поколения консолей. Famicom могла отображать на экране до 32 цветов, а в играх для неё широко использовалась технология обработки готовых изображений (спрайтов), позволявшая детализировать и разнообразить визуальную составляющую в сравнении с консолями более ранних поколений. Основным конкурентом Famicom в 3-м поколении стала консоль, разработанная японской компанией Sega и выпущенная в Японии в 1985 г. под названием Sega Mark III и (в модернизированном виде) в США в 1986 г. как Sega Master System.
С появлением 3-го поколения консолей аудитория видеоигр начала расширяться, что способствовало быстрому разрастанию индустрии, развитию профессиональной прессы – журналов с прохождениями, рецензиями и новостями (например, для продвижения Famicom в США в 1988 был основан журнал Nintendo Power, издававшийся до 2012), проведению состязаний по наиболее популярным играм и т. д. Большая часть игр, выпускавшихся для устройств 3-го поколения (например, «Super Mario Bros.» или «The Legend of Zelda»), были не только коммерчески успешны, но и стали значимыми феноменами массовой культуры, породив сопутствующие продукты – от мультсериалов и комиксов до художественных фильмов. Лидером продаж в этом поколении была консоль Famicom, на американском рынке распространявшаяся под брендом Nintendo Entertainment System (NES): общий объём проданных консолей превысил 60 млн ед. (Consolidated Sales Transition by Region). Продажи приставки Sega Master System составили 13 млн ед. (Buchanan. 2016), а последней в тройке лидеров была консоль Atari 7800 с результатом 3,7 млн ед. (Matthews. 2009).
4-е поколение (1987–2004)
Успех Nintendo сначала в Японии, а затем и в США к концу 1980-х гг. помог восстановлению консольного рынка после кризиса 1983 г. В 1987 г. японская компания NEC выпустила PC Engine (на американском рынке – TurboGrafx) – первую консоль 4-го поколения. Хотя центральный процессор PC Engine оставался 8-битным, консоль была оснащена 16-битным графическим процессором, выводила на экран до 482 цветов одновременно, игры к ней распространялись сначала на картриджах, а затем на компакт-дисках (CD). На старте продаж консоль имела значительный коммерческий успех в Японии, но вскоре столкнулась с конкуренцией со стороны Sega и Nintendo и проиграла в ней. Обе компании вскоре выпустили на рынок собственные 16-битные консоли с усовершенствованными по сравнению с PC Engine характеристиками. Новая консоль Sega под названием Mega Drive появилась в Японии в 1988 г., а в 1990 г. Nintendo представила на японском рынке консоль Super Nintendo.
Развитие 4-го поколения шло на фоне ожесточённой конкуренции Sega и Nintendo за европейский и американский рынки на рубеже 1980–1990-х гг., получившей название консольных войн (console war). Инновационная маркетинговая стратегия Sega, ориентированная на более взрослую аудиторию (в противовес имиджу игр от Nintendo как развлечения для всей семьи), к началу 1990-х гг. принесла компании временную победу над Nintendo, но в итоге по продажам Super Nintendo оставила конкурентов позади. Общие продажи Sega Genesis превысили 30 млн ед., в то время как тираж устройств Super Nintendo составил более 49 млн ед. (Buchanan. 2016).
5-е поколение (1993–2006)
Успех Sega и Nintendo, наряду с бурным развитием индустрии видеоигр, к началу 1990-х гг. побудил многие крупные компании выпустить на рынок технически более продвинутые модели консолей. В октябре 1993 г. компания Panasonic начала продажу Panasonic 3DO – первой 32-битной консоли, ознаменовавшей переход к 5-му поколению. Sega ответила на этот вызов выпуском в ноябре 1994 г. консоли Sega Saturn, рассчитывая возглавить новое поколение, пока Nintendo оставалась позади конкурентов. Nintendo выпустила свою версию 32-битной консоли, Nintendo 64, лишь в 1996 г. Однако лидерство в этом поколении перешло к новому игроку на рынке: в декабре 1994 г. компания Sony начала продажи своей первой консоли PlayStation, обеспечив себе превосходство над конкурентами. К концу жизненного цикла 5-го поколения по всему миру было продано свыше 100 млн ед. PlayStation (PlayStation Hardware), в то время как ближайшие конкуренты – Nintendo 64 и Sega Saturn – показали значительно более скромные результаты: 32 млн проданных экземпляров у Nintendo и менее 10 млн – у Sega (Normandin. 2021).
Переход к 32-битным консолям означал смену основного носителя: вместо картриджей повсеместно стали использоваться CD, а сами консоли приобретали всё больше мультимедийных функций. В частности, PlayStation могла использоваться для прослушивания музыкальных CD, а Nintendo 64 поддерживала интеграцию с онлайн-сервисами (SharkWire в США и Randnet в Японии). С технической точки зрения одной из наиболее значимых особенностей 5-го поколения стало широкое использование полигональной 3D-графики и видео в играх, позволившее обеспечить не только новое качество визуального ряда, но и более глубокое погружение в игровой процесс.
6-е поколение (1998–2013)
Стремясь опередить конкурентов, компания Sega в ноябре 1998 г. выпустила для японского рынка Dreamcast – первую консоль 6-го поколения. Она не только обладала передовыми техническими характеристиками, но и впервые была оборудована встроенным модемом. Продуманная маркетинговая политика Sega обеспечила Dreamcast поддержку ряда важных для индустрии команд разработчиков и выход на консоли многих игр, вскоре ставших классическими (например, «Shenmue», «Phantasy Star Online» и «Sonic Adventure»). Несмотря на одобрительные отзывы профильной прессы, итоговые коммерческие показатели Dreamcast (немногим больше 9 млн проданных экземпляров) заметно уступали как Sony, так и Microsoft с Nintendo (Ernkvist. 2012).
Наиболее успешной консолью в 6-м поколении вновь стала система от Sony – PlayStation 2 (PS2), вышедшая в марте 2000 г. в Японии, а осенью того же года – в Европе, Северной Америке и Австралии. Общее число проданных копий PS2 превысило 155 млн, что сделало её самым продаваемым игровым устройством за всё время (на 2023). Консоль Xbox от Microsoft, выпущенная на рынок осенью 2001 г., была продана в количестве 24 млн ед., что сопоставимо с тиражом Nintendo, чья консоль GameCube, также вышедшая осенью 2001 г., была продана по всему миру тиражом 22 млн ед. (Dedicated Video Game Sales Units. 2023).
С технологической точки зрения наиболее значимой особенностью консолей 6-го поколения стало развитие мультимедийного функционала и онлайн-сервисов. Так, PS2 и Xbox поддерживали воспроизведение музыкальных CD- и DVD-дисков, а консоль от Microsoft также предлагала пользователям доступ к платному онлайн-сервису Xbox Live, позволяющему не только играть с другими людьми через Интернет, но и скачивать игровой контент. Кроме того, переход к 6-му поколению ознаменовался формированием рынка игр-блокбастеров (AAA-игр), сочетающих высокие затраты на производство и маркетинг с беспрецедентными цифрами продаж. Характерным примером такой игры стала «Halo: Combat Evolved», выпущенная эксклюзивно для Xbox на старте продаж консоли и проданная в количестве 6 млн копий к моменту смены поколений консолей в 2005 г. («Halo: Combat Evolved» ... 2002).
7-е поколение (2005–2017)
Переход к 7-му поколению начался в ноябре 2005 г., когда Microsoft выпустила свою новую консоль – Xbox 360. Через год, в ноябре 2006 г., Sony вывела на рынок консоль PlayStation 3 (PS3), а Nintendo представила свою консоль – Wii. Лидером по продажам стала Wii, общий тираж устройств превысил 101 млн ед. (Consolidated Sales Transition by Region); далее следовали консоли от Sony (87 млн ед.) и Microsoft (84 млн ед.) (PlayStation Hardware; Makuch. 2014).
Для устройств 7-го поколения характерно то, что каждая из популярных систем предлагала собственные инновации. В частности, игры для Xbox 360 поддерживали высокую чёткость изображения (англ. high definition, HD), PS3 позволяла воспроизводить Blu-ray-диски, пришедшие на смену DVD и также обеспечивавшие HD-видео. Помимо этого, консоли были оснащены как проводными, так и беспроводными игровыми геймпадами; последние вскоре стали стандартом в индустрии. Microsoft и Sony представили контроллеры нового типа, которые позволяли управлять игрой посредством движений тела, – Kinect от Microsoft и PlayStation Move от Sony. Хотя прототипы подобных устройств появлялись на рынке ещё в 1990-е гг., их массовое внедрение произошло лишь в 7-м поколении консолей.
8-е поколение (с 2012)
Переход к 8-му поколению начался с выходом в ноябре 2012 г. новой консоли от Nintendo – Wii U, которая, согласно расчётам компании, должна была стать флагманской системой на консольном рынке 2010-х гг. Однако продажи Wii U не оправдали ожиданий Nintendo: общее количество проданных устройств составило лишь 13 млн ед. – худший результат среди всех консолей компании (Hillier. 2017). В то же время Sony, выпустившая в ноябре 2013 г. PlayStation 4 (PS4), вернула себе лидерство: летом 2022 г. мировые продажи устройств приближались к отметке 120 млн ед. (Bonthuys. 2022). Microsoft с октября 2015 г. объявила, что в дальнейшем не планирует раскрывать цифры продаж своих консолей, однако, по различным оценкам, к июню 2023 г. тираж новой консоли, Xbox One, составлял не менее 58 млн ед. (Bošnjak. 2023). Технические характеристики двух главных консолей 8-го поколения – PS4 и Xbox One – оставались близкими: оба устройства поддерживали разрешение до 1920×1080 пикселей (Full HD) и частоту обновления экрана 60 кадров в секунду. Во всех основных консолях были значительно расширены как мультимедийный, так и онлайн-функционал: PS4 поддерживала технологию потоковой передачи прохождения игр в реальном времени (стриминг игрового процесса), позволяя игрокам также делиться информацией об играх (снимками экранов, списками достижений и т. д.). Разработанный и внедрённый Sony онлайн-сервис PlayStation Now позволил владельцам PS4 использовать облачные технологии, чтобы играть в игры предыдущих поколений.
С точки зрения развития индустрии одним из наиболее важных событий в 8-м поколении стало открытие китайского рынка: с 2015 г. правительство КНР сняло все ограничения на продажу консолей в стране, что позволило Sony и Microsoft начать конкуренцию за один из крупнейших сегментов аудитории в мире. В 8-м поколении после коммерчески провальной Wii U Nintendo представила первое гибридное устройство Nintendo Switch – его можно было использовать и как портативную консоль, и как стационарную игровую систему, подключив к телеэкрану или монитору с помощью док-станции. C финансовой точки зрения Switch оказалось самым популярным устройством 8-го поколения: в августе 2023 г. объём его продаж приближался к отметке 130 млн ед. (Romano. 2023).
9-е поколение (с 2020)
Переход к 9-му поколению происходил значительно дольше, чем от 7-го к 8-му, что было связано с дефицитом полупроводников, спровоцированным пандемией COVID-19. Тем не менее в ноябре 2020 г. Sony выпустила на рынок консоль PlayStation 5 (PS5), а Microsoft – Xbox Series X/S (более дорогая и производительная модель X и более дешёвая и менее мощная модель без дисковода – S). В июле 2023 г. Sony отчиталась о преодолении PS5 планки 40 млн проданных копий (Ryan. 2023). Устройству от Microsoft за тот же период удалось преодолеть лишь отметку 21 млн копий (Lopez. 2023).
Обе консоли поддерживают разрешение 8К, а также технологию рейтрейсинга в реальном времени и твердотельные накопители (SSD) для внутренней памяти. Эти особенности позволили разработчикам создавать более насыщенные контентом игры, а также значительно сократить время загрузки внутриигровых локаций и уровней.
Одной из игр, сочетающих в себе большинство ключевых технологических новшеств 9-го поколения, стал платформер «Ratchet and Clank: Сквозь миры» («Ratchet & Clank: Rift Apart»), вышедший в 2021 г. Игра поддерживает загрузку с SSD, технологию DualSense (разработанную для геймпадов PS5) и HDR-режим.
Влияние
Появление и развитие игровых консолей оказало значительное влияние на рынок домашней электроники, а также на массовую культуру, поскольку вокруг видеоигр постепенно сформировалась собственная индустрия, тесно связанная с литературой, музыкой и кинематографом, и популярность многих видеоигровых продуктов вышла далеко за пределы консольного рынка. Этот процесс начался приблизительно в 1990-х гг., с 3-го поколения консолей, когда начали выходить первые экранизации видеоигр.
Одним из наиболее ярких примеров культурного влияния новейших консольных видеоигр можно назвать приключенческий экшен «The Last Of Us», который был высоко оценён профессиональным сообществом и широкой аудиторией. Профильная пресса охарактеризовала этот проект как значительный прогресс игровой индустрии в развитии сложных драматических нарративов, органично встроенных в игровые механики. Успех игры был подкреплён выходом в 2023 г. одноимённого сериала на стриминг-платформе HBO Max, который был тепло принят зрителями и критиками.
Таким образом, если технологическая динамика развития консольного рынка за полвека его существования указывает на устойчивый прогресс графических технологий и усложнение архитектуры процессоров (что позволяет создавать всё более масштабные и открытые игровые миры), то развитие гейм-дизайна предопределяет столь же устойчивый прогресс в области усложнения игровых механик и оформления новых жанров.