Стратегии в реальном времени
Страте́гии в реа́льном вре́мени (от англ. real-time strategy, RTS), стратегические видеоигры, участники которых могут действовать одновременно. Стратегии в реальном времени противопоставляются пошаговым стратегиям, где все участники игры действуют по очереди и каждый имеет либо большое, либо неограниченное количество времени на обдумывание своего хода. Таким образом, стратегии в реальном времени требуют от игроков не только планировать действия на несколько шагов вперёд, но также как можно быстрее реагировать на действия оппонентов и принимать решения в постоянно меняющихся обстоятельствах. В узком смысле термин RTS (например, в видеоигровой журналистике) используется по отношению конкретно к военным стратегиям в реальном времени, однако в широком смысле под определение попадают многие стратегии, не имеющие никаких военных элементов, например экономические симуляторы, градостроительные симуляторы и т. д. Поскольку во многих экономических стратегиях отсутствуют оппоненты в строгом смысле слова, роль других участников игрового процесса фактически исполняют различные параметры вроде преступности или загрязнения окружающей среды, которые изменяются в реальном времени и на которые игрок должен своевременно реагировать.
Стратегии в реальном времени, в отличие от своих пошаговых аналогов, осуществляют разрыв с многовековой традицией варгеймов и настольных игр, симулирующих войну или экономику, поскольку в большинстве случаев победа в RTS достижима за счёт исключительно большей скорости принятия решений. Стратегии в реальном времени зачастую позволяют игроку одержать победу не за счёт умения стратегически мыслить, а за счёт умения отдавать приказы юнитам быстрее, чем это делает оппонент. Вместе с тем стратегии в реальном времени оказываются значительно ближе к тем процессам, которые они симулируют или имитируют, поскольку в реальном военном или экономическом противостоянии оппоненты не дают друг другу времени на размышление и способны действовать одновременно.
Т. к. скорость отдачи приказов в RTS зачастую может решить исход противостояния, интерфейсы стратегий в реальном времени стремятся упрощать и ускорять игровой процесс: в частности, за счёт использования горячих клавиш в них есть возможность нажатием двух-трёх кнопок отдать целую очередь приказов множеству юнитов. При этом количество объектов и взаимодействий, одновременно находящихся под контролем игрока, в стратегиях в реальном времени, как правило, в целом меньше, чем в пошаговых стратегиях, поскольку существуют объективные пределы для количества объектов, которые человек способен удерживать в своём внимании. Тем самым чем больший масштаб принимает игра, тем сложнее игроку победить симулированного компьютером оппонента. Как следствие, когда одиночные режимы игры в RTS предлагают игроку сражаться с огромными армиями под управлением искусственного интеллекта, то последний, как правило, играет нарочито пассивно, поддаётся игроку. В многопользовательских режимах RTS этот фактор предопределяет высокий порог вхождения: например, согласно информации из StarCraft-wiki игрок должен быть способен совершать 150 эффективных действий в минуту, чтобы играть на профессиональной киберспортивной сцене, и 200 – чтобы добиваться на ней высоких результатов. Это означает, что игрок должен принимать и приводить в исполнение 2,5–3,5 решения каждую секунду, что делает игру неоправданно тяжёлой в освоении с точки зрения значительной части аудитории.
В реальном времени могут быть выполнены стратегические видеоигры любой направленности: военные («Supreme Commander») и экономические («Tropico»), тактические («World in Conflict») и глобальные («Crusader Kings»), однопользовательские («Kingdom Rush») и многопользовательские. Некоторые многопользовательские стратегии в реальном времени (например, вышеупомянутый «StarCraft II») являются популярными во многих странах киберспортивными дисциплинами.
Традиционно игры, требующие планирования (шахматы, карточные игры и т. д.), противопоставлялись играм, требующим скорости реакции (салочки, «колечко-колечко» и прочие), и их совмещения были малочисленны. Это различение было присуще и видеоиграм: экшн-игры (т. е. игры в реальном времени) противопоставлялись стратегическим играм, которые были исключительно пошаговыми. В значительной степени пошаговость первых стратегических видеоигр также следует объяснять и техническими ограничениями: и с точки зрения требований к аппаратному обеспечению, и с точки зрения программирования гораздо проще создать видеоигру, в которой все стороны ходят по очереди и, таким образом, в каждый момент времени осуществляется только одно действие. С развитием вычислительной техники в целом и игровых платформ в частности возникли возможности для создания видеоигр, в которых одновременно осуществляется и отображается на экране большое число взаимодействий.
Принято считать, что прародителем стратегий в реальном времени стала «Utopia» (автор Дон Даглоу), изданная в 1981 г. компанией Mattel для платформ Intellivision и Mattel Aquarius. В данной игре два пользователя контролировали, соответственно, два островных государства, которые соревновались друг с другом в экономической и военной мощи: игроки могли развивать экономику своего острова и/или военными методами портить экономику соседнего. Однако в «Utopia» игроки ещё не могли действовать одновременно: игра делилась на раунды длиной в несколько секунд, в течение которых Игрок-1 должен был спланировать и осуществить как можно больше действий (построить здания, отдать приказы об атаке врага и т. д.), после чего ход переходил к Игроку-2, а Игрок-1 терял возможность влиять на игру. После того как игроки завершали последний ход (их количество они сами выбирали в меню), игра заканчивалась и производился подсчёт очков, по которым определялся победитель. В «Utopia» от игроков уже требовалось быстро принимать решения и отдавать приказы тем или иным объектам – и победа в этой игре может быть одержана благодаря тому, что один из игроков быстрее взаимодействует с элементами управления и успевает выполнить большее число действий в те несколько секунд, что длится ход. Более того, на игровой карте присутствовали объекты (грозовое облако, пиратский корабль), которые двигались в реальном времени в течение хода и на приближение которых можно и нужно было реагировать также в реальном времени.
Такие игры, как «Legionnaire» (1982, автор Крис Кроуфорд) или «Stonkers» (1983) уже в полной мере соответствовали определению стратегии в реальном времени, однако всё ещё значительно отличались от RTS в современном понимании как с точки зрения интерфейса, так и в том, что игрок в них пока не занимался микроконтролем действий каждого отдельного юнита. В течение 1980-х гг. для различных игровых платформ вышло множество стратегий в реальном времени, большинство которых так или иначе обыгрывало военную тематику: создаваемые игроками юниты если не выглядели, то текстуально маркировались как военные машины, а целью игры было «уничтожить базу противника».
Современный период развития стратегий в реальном времени принято отсчитывать с 1992 г., когда компания Westwood Studios выпустила «Dune II: The Building of a Dynasty» (на некоторых платформах игра называлась «Dune: The Battle For Arrakis»). Данная RTS была вдохновлена циклом романов «Дюна» Фрэнка Герберта: игроку предлагалось взять под контроль одну из трёх феодальных династий и сразиться с другими за контроль над планетой Арракис. Таким образом, игра состояла из трёх одиночных кампаний, поделённых на миссии, в ходе каждой из которых игроку предлагалось собрать определённое количество ценного ресурса (спайса) или уничтожить вражеские базы. В «Dune II» игрок мог выбирать и контролировать каждое здание и каждую боевую единицу по отдельности и отдавать им приказы о строительстве, передвижении, атаке и т. д. Несмотря на то что все эти элементы в той или иной степени присутствовали в предшествовавших ей RTS, «Dune II» обрела несопоставимо бо́льшую популярность благодаря своему удобному интерфейсу, а также не в последнюю очередь благодаря своему сеттингу, который презентовался не только через заставки между миссиями и текстовые описания, но и через внешний вид юнитов, детализация которых в 1992 г. уже могла быть гораздо лучше, нежели за десятилетие до того. Термин «стратегия в реальном времени» впервые был применён именно по отношению к «Dune II» в попытке определить жанр данной игры. По сумме вышеперечисленных причин термин RTS в видеоигровой журналистике на долгое время закрепился именно за военными стратегиями в реальном времени.
Расцвет стратегий в реальном времени пришёлся на 1990-е гг. и выражался преимущественно в военных стратегиях: в это время появляются такие существующие поныне серии, как «Warcraft» и «StarCraft» от компании Activision Blizzard, «Command & Conquer» и её спин-оффы от компании Westwood Studios и т. д. Все они по преимуществу развивали идеи «Dune II»: каждая из этих игр предлагала несколько одиночных кампаний, разделённых на миссии, в каждой из которых от игрока требовалось построить базу, добыть необходимое количество ресурсов, создать армию, исследовать карту, чтобы найти базу врага и уничтожить. Значимые нововведения заключались в улучшении управления (например, в этих играх появляется выделение множества объектов рамкой для отдачи им одного и того же приказа, в то время как в «Dune II» было необходимо управлять каждым юнитом по отдельности), в улучшениях средств подачи сюжета, большей проработке сеттингов и т. д. Чтобы сделать игровой процесс более разнообразным и лучшим образом приспособить его к задачам повествования, в военных RTS появились миссии с уникальными механиками или условиями победы: так, в некоторых миссиях полностью отсутствовала экономическая составляющая, или же игроку предлагалось контролировать всего один юнит. Значимым шагом было развитие многопользовательских режимов, сначала доступных по локальной сети, а затем и посредством Интернета.
В то же время экономические стратегии в реальном времени, которые во многом продолжали идеи, заложенные в «Utopia», развивались и далее: в частности, в 1989 г. вышла 1-я часть серии «SimCity» (автор Уилл Райт), где игроку предлагалось строить город и улучшать его экономические показатели (как таковых врагов или соперников в игре не было). «SimCity» считается первым градостроительным симулятором в современном понимании. Примерно в то же время появляются и другие экономические стратегии в реальном времени – например, «Sid Meier's Railroad Tycoon» (1990), где игрок управлял железнодорожной компанией и конкурировал с другими такими же компаниями.
Подобно тому как экономические RTS выделились в отдельные поджанры путём удаления военной составляющей, тактические игры в реальном времени (от англ. Real-time tactics, RTT) выделились из RTS путём избавления от экономической составляющей. Жанр RTT окончательно оформился к 2000-м гг. – его яркими представителями можно назвать «Ground Control» от Massive Entertainment (2000) и «В тылу врага» от Best Way (2004).