Модификация (в видеоиграх)
Модифика́ция (моддинг, англ. modding, от to modify – модифицировать, изменять, преобразовывать), внесение неофициальных, т. е. не санкционированных правообладателем, изменений в видеоигру. Отдельно взятая неофициальная модификация видеоигры называется «мод» (англ. mod).
История моддинга
Появление модов датируют началом 1980-х гг. и связывают с выходом игры «Castle Smurfenstein» – модификации игры «Castle Wolfenstein» (1981), в которой противники были заменены на смурфов – антропоморфных существ синего цвета из комиксов П. Кюллифора в жанре фэнтези; смурфы и детали их мира были также вписаны во внутриигровые сюжетные тексты (Dyer. 2016). К началу 1990-х гг. разработчики видеоигр оценили потенциал моддинга и осознанно оставляли для игроков возможность создавать моды. Так, компания id Software создавала культовый фантастический шутер «Doom» (1993) таким образом, чтобы пользователи могли менять различные элементы игры отдельно друг от друга и без необходимости вносить изменения в движок.
На рубеже 1990–2000-х гг. отдельным модам удалось из явления геймерской субкультуры превратиться в коммерчески успешные проекты, ставшие при поддержке разработчиков официальной частью линейки игр. К примерам такого успеха можно отнести игру «Team Fortress», которая принесла известность студии Valve. Изначально «Team Fortress» была разработана в 1996 г. группой энтузиастов на базе шутера «Quake» (1996) компании id Software. Valve наняла создателей мода для разработки на его основе игры на собственном проприетарном движке. Проект получил название «Team Fortress Classic» и впоследствии стал самостоятельной франшизой.
В 2000 г. мод для игры «Half-Life» (1998) под названием «Counter-Strike» был выкуплен Valve, а его разработчики наняты для поддержки проекта. Игра «Counter-Strike» стала глобальной франшизой и одной из наиболее значимых киберспортивных дисциплин. В 2003 г. студия выпустила в качестве отдельной игры ещё одну тотальную конверсию «Half-Life» под названием «Day of Defeat» (Au. 2002). В 2004 г., вскоре после релиза сиквела – «Half-Life 2», разработчик Г. Ньюман создал к ней мод под названием «Garry’s Mod», который обрёл такую популярность, что Valve выкупила права на неё и выпустила в качестве отдельной игры в 2006 г.
Одним из самых успешных примеров моддинга служит мод к стратегии в реальном времени «Warcraft III: Reign of Chaos» (2002) компании Blizzard Entertainment – «Defense of the Ancients» (DotA), который вышел в 2003 г., достиг всемирной популярности и стал самостоятельной киберспортивной дисциплиной. В 2009 г., когда мод уже пользовался глобальной известностью, ведущий разработчик игры – IceFrog, был нанят Valve для создания сиквела, официально вышедшего в 2013 г. под названием «Dota 2». Популярность игры превзошла успех первой части, что сделало «Dota 2» символом киберспорта как явления.
Успех некоторых модов подтолкнул другие компании игровой индустрии выпускать для своих игр редакторы уровней и иные инструменты преобразования контента, чтобы стимулировать пользователей создавать моды. Благодаря этому удавалось одновременно поддерживать актуальность текущих продуктов и находить способы их трансформации за счёт включения модов в официальную линейку игр и привлечения к работе над проектами талантливых независимых разработчиков. Вокруг моддинга сформировались профессиональные сообщества, функционирующие, в частности, на базе тематических интернет-ресурсов: сайтов Nexus Mods, Mod DB и др.
Особенности и разновидности модов
Моды следует отличать от дополнений – официальных изменений содержания видеоигры. Статус мода при этом не зависит от разработчика: один и тот же разработчик может в рабочее время создавать официальное дополнение к игре для компании-работодателя, а в свободное – разрабатывать неофициальную модификацию этой же игры ради собственного интереса. Впоследствии моды часто становятся полноценными дополнениями к играм или самостоятельными играми, если правообладатели исходной игры окажутся заинтересованными в том, чтобы придать им официальный статус. Аналогичным образом человек, который создаёт моды (моддер, мододел), может привлечь внимание разработчиков оригинала и получить приглашение в команду.
В журналистском и геймерском сообществах моды, как правило, классифицируют по цели их создания на фанатские патчи, аддоны (англ. add-оn – добавление), арт-модификации и тотальные конверсии (Ефименко. 2023). Под фанатскими (неофициальными) патчами подразумеваются модификации, которые исправляют ошибки в коде видеоигры, оптимизируют её, улучшают её графику, адаптируют её под новые форматы мониторов, операционные системы или аппаратное обеспечение (актуально для старых игр). Под аддонами подразумеваются моды, которые добавляют в игру новые, отсутствующие в оригинальной версии элементы – механики, модели, сюжетные линии, музыкальное сопровождение, детали интерфейса и т. д. Эти элементы обусловлены жанровой принадлежностью игры: например, в шутеры от первого лица моддеры могут добавить новые виды и модели оружия, в стратегические игры – новых юнитов. Одним из наиболее популярных типов аддона выступают секс-моды, существующие в играх любых жанров.
Под арт-модами подразумеваются изменения, которые преобразуют игру в «художественное высказывание», необязательно само по себе имеющее игровую форму. Например, в моде «Velvet-Strike» (2002) реализована возможность оставлять на стенах игровых локаций пацифистские послания, подрывающие саму основу игры «Counter-Strike», на базе которой мод был создан. Некоторые моды нацелены на достижение комического эффекта, например с помощью искажения механик или замены моделей персонажей с тем, чтобы внести элемент абсурда в сюжет, описания предметов, содержание диалогов и т. д. Например, один из модов добавляет видео танцующего рэпера Снуп Догга на загрузочные экраны игры «Dark Souls II» (2014), а другой заменяет всех драконов в игре «The Elder Scrolls V: Skyrim» (2011) на героев мультсериала «Томас и его друзья» («Thomas the Tank Engine & Friends», 1984–2021).
Под тотальной конверсией подразумевается полная модицикация исходной игры, фактически превращающая её в новое произведение. Например, немецкая студия SureAI на протяжении 4 лет разрабатывала мод для игры «The Elder Scrolls IV: Oblivion» (2006) под названием «Nehrim: At Fate’s Edge» (2010), который при сохранении движка, графики и многих механик исходной игры полностью менял её карту, сюжет, персонажей и другие элементы (FAQ // Nehrim). Впоследствии та же студия выпустила сиквел своего мода – «Enderal: The Shards of Order» (2016), который стал тотальной конверсией следующей части франшизы – «The Elder Scrolls V: Skyrim». На базе этой игры была создана также другая тотальная конверсия – «Falskaar» (2013). В её создании принимали участие более сотни программистов, моделлеров (создателей трёхмерных моделей и объектов игрового мира), актёров озвучания и др. Руководитель проекта – А. Велицкий, которому на момент создания мода было 19 лет, – получил широкую известность в моддерском сообществе и был приглашён работать в студии Bungie (Birnbaum. 2013).
Игра «The Elder Scrolls V: Skyrim» стала одним из рекордсменов по количеству выпущенных к ней модов. По состоянию на 2024 г., на одном из самых популярных моддерских сайтов Nexus Mods размещено около 130 тыс. модов к данной игре с более 6 млрд загрузок. Лидирующие позиции по этому показателю занимают также две части RPG-франшизы «Fallout» – «Fallout 4» и «Fallout: New Vegas» от той же студии Bethesda. Данная ситуация неслучайна: компания всемерно поддерживает усилия моддерского сообщества, в частности выпуская для своих игр специальные инструменты разработки – Creation Kits (дословно – наборы для творчества), которые делают создание модов для игр Bethesda простым и доступным. Подобные инструменты создают и распространяют многие компании. Главной мотивацией вкладывать ресурсы в развитие моддинга у правообладателей служит стремление поддержать интерес к своим продуктам: моды позволяют расширить потенциальную аудиторию игры и укрепить лояльность старых игроков, которые уже изучили весь официальный контент.
Как показывают исследования геймерских сообществ, моддеров в их творчестве мотивируют самовыражение через создание собственного контента, желание исправить то, что с их точки зрения не удалось в полной мере реализовать разработчикам оригинальной игры, а также возможность стать значимой частью фанатского сообщества, заслужить уважение среди коллег (Poor. 2013). Вместе с тем с юридической точки зрения, моддинг находится в серой зоне, в том числе как трудовая деятельность: в контексте дебатов о природе фанатского творчества исследователи расходятся во мнениях о том, является ли моддинг просто бесплатным или эксплуатируемым трудом (Terranova. 2000), поскольку выгода компаний от работы моддеров очевидна, а поощрение моддеров либо носит нематериальный характер, либо вовсе отсутствует.