«Fallout»
«Fallout» (от англ. nuclear fallout – радиоактивные осадки), видеоигровая франшиза в жанре постапокалипсиса. Первая часть вышла в 1997 г. Игры серии разрабатывали студии Interplay, Black Isle Studios, Bethesda и Obsidian. Основные проекты сделаны в жанре компьютерных ролевых игр (RPG). События всех частей происходят в альтернативном будущем – после ядерной войны США с Китаем. Каждая игра посвящена отдельному сюжету со своим героем. Первые две части относятся к ключевым проектам, возродившим популярность жанра RPG в конце 1990-х гг.
Серия широко известна тем, что её авторы стремились предоставлять игрокам свободу в исследовании мира и выполнении заданий. В играх серии присутствует характерный юмор, многочисленные поп-культурные отсылки и узнаваемая ретрофутуристическая эстетика.
История
Первую игру серии «Fallout» начали разрабатывать в 1994 г. как второстепенный проект студии Interplay. Создатели вдохновлялись проектом «Wasteland» – постапокалиптической RPG, разработанной основателем студии, Б. Фарго, и вышедшей в 1988 г. Фарго занимал должность исполнительного продюсера игры «Fallout», хотя непосредственно разработкой игры руководил гейм-дизайнер Т. Кейн. Студия попыталась сделать игру официальным продолжением «Wasteland», но не смогла приобрести права у издателя – Electronic Arts. Тем не менее проект «Fallout» заимствовал многие элементы эстетики и гейм-дизайна игры «Wasteland».
Разработчики вдохновлялись настольными ролевыми играми, в частности Общей универсальной ролевой системой (Generic Universal RolePlaying System; GURPS). Но создатель этой системы С. Джексон не дал разрешения использовать свою игровую механику, сочтя игру чрезмерно жестокой, и разработчикам пришлось создать оригинальные правила. Ключевую роль в этом сыграл К. Тейлор: на основании его концепций была разработана механика SPECIAL. Interplay опирались на ряд фильмов в жанре постапокалипсиса, в частности «Мальчик и его пёс» («A Boy and His Dog»; 1974, режиссёр Л. К. Джонс).
Выпуск игры состоялся в 1997 г. и оказался коммерчески успешен. К этому моменту команда уже работала над сиквелом, для чего создана отдельная студия внутри Interplay – Black Isle Studios. В процессе разработки Т. Кейн с двумя другими опытными сотрудниками, Л. Боярским и Дж. Андерсоном, покинули Interplay и основали собственную компанию – Troika Games. Это, а также жёсткие сроки, поставленные перед разработчиками основной компанией Interplay, привело к меньшей стилистической целостности 2-й части. Однако она сохранила системы, движок и графику оригинала.
В 2001 и 2004 гг. вышли спин-оффы серии «Fallout Tactics: Brotherhood of Steel», фокусирующийся на боевой системе, и «Fallout: Brotherhood of Steel» для консоли. Обе игры оказались коммерчески менее успешными, чем игры основной серии, но игра «Fallout Tactics» со временем обрела культовый статус среди фанатов всей франшизы.
Разработка 3-й части серии, получившей кодовое название «Van Buren», началась сразу после выхода второй. Ею занималась Black Isle Studios, но финансовые проблемы Interplay привели к закрытию студии в 2003 г. и продаже прав на их проекты. Франшизу «Fallout» купила компания Bethesda, на тот момент известная в первую очередь своей RPG в фэнтезийном мире «The Elder Scrolls».
Разработка новой версии 3-й части игры началась в 2004 г. и активизировалась после релиза игры «The Elder Scrolls IV: Oblivion» в 2006 г. Работами руководил глава студии Т. Говард, ведущим гейм-дизайнером был Э. Пальяруло. Студия Bethesda отошла от канонов серии: «Fallout 3» была трёхмерной игрой на движке GameBryo, использовавшемся и в «Oblivion», бои проходили в реальном времени и заимствовали механики из жанра шутер. Игру признали критики и широкая аудитория, однако она вызвала неодобрение со стороны фанатов серии.
Студия Bethesda начала работу над следующей частью в 2009 г., но основные ресурсы компании были брошены на продолжение серии игр «The Elder Scrolls». Чтобы не потерять аудиторию, компания заказала создание следующей игры по франшизе компании Obsidian Entertainment, куда входили многие разработчики из распущенной в 2003 г. студии Black Isle, в частности сценарист К. Авеллон и бывший директор 1-й версии игры «Fallout 3» Дж. Сойер. В 2010 г. они выпустили игру «Fallout: New Vegas», также на движке GameBryo, использовав некоторые идеи из закрытого проекта «Van Buren». Несмотря на многочисленные технические недочёты, игра «Fallout: New Vegas» со временем завоевала признание среди фанатов серии и жанра RPG в целом.
В 2015 г. студия Bethesda выпустила игру «Fallout 4» на движке Creation, использованном в видеоигре «Elder Scrolls V: Skyrim». Разработкой игры руководили Т. Говард как директор и Э. Пальяруло как ведущий гейм-дизайнер. Проект выделялся включением ряда новых игровых механик, в частности крафтинга, но в целом придерживался принципов, заложенных компанией Bethesda в игре «Fallout 3».
Все игры серии, изданные студией Bethesda, после выхода дополнялись DLC. Кроме того, начиная с 2015 г. студия выпустила несколько спин-оффов: условно бесплатную стратегическую игру для мобильных устройств «Fallout Shelter» (2015), консольный симулятор пинбола «Fallout Pinboll» (2016), а также многопользовательский проект «Fallout 76» (2018).
Совмещающая элементы RPG и симулятора выживания игра «Fallout 76» вызвал критику как фанатов серии, так и рядовых игроков, недовольных малым количеством контента, качеством заданий и плохо сочетающимися игровыми системами. Поддержка игры после выхода, в частности дополнение «Wastelander», добавившее интерактивных неигровых персонажей, улучшила оценки игры. Тем не менее она остаётся менее коммерчески успешной, чем проект «Fallout 4».
Геймплей
С точки зрения геймплея в серии «Fallout» чётко выделяются периоды, связанные со студиями Interplay-BlackIsle и Bethesda. К первому относятся игры «Fallout 1» и «Fallout 2» – двухмерные RPG с изометрической перспективой, с боями, проходившими в пошаговом режиме. Мир игры разделён на глобальную карту и отдельные локации, где герой получает задания, вступает в борьбу или диалоги. Некоторые локации, симулирующие города, занимают достаточно большие территории и сами могут быть разбиты на уровни меньшего размера.
Механика 1-й части вдохновлена игрой «Wasteland», которая выделялась на фоне современных ей проектов разнообразием подходов к решению проблем: столкнувшись с группой существ на глобальной карте, игрок выбирал, вступить ли с ними в диалог, начать бой или прокрасться мимо и т. п. Это размывало традиционную для жанра границу между неигровыми персонажами и «монстрами» и создавало ощущение большей свободы.
К похожему эффекту стремились разработчики первых частей франшизы «Fallout». Протагонист данных серий описывается через несколько наборов параметров. Система SPECIAL отражает базовые атрибуты героя – SPECIAL является акронимом их названий (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck – сила, восприятие, выносливость, харизма, интеллект, ловкость, удача). Навыки симулируют конкретные компетенции героя, к примеру «холодное оружие», «выживание в дикой местности» или «красноречие». Они применяются в диалогах, при освоении локаций, на глобальной карте и во время боёв. «Перки» (от англ. perks – преимущество) отражают уникальные, не сводимые к умениям черты героя (например, животные не проявляют к нему агрессии).
Повышение характеристик оформлено через традиционную для жанра систему уровней. Выполняя задания и убивая противников, герой получает очки опыта, а по достижении определённого их количества, повышает уровень, приобретая возможность увеличить значение навыков и взять новые «перки». В зависимости от комбинаций параметров и желания игрока стиль прохождения сильно различается, вплоть до полного отказа от насилия в пользу разрешения проблем через навыки «красноречие» или «скрытность».
Помимо собственных параметров, у персонажа есть традиционный для жанра инвентарь, где хранится оружие и снаряжение. С 1-й части в серии присутствует система компаньонов, спутников протагониста, присоединяющихся к нему по мере прохождения игры – при выполнении определённых условий. В отличие от многих других проектов, в «Fallout» игрок не контролирует действия своих спутников в бою напрямую, а только даёт им общие тактические установки через окно диалога.
Игры студии Bethesda («Fallout 3» и «Fallout 4») сохранили структуру параметров аватара игрока из SPECIAL, навыков и «перков», но переосмыслили сам игровой процесс. Эти части серии – трёхмерные игры от первого лица, с боями в реальном времени, дополненными системой VATS (англ. Vault-Tec Assisted Targeting System), благодаря которой игрок мог остановить время в бою и велеть персонажу атаковать конкретные части тела противника. Однако такой манёвр требовал траты специального ресурса – очков действия (action point), которые медленно восстанавливались во время боя.
Параллельно с изменением механики боя возросла его роль в «экономике опыта», нарративном дизайне и дизайне локаций игры. В данных частях серии «Fallout» гораздо больше заданий, которые можно выполнить исключительно через бой, а также большее количество отдельных монстров, которых игрок встречает на карте по мере освоения мира, и локаций, заполненных только монстрами. В соответствии с этой логикой увеличивается и количество видов оружия и брони. Игровая механика этого сегмента характеризуется многочисленными заимствованиями из других проектов студии Bethesda, в первую очередь – из серии «The Elder Scrolls».
В играх «Fallout 3» и «Fallout 4» действует система компаньонов, сопровождавших главного героя, но число персонажей сильно уменьшено: протагониста может сопровождать только один компаньон и собака.
В 4-й части серии добавлена механика «крафтинга» – создания предметов, а также управления небольшими поселениями. Находя во время заданий различные компоненты, главный герой может создавать оружие, мебель и предметы интерьера в основанных им деревнях. Эти поселения требуется защищать, а также обеспечивать необходимыми для жизни ресурсами.
Игра «Fallout: New Vegas» создана как компромисс между двумя подходами в серии. Сохраняя общие установки периода студии Bethesda (такие как трёхмерная графика и бои в реальном времени), игра заимствует ряд приёмов из первых частей. Так, в ней гораздо больше заданий, которые можно или необходимо выполнять, используя небоевые навыки, при этом очки опыта, получаемые за выполнение заданий, играют сравнительно большую роль в «экономике опыта» игры.
Сюжет и вселенная игры
События серии происходят в Пустошах – на территории, оставшейся от США после ядерной войны с Китаем, разразившейся, согласно предыстории серии, в 2077 г. Бо́льшая часть человечества погибла, но некоторые люди уцелели в бункерах, случайных убежищах или отдалённых населённых пунктах. Сеттинг выполнен в стилистике ретрофутуризма, отталкивается от эстетики Америки 1950-х гг. и пародирует научную фантастику того периода.
В некоторых частях серии (особенно в «Fallout 2», «Fallout 4» и «Fallout: New Vegas») разработчики шли на нарушения стилистической целостности. Так, в игре «Fallout 2» присутствует г. Нью-Рено; создавая его, разработчики отсылались к организованной преступности в американских городах в период «сухого закона»; в игре «Fallout 4» присутствует организация ополченцев (Minutemen), отсылающая к идеологии Войны за независимость и эстетике того времени. Благодаря этому стилистика всей франшизы вселенной выполнена в традиции, описываемой как «диснеизация» постапокалипсиса, или пастиш, объединяющий множество образов, относящихся к различным периодам американской истории и канонам популярной культуры.
Сюжеты отдельных игр серии связаны единым миром и происходят на протяжении десятилетий, в ходе которых человечество восстанавливается. При этом серия не имеет сквозного нарратива, объединяющего все части. Каждая игра рассказывает отдельную историю главного героя, входящего во внутренний канон франшизы под тем или иным прозвищем. В сфере сюжета и игрового мира, так же как и в плане игровой механики, существуют различия между подходами студий Interplay-BlackIsle и Bethesda. Действие первых двух частей [созданных под влиянием постапокалиптического кинематографа 1970–1980-х гг., в частности франшизы «Безумный Макс» («Mad Max»), а также вестернов разворачивается на западном побережье США.
Сюжет 1-й игры рассказывает историю Выходца из убежища – человека, отправленного из убежища №13 на поиски водяного чипа (устройство, способное фильтровать воду). Следующая игра сосредоточена на Избранном – потомке Выходца, отправленном на поиски ГЭКК (Генератор Эдемских Кущ Компактный; технология, призванная обеспечить процветание его родной деревне, которая основана потомками Выходца и его сторонниками, изгнанными из убежища №13 после конца 1-й игры).
В обеих играх обнаружение технологического «артефакта» выступает как промежуточный финал, за которым следует борьба против главного антагониста. В 1-й части – это Создатель, существо, желающее ускорить эволюцию человечества, превратив людей в «супермутантов». Во второй – Анклав, организация, созданная частью предвидевших войну американских чиновников и военных, претендующих на господство над Пустошами.
Игры от студии Bethesda опираются на традиции постапокалиптического кино позднего периода [например, фильм «Дорога» («The Road»; 2009, режиссёр Дж. Хиллкоут)], меньше заимствуют из канона вестернов и больше – от традиционной научной фантастики. Их события происходят на восточном побережье США, что позволило разработчикам свободно выбирать, какие элементы оригинальных игр заимствовать, а от каких отказаться, не нарушая целостности выдуманного мира.
Игра «Fallout 3» сосредоточена вокруг руин г. Вашингтона и рассказывает историю Одинокого Странника, сбежавшего из убежища № 101 в поисках своего отца. В ходе поисков герой узнаёт о проекте отца по очистке вод озера Потомак от радиации, что сделало бы эту часть Пустошей более пригодной для жизни. Как и Избранный в предыдущей части, Одинокий Странник противостоит Анклаву, стремящемуся перехватить контроль над проектом по очищению воды.
Главный герой игры «Fallout 4» – Выживший, единственный уцелевший из убежища № 111, обитателей которого держали в состоянии криогенной заморозки. Герой ищет сына, похищенного неизвестными на территориях, которые окружают разрушенный Бостон. Основной конфликт этой части вращается вокруг Института – организации учёных, создавших неотличимых от людей роботов – синтов, с помощью которых они пытались захватить контроль над представленным в игре районом Пустошей.
Игра «Fallout: New Vegas» в нарративе и игровой механике выступает как компромисс между подходами двух вышеназванных студий. События игры происходят в штате Невада вокруг г. Лас-Вегас, переименованного в Нью-Вегас. Игра ссылается на на сегмент, связанный с деятельностью студии Interplay-BlackIsle: из него заимствован целый ряд организаций, как, например, государство Новая Калифорнийская Республика, к нему же отсылает история и имена ряда неигровых персонажей. Главный герой, Курьер, расследует причины покушения на собственную жизнь. Он становится решающей фигурой в конфликте между рядом группировок, претендующих на власть над дамбой Гувера, обеспечивающей контроль над всем регионом.
Оба сегмента франшизы «Fallout» сохраняли большую вариативность финала. После прохождения основного сюжета игроку рассказывали, к каким последствиям привели те или иные его поступки. При этом возможность принять то или иное решение в финале сюжета была дана игрокам только в сегменте, относящемся к студии Bethesda. Она присутствует в играх «Fallout 3», «Fallout 4» и «Fallout New Vegas».
Влияние
Франшиза «Fallout» является одной из самых узнаваемых среди современных RPG, а её эстетика повлияла на подходы к изображению постапокалипсиса в видеоиграх. Так, игра «Wasteland 2», вышедшая в 2014 г. во многом опиралась на образный ряд из игры «Fallout». Влияние франшизы также прослеживается в играх в жанре постапокалипсиса – серии игр «Metro» (с 2010) и «ATOM RPG» (2018; 2021).
По мотивам франшизы созданы официальные настольные и настольные ролевые игры, а также большое количество продукции, предназначенной для фанатов. Маскот cерии «vault-boy» («парень из убежища») стал одним из самых узнаваемых в видеоигровой индустрии.
В 2024 г. на стриминговой платформе Amazon Prime Video вышел 8-серийный сериал «Фоллаут» («Fallout»).