Стратегические видеоигры
Стратеги́ческие видеои́гры (англ. strategy video games; стратегии), жанр видеоигр, в которых пользователю предлагается решать военно-тактические, экономические, логистические и иные задачи, требующие планировать свои действия на несколько шагов вперёд, по возможности предусматривая ответные действия со стороны оппонентов (при их наличии).
В стратегических видеоиграх под контролем пользователя одновременно находится множество объектов, что отличает их, например, от шутеров, платформеров или игр жанра beat ‘em up. В военной стратегии игрок может контролировать множество единиц техники или отрядов пехоты (юнитов), а в экономической стратегии – несколько добывающих и перерабатывающих предприятий. Число контролируемых игроком объектов в стратегиях изменчиво: в военных стратегиях участники могут терять войска в бою и вызывать подкрепления, а в экономических – создавать новые предприятия. Так, в военной стратегии «World in Conflict» от компании Massive Entertainment каждый игрок управляет 3–10 объектами, в то время как в играх серии «StarCraft» от Blizzard Entertainment число контролируемых объектов может доходить до нескольких сотен. Зачастую в стратегических видеоиграх предусматривается возможность отдавать схожие приказы множеству объектов одновременно: можно отправить большое число войск в определённом направлении или совместно атаковать вражеские войска, а также приказать целому ряду предприятий начать или остановить производство.
В большинстве стратегических видеоигр можно выделить объекты микроконтроля и объекты макроконтроля: микроконтролю подлежат отдельные объекты и производимые ими действия, макроконтролю – вопросы логистики и экономики, планирование наступательных и оборонительных операций и т. д.
Целью стратегических игр чаще всего становится либо уничтожение объектов под контролем оппонента (управляемого игроком или ИИ), либо достижение каких-либо экономических показателей (накопление определённого количества ресурсов) за отведённое время – эти цели могут быть разнообразны даже в пределах одной стратегической видеоигры, и они тем более разнообразны в рамках жанра.
В большинстве случаев стратегические видеоигры для визуальной презентации данных используют ту или иную вариацию «вида сверху», позволяющую пользователю одновременно наблюдать множество объектов (как находящихся под его прямым контролем, так и иных) и их местоположение относительно друг друга. Например, обычным для военных стратегий является вид «с высоты птичьего полета», благодаря чему игрок видит если не всё поле боя сразу, то значительную его часть.
Как и во многих других жанрах видеоигр, в стратегиях пользователю изначально недоступны все возможные в игре действия. Как правило, в начале игры пользователь имеет доступ только к базовым объектам и способностям, а более продвинутые объекты и взаимодействия он получает под свой контроль по мере развития внутриигровой экономики и технологий или согласно иным условиям.
Внутри жанра стратегических видеоигр существует множество критериев для более подробной классификации. Стратегические игры могут быть в реальном времени или пошаговыми; военными или экономическими; однопользовательскими или многопользовательскими. Это наиболее важные дихотомии.
В пошаговых стратегиях все участники игры действуют по очереди, и каждый имеет либо большое, либо неограниченное время на обдумывание своего хода. В стратегиях в реальном времени все участники игры действуют одновременно, благодаря чему вдобавок к требованию планировать свои действия на несколько шагов вперёд появляется требование к скорости реакции и способности быстро принимать решения в постоянно меняющихся обстоятельствах. Некоторые стратегические игры совмещают в себе пошаговые элементы и элементы игры в реальном времени: например, в серии игр «Total War» от компании The Creative Assembly игроки управляют экономикой государств и перемещением войск в пошаговом режиме, но схватки между армиями происходят в реальном времени.
Деление стратегий на военные и экономические более условно: во многих военных стратегиях присутствует значимая экономическая составляющая, а в экономических предусмотрены боевые действия. Вопрос классификации решается в зависимости от того, без чего в конкретной видеоигре нельзя обойтись. Так, в играх серий «StarCraft» или «Казаки» экономическая составляющая значительна, однако в их сюжетных кампаниях присутствуют отдельные миссии, в которых экономическая составляющая отсутствует и от игрока требуется лишь управлять войсками. Существование подобных миссий выдаёт второстепенность экономической составляющей для этих стратегий и позволяет утверждать, что игры серий «StarCraft» или «Казаки» являются военными стратегиями.
Подобно многим другим видеоиграм, стратегические видеоигры могут быть однопользовательскими или многопользовательскими, а многопользовательские – соревновательными и кооперативными, а также массовыми многопользовательскими онлайн-играми.
Внутри стратегических видеоигр выделяют множество поджанров, к наиболее значимым из которых можно отнести Tower Defence, God Game, глобальные стратегии, пошаговые тактики (Turn-based tactics) и MOBA-игры (Multiplayer online battle arena).
Игры поджанра Tower Defence концентрируются на строительстве оборонительных сооружений, с помощью которых игрок должен отражать нападения врагов; в этих играх у пользователя нет возможности командовать подвижными объектами, а экономическая составляющая здесь если и присутствует, то сильно редуцирована (пример – «Plants vs. Zombies»). Пошаговые тактики («Операция Silent Storm» от Nival Interactive, «X-COM» от MicroProse) сосредоточены на управлении небольшим отрядом, а MOBA-игры («Dota 2» от компании Valve, «League of Legends» от Riot Games) зачастую предполагают контроль всего над одним объектом. God Games – это стратегии, в которых игрок берёт на себя роль божественного или богоподобного существа, которое способно не только руководить армией, городом или иным обычным для стратегий объектом, но и воздействовать на него «сверхъестественным» образом (например, «Black & White» от компании Lionhead) или, как в случае с игрой «Spore», заниматься разумным творением биологических видов.
Глобальные стратегии отличаются от прочих обилием игровых механик и масштабом. Они предлагают пользователю управление не отдельной армией или отдельным поселением, но целой страной, позволяя ему по ходу игры менять границы этой страны, устанавливать дипломатические отношения с другими странами, изменять её законодательство и политический режим и т. д. Наиболее известные примеры глобальных стратегий – серия «Sid Meier’s Civilization» от компании MicroProse, игры серии «Total War», а также серий «Crusader Kings», «Europa Universalis», «Victoria» от компании Paradox Interactive.
Единой истории жанра стратегических видеоигр не существует, поскольку все названные поджанры имеют собственную генеалогию (иногда восходящую к традиционным настольным играм, иногда – к компьютерным), а их нынешнее сходство обусловлено скорее конвергенцией, нежели наличием «общего предка».