Киберспорт
Киберспо́рт (англ. Esports, electronic sports), культура и социальная среда, сложившаяся вокруг соревновательных видеоигр. Основу киберспорта составляют лиги, турниры и состязания, в которых участвуют самостоятельные игроки, команды и организации, спонсируемые коммерческими компаниями.
На протяжении 2010-х гг. киберспорт оставался одной из наиболее популярных форм новых медиа, расширяющих аудиторию за счёт технологий онлайн-вещания и растущего числа дисциплин. По оценкам исследовательской компании Newzoo, к концу 2020 г. в индустрию киберспорта были вовлечены порядка 495 млн человек, а её капитализация составила порядка 1,1 млрд долл.
Началом киберспорта можно считать турнир по игре «Space Invaders», который компания-разработчик Atari провела в 1980 г. В 1982 г. на американском телевидении появилось игровое шоу «Starcade»: в эфире два игрока или команды соревновались друг с другом за лучший результат в различных аркадных играх. В 1990-х гг. проводился чемпионат мира, где участники демонстрировали свои навыки игры в «Super Mario» на консолях компании Nintendo.
В культуре видеоигр всегда был элемент состязательности. В возможности собирать игровые очки разработчики видели способ привлечения аудитории. Со временем игры становились более сложными. С появлением интернета начали возникать сообщества игроков из разных стран, которые формулировали и анализировали игровые стратегии. В 2001 г. в Республике Корея был проведён первый турнир World Cyber Games 2001 по дисциплинам «Quake III Arena», «StarCraft: Brood War», «Counter-Strike», «Unreal», «Age of Empires II», «FIFA Soccer 2001». Его общий призовой фонд составил 300 тыс. долл., наблюдать за борьбой игроков собралось более 400 человек из 33 стран.
С начала 2000-х гг. одиночная игра против искусственного интеллекта стала уступать глобальным соревнованиям между самостоятельными игроками или коллективами. В этой среде деятельность геймеров могла стать профессией, т. е. образом жизни, определяющим сферу их интересов и систему ценностей. Она создала новое пространство социальных отношений и экономическую нишу.
Киберспорт как спорт
Отчасти настороженное отношение к киберспорту связано со страхом перед новым. Помимо того, что сами видеоигры регулярно обвиняются в пропаганде насилия и выключении людей из социальных отношений, киберспортивные дисциплины существуют несколько десятилетий – совсем недолго по сравнению с вековой историей баскетбола или тысячелетней историей лёгкой атлетики. Сами киберспортсмены считают неважным, можно ли квалифицировать соревновательные видеоигры как спорт. Но спорт строится на принципе состязательности. В киберспорте есть все составляющие спорта: планка, требующая от игроков определённого уровня подготовки и навыков; большие призы; азарт болельщиков и технологическая инфраструктура.
Каждая видеоигра, на базе которой создаётся киберспортивная дисциплина, является коммерческим продуктом. Мотивация разработчиков состоит в том, чтобы сделать игру популярной и за счёт этого извлечь максимальную финансовую выгоду. В то же время компании берут на себя роль дизайнеров игровых систем и правил. Киберспорт смог обрести инвестиционную привлекательность, чтобы стать массовым феноменом.
Многие страны уже признали киберспорт официальным спортом и поддерживают его на государственном уровне. В России он не имеет такого статуса, но в 2016 г. был признан спортивной дисциплиной первого разряда и включён во Всероссийский реестр видов спорта. Благодаря этому с 2016 г. в стране проводится Кубок России по киберспорту. Федерация компьютерного спорта России выделяет следующие киберспортивные дисциплины на основе жанров компьютерных игр: «Боевая арена» (Battle Arena), «Стратегия в реальном времени» (Real Time Strategy), «Файтинг» (Fighting), «Соревновательные головоломки» (Competitive Puzzle Game), «Технические симуляторы» (Technical Simulator Games) и «Спортивные симуляторы» (Sport Simulator Games), также ФКС России работает над признанием дисциплины «Шутер» (Shooter). Однако это во многом бюрократическая маркировка игр, поскольку в рамках киберспортивных дисциплин нередко создаются уникальные игровые формы.
Киберспорт становится всё более популярным благодаря появлению стриминговых сервисов и возрастающей скорости подключения к интернету. Инфраструктурой для прямых трансляций служат платформы Twitch, YouTube и Mixer, а также многочисленные СМИ, функционирующие как на базе этих платформ, так и в виде отдельных площадок. Рубрика с киберспортом появилась на известном во всём мире спортивном канале ESPN. В России к таким СМИ можно отнести, например, Cybersport.ru, а также специальные разделы на сайтах Championat.com и Sports.ru.
Стриминговые сервисы начинают определять популярность киберспортивных дисциплин. По данным маркетинговой компании Newzoo, в 2019 г. самой популярной игрой стала «League of Legends» (2009) – суммарно зрители провели за просмотром её трансляций 348,8 млн ч. На втором месте «Counter-Strike Global Offensive» (2012) (215 млн ч), на третьем – «Dota2» (2013) (198,9 млн ч), на четвёртом – «Overwatch» (2016) (109,9 млн ч), на пятом – «Hearthstone» (2014) (37 млн ч).
В 2019 г. в киберспортивной индустрии начался очередной перелом. Появление облегчённых приложений в сочетании с успехом таких игр, как «PlayerUnknown's Battlegrounds Mobile» (2018) и «Garena Free Fire» (2017), сделали игры на мобильных устройствах популярным видом досуга в крупнейших странах Азии и Латинской Америки. Это способствовало скачку количества просмотров мобильных киберспортивных трансляций в реальном времени. Их аудитория, во многом отдающая предпочтение YouTube, с 2018 г. выросла более чем в 6 раз – до 98,5 млн человек.
Культура киберспорта
На раннем этапе становления киберспорт обеспечивал доходами лишь несколько сотен игроков из десятков тысяч. Выигрывая турниры с большими призами, игроки получали возможность сконцентрироваться на подготовке к следующим соревнованиям. Это давало им преимущество перед конкурентами и обеспечивало статус суперзвёзд, тогда как не достигшие серьёзных результатов предпочитали искать более перспективные карьерные пути. Ситуация изменилась с появлением всё тех же стриминговых сервисов, позволивших увеличить охват аудитории. Благодаря им прямые трансляции оказываются основным и постоянным источником дохода киберспортсменов, что увеличивает количество игроков, желающих побороться за статус суперзвёзд.
Сегодня разработчики игр и организаторы киберспортивных турниров по умолчанию ориентируются на международную аудиторию. Серверы для онлайн-игр открываются в разных частях планеты. Приверженность игрока любой дисциплине киберспорта автоматически предполагает участие в мировом сообществе её любителей. Руководители команд набирают игроков разного происхождения, рас и этносов. Обычно политика рекрутинга ограничивается практическими вопросами вроде знания языка для более простой коммуникации с другими членами команды.
Киберспортивное сообщество сторонится жёсткого политического разделения. Квалификации турниров разыгрываются в интернете, а он поделён на регионы исходя из местоположения серверов. Поскольку в основной части соревнований команда представляет целый регион, а не конкретную сторону, политические противоречия сглаживаются.
Одним из негласных законов киберспортивных сообществ является толерантность – краеугольная ценность глобальной культуры. Многие игроки считают политкорректность лучшим способом избегания конфликтов, способных привести к распаду команды. Менеджеры игровых коллективов вводят строгие санкции в отношении игроков, которые оскорбляют других на почве их расы, пола, убеждений и других признаков. Компания Valve, разработчик дисциплины «Dota2», также прибегает к цензуре оскорблений внутри игры.
Английский язык является базовым языком общения в киберспорте, а также оригинальным языком большинства его дисциплин. Этим объясняется колоссальный объём английских заимствований, которые образуют профессиональный язык киберспортсменов и СМИ, освещающих их деятельность. Эти же заимствования становятся фундаментом сленга, используемого фанатами киберспорта для общения между собой. Появление неологизмов зависит от выхода новых игр, присуждения конкретной игре статуса киберспортивной дисциплины, выпуска обновлений и патчей для существующих дисциплин. Сплав технического языка и англицизмов нередко разбавляется лексическими единицами национальных языков.
Для понимания этого социального диалекта недостаточно элементарного знания английского языка. Помимо него необходимо запоминать названия игровых объектов и понимать систему их взаимодействий друг с другом. Поэтому бывшие киберспортсмены часто становятся журналистами, комментаторами или редакторами профильных СМИ. Тому, кто не погружён в социальную среду киберспорта, будет довольно сложно понять специфику этого языка. Это препятствует ещё более стремительному росту аудитории киберспортивных игр и трансляций.