Бушнелл Нолан
Бу́шнелл Но́лан, Нолан Кей Бушнелл (Nolan Kay Bushnell) (род. 5.2.1943, Клирфилд, штат Юта, США), американский компьютерный инженер и предприниматель, один из создателей индустрии видеоигр. Основатель более 10 компаний и бизнес-проектов, наиболее известные из которых – Atari (основана в 1972), сеть семейных развлекательных центров Chuck E. Cheese (в 1977), Catalyst Technologies (The Catalyst Technologies Venture Capital Group, основана в 1981) и Brainrush (в 2012). В 1971 г. совместно со своим партнёром, инженером Т. Дабни, создал клон игры «Spacewar!», получившую название «Computer Space» (сама игра была сильно упрощена, чтобы удешевить производство). Она стала первой коммерчески успешной видеоигрой, открывшей дорогу к распространению игровых автоматов.
Бушнелл возглавлял компанию Atari в 1972–1979 гг. – в период формирования индустрии видеоигр. В 1976 г. он продал Atari корпорации Warner Communications (с 2022 – Warner Bros. Discovery), а в 1979 г. был уволен, причём по условиям контракта не имел права работать в видеоигровой индустрии до 1983 г. (Донован. 2014. С. 103). В 1981 г. Бушнелл создал в г. Саннивейл (штат Калифорния, США) один из первых бизнес-инкубаторов Кремниевой долины – Catalyst Technologies. Также выступал консультантом и входил в советы директоров нескольких технологических компаний: Aristo International, NeoEdge Networks, MGT Capitol Investments, Anti-Aging Games и др. В марте 2019 г. был назначен генеральным директором и президентом публичной компании Global Gaming Technologies Corp. За свою роль в развитии аркадных игр и всей игровой индустрии неоднократно удостаивался почётных видеоигровых премий (BAFTA Game Awards, Game Developers Choice Awards и др.), включён во Всемирный зал славы видеоигр.
Бушнелл окончил Инженерный колледж Университета Юты со степенью бакалавра в области электротехники. Там он познакомился с игрой «Spacewar!», установленной на компьютере PDP-1 в одной из лабораторий кампуса. Одновременно с учёбой Бушнелл подрабатывал в парке развлечений, где ему пришла в голову идея создать игровой автомат. Однако реализации проекта мешала высокая стоимость компьютеров – PDP-1 стоил 20 тыс. долл., так что позволить его себе могли только крупные университеты для научных расчётов. Но, по его собственному признанию, идея не покидала Бушнелла, и в итоге вместе с Т. Дабни он решил сделать компьютерную игру вообще без компьютера (Донован. 2014. С. 35–36). Те операции, которые должен был просчитывать компьютер, они разделили на отдельные интегральные схемы, а вместо экрана осциллографа использовали чёрно-белый телевизор. Это повлияло на принципиальные изменения геймплея: «Spacewar!» была игрой-дуэлью для двух участников в игровом пространстве с гравитационным полем посередине, тогда как «Computer Space» превратилась в шутер для одного игрока с двумя космическими тарелками, управляемыми программой.
Подход Бушнелла оправдал себя, поскольку другая группа разработчиков (Б. Питс и Х. Так) так и не смогла создать самоокупаемую машину: их автомат с игрой «Galaxy Game» также вышел в 1971 г. И хотя игра была больше похожа на «Spacewar!», автомат стоил несколько десятков тысяч долларов. Распространением автоматов с «Computer Space» занялась компания Nutting Associates, которая сделала для него корпус из стеклопластика в футуристическом дизайне, способствовавший популярности игры. Всего было создано 1,5 тыс. машин. Вскоре выяснилось, что игра пользуется высокой популярностью у студентов, но в барах посетители считали её слишком сложной. Разногласия с руководством Nutting Associates подтолкнули Бушнелла к созданию собственной компании. Первоначально он назвал её «Сизигия» (Syzygy), но позднее, когда выяснилось, что такое название уже есть, Бушнелл выбрал термин из игры го – Atari. В 1972 г. Бушнелл взял в компанию А. Алкорна, которому дал задание сделать игру по своему описанию (незадолго до этого Бушнелл увидел игру «Ping-Pong» для приставки Odyssey от Magnavox). Так появилась игра «Pong», принёсшая Atari огромную популярность, в том числе за рубежом.
«Pong» задала стандарты гейм-дизайна. В ней были впервые реализованы постепенное обучение и увеличение сложности, имитация физики (разный отскок в зависимости от условий), автоматический подсчёт очков с наградами, а также, поскольку игра была рассчитана на двоих, не нужно было тратить ресурсы на разработку искусственного интеллекта. С игрой «Pong» компания Atari стала флагманом игровой индустрии, что привело к нескольким важным последствиям. Закон позволял Atari работать только с одним дистрибьютором, поэтому она не могла самостоятельно удовлетворить спрос. Бушнелл основал подставную компанию – Kee Games, но это не помогло: в США, а затем и во всём мире стали появляться клоны «Pong» (в том числе с таким клоном вышла на рынок видеоигр компания Sega).
Бушнелл решил сделать ставку на новые качественные игры (Ветушинский. 2021. С. 90). Часть из них выходила под брендом Kee Games, поэтому в 1974 г. из-за финансовых проблем Atari было принято решение о слиянии компаний (перед выходом игры «Tank», которой прогнозировали высокие продажи) (Goldberg. 2012). Развивая существующие механики, в 1976 г. Бушнелл поддержал проект игры, в которой формат «бита – мяч» дополнялся кирпичами, которые нужно разбивать мячом. Проект был доверен разработчику-новичку – С. Джобсу. Ему обещали бонус за каждую интегральную схему, которую он сможет исключить из готовой игры. Данную задачу выполнил друг Джобса, С. Возняк, сумевший сократить количество интегральных схем вдвое. Игра получила название «Breakout» и стала хитом 1976 г. Впоследствии Джобс предлагал Бушнеллу разработку дизайна Apple-1, а также треть акций компании Apple (за 50 тыс. долл.), но тот отказался. Много лет спустя Бушнелл пошутил, что ему довольно забавно вспоминать об этом, когда он не плачет (Isaacson. 2011. P. 75).
В 1975 г. Бушнелл почувствовал рост конкуренции со стороны приставок (о выходе своей консоли Channel F на микропроцессорах заявила крупная компания Fairchild Semiconductor), поэтому направил команду разработчиков из Cyan Engineering (куплена Atari в 1973) на создание собственной консоли. Однако когда Бушнелл оценил приставку, то успокоился: «Когда я увидел, что именно они сделали, то понял, что парни ничего в этом не понимают» (Донован. 2014. С. 97). Несмотря на технические возможности, она была дорогой и предлагала очень мало игр (в основном клоны игр «Pong», «Tank» и др.).
Консоль получила название Atari VCS, но в итоге закрепилось другое – Atari 2600. Она поступила в продажу в сентябре 1977 г., уже после того как Бушнелл продал компанию конгломерату Warner Communications. В первый год продажи были невысокими. Сама Atari не была готова выпускать большие объёмы приставок. Однако затем, благодаря агрессивной рекламной кампании президента, а впоследствии генерального директора компании, Р. Кассара, продажи сильно возросли (Goldberg. 2012).
Быстрый рост компании, структурные изменения и смена управления в ней привела к серии конфликтов, в ходе которых Бушнелл потерял доверие боссов Warner. Он настаивал на том, что покупательные возможности аудитории в отчётах завышены. Также Бушнелл считал важным ускорить разработку новой консоли (Fulton. 2007), в то время как Кассар убеждал начальство в том, что важнее всего стратегии рекламы и продвижения. В итоге Бушнелла вынудили уйти из компании.
В последующие годы Бушнелл регулярно участвовал в бизнес-проектах, связанных с информационными технологиями, пытался вернуться в видеоигровую индустрию. В 1984 г. он приобрёл компанию игровых автоматов Videoa (переименована в Sente Games), которая, несмотря на серию удачных игр, была закрыта в 1987 г. Затем Бушнелл сотрудничал с производителем компьютеров Commodore International, в том числе был одним из тех, кто активно продвигал выпуск устройства CDTV (1991). Commodore CDTV представлял собой мультимедийную видеоигровую приставку, которую можно было перевести в режим полноценного персонального компьютера с помощью дополнительных периферийных устройств. Продажи продукта оказались ниже ожиданий, что подорвало репутацию компании. Сам Бушнелл объяснял провал исключительно высокой ценой приставки (999 долл.), хотя другие критики обращали внимание на устаревшую операционную систему, плохую работу техподдержки, более дешёвые аналоги от той же компании (What the Hell has Nolan Bushnell Started? 1995).
В 1995 г. Бушнелл анонсировал создание сети развлекательных центров E2000, основанных на видеоиграх. Проект поначалу привлёк инвесторов, но затем против Бушнелла был подан многомиллионный иск от компании Merrill Lynch, что привело к потере доверия инвесторов. В 2010–2012 гг. он снова обратился к видеоиграм, на этот раз обучающим. Бушнелл был соучредителем компании Anti-Aging Games, которая создавала игры, поддерживающие хорошее состояние памяти и внимания у людей старше 35 лет. Так же как генеральный директор компании BrainRush, он привлёк значительные инвестиции в исследования обучающего программного обеспечения (например, в области изучения языков). С 6 марта 2019 г. Бушнелл – генеральный директор публичной компании Global Gaming Technologies Corp., которая занимается инвестициями в цифровые интерактивные развлечения, связанные с дополненной и виртуальной реальностью, киберспортом, искусственным интеллектом и другими перспективными технологиями (Global Gaming Appoints Nolan Bushnell … 2019).
Дискуссия о том, кому принадлежит первенство в создании видеоигровых устройств, привели к вражде между Н. Бушнеллом и другим пионером индустрии – Р. Байером. Тем более что «Pong» был неявным плагиатом с оригинальной игры Байера, придуманной для Brown Box, а затем Odyssey от Magnavox. Бушнелл хронологически проигрывает и группе Питтса и Така, т. к. их автомат вышел на несколько месяцев раньше. И всё же именно Бушнеллу принадлежит создание первого коммерчески успешного игрового автомата и компании Atari, сыгравшей значительную роль в 1-е десятилетие игровой индустрии. За это Британская академия видеоигр в 2009 г. присудила Бушнеллу стипендию в знак признания его выдающихся достижений в качестве отца-основателя индустрии видеоигр (Video Games Fellow. 2009).
Концепция, на которую опирался при разработке автоматов Бушнелл, очень часто излагается в виде афоризма (также известного как закон Бушнелла): «Все лучшие игры легки в обучении и трудны в полном освоении. Они должны награждать в самом начале и в сотый раз» («All the best games are easy to learn and difficult to master. They should reward the first quarter and the hundredth») (Bogost. 2009). Доподлинно не известно, является ли Бушнелл автором идеи и высказывания, но он неоднократно описывал своё стремление создать игру с простым и понятным управлением, которое позволяет сохранить сложный геймплей. Девиз «Легко научиться, почти невозможно освоить» также стал принципом игрового дизайна в компании Blizzard Entertainment.
Бушнелл всегда оставался сторонником аппаратных решений: по его мысли, все существенные достоинства отдельной игры производны от «железа», а точнее возможностей, которые оно даёт разработчику программного обеспечения. Именно инженерный поиск простых решений привёл его к созданию недорогих и стабильно работающих аркадных автоматов. По этой причине он понял значимость технологической гонки в консолях и ПК 1970–1980-х гг. Однако интерес к чисто технической стороне видеоигр во многом повлиял и на недооценку разработчиками программной части, что могло бы помочь выстроить более удачные отношения со сторонними разработчиками в конце 1970-х гг.