Шутер от первого лица
Шу́тер от пе́рвого лица́ (англ. first person shooter, FPS), поджанр шутеров, определяемый через используемую в нём перспективу от первого лица. В FPS игрок наблюдает игровой мир «глазами» главного героя, от лица которого должен перемещаться по трёхмерным локациям и уничтожать обнаруженных противников с помощью оружия.
В современных FPS направление взгляда игрока (центр экрана) совпадает с точкой прицеливания его оружия, что означает: смотреть на некий объект – это то же самое, что целиться в него (Klevjer. The way of the gun ... ). В шутерах от первого лица отсутствует возможность направить оружие в сторону или «за спину» персонажа, и, как следствие, отсутствует возможность смотреть на один объект, а стрелять в другой. На протяжении игры пользователь может получать контроль над несколькими персонажами, однако в каждый конкретный момент он контролирует взгляд-прицел только одного из них. Шутеры от первого лица могут иметь однопользовательские и многопользовательские режимы. Также в некоторых FPS возможно переключение на вид от третьего лица.
Возможность видеть противников (особенно тех, которые вооружены оружием дальнего боя) важна не только в целях атаки, но и в целях защиты. Ограничение поля зрения игрока полем зрения одного контролируемого им персонажа усложняет игру: игрок не может видеть противников за углом, что было бы возможно в шутере от третьего лица, а также не может одновременно видеть противников сзади, снизу и сверху от себя, что было бы возможно во многих shoot ‘em up (STG). Это приводит к необходимости постоянно оглядываться по сторонам, а также внимательно осматривать помещения и открытые пространства в поисках противников и других опасностей – например, мин, ловушек и т. д.
В многопользовательских режимах многих FPS – например, в сериях «Counter-strike» (Valve), «Battlefield» (EA Digital Illusions CE) или «Call of Duty» (Activision) – в схватке с высокой долей вероятности побеждает тот, кто первым увидел противника, однако это правило распространяется и на однопользовательские режимы игры, где умение своевременно замечать противников на фоне прочих внутриигровых моделей становится одной из важных компетенций игрока. Дополнительную сложность представляет необходимость прятать тело своего персонажа от вражеских взглядов и выстрелов: поскольку у игрока в FPS либо отсутствует возможность видеть тело управляемого им персонажа, либо эта возможность сильно ограничена, он никогда не может с уверенностью оценить надёжность укрытия или эффективность своего камуфляжа на том или ином фоне.
Дополнительно конус зрения игрока ограничивается интерфейсом и моделью оружия. Интерфейсы современных FPS, как правило, включают в себя мини-карту, индикаторы патронов и здоровья и т. д., однако с середины 2000-х гг. существует тренд на изъятие показателя здоровья из интерфейса и замену его различными визуальными эффектами: так, игрок может узнавать о ранении своего персонажа по покраснению или потемнению экрана – примеры подобной организации интерфейса можно встретить в играх серий «Call of Duty», «Battlefield» и др. Значительную часть экранного пространства в FPS занимает модель оружия, которое в настоящее время используется персонажем игрока. Как правило, оружие располагается в правом (реже – в левом) нижнем углу экрана. В большинстве современных FPS у оружия существуют механические, коллиматорные, оптические или иные прицелы, при использовании которых повышается точность стрельбы, но уменьшается поле зрения (часто при этом у игрока также отнимается возможность бежать, прыгать и т. д.).
Ограничение поля зрения также сказывается на способности игрока ориентироваться в трёхмерном или псевдотрёхмерном пространстве игры: в однопользовательских играх появляется опасность заблудиться, а в многопользовательских – опасность быть атакованным с неожиданного направления. Ориентирование в пространстве – ещё одна ключевая компетенция игрока в FPS. Для сравнения, в шутерах поджанра shoot ‘em up игрок одновременно может наблюдать весь игровой мир или значительную часть игрового мира и все объекты в нём (это верно для игр «Spacewar!» или «Space invaders»), в то время как в шутерах от первого и третьего лица игрок всегда видит лишь небольшую часть игрового мира (одну комнату в здании или одну улицу города) и не имеет представления о том, что происходит в невидимой им части.
Существуют две компьютерные игры, которые могут претендовать на статус первого в истории шутера от первого лица, – обе были изданы на рубеже 1973–1974 гг. (Муждаба. 2019). Первая – «Maze War» – появилась в результате работы программистов Исследовательского центра Эймса при НАСА, которые разрабатывали программное обеспечение для графической системы «Imlac PDS-1». В процессе решения задач по отрисовке вращающихся объёмных фигур, грани которых скрывались бы при повороте, Г. Палмер, С. Колли и Г. Томпсон построили из множества кубов трёхмерную структуру и поместили в неё «точку зрения» таким образом, что смотрящему в экран компьютера человеку казалось, будто он находится в лабиринте. В первых версиях программы пользователю предлагалось найти выход из лабиринта – для этого у него была возможность «двигаться» по прямой и «поворачивать» «точку зрения» влево или вправо на 90 градусов.
Следующая версия программы была предназначена для сетевой игры: теперь пользователям предлагалось «ловить» друг друга в лабиринте и побеждал тот, кто первым увидел оппонента. В последующие годы появилось множество видеоигр, которые так или иначе воспроизводили эту формулу: персонаж под контролем игрока перемещается по лабиринтоподобному трёхмерному пространству в поисках оппонентов, которых необходимо увидеть и уничтожить. Эта формула и ныне корректно описывает игровой процесс большинства шутеров от первого лица.
Титул первого в истории FPS оспаривает игра «Spasim» (1974), разработанная Дж. Бауэри для платформы «Plato»: здесь с помощью трёхмерной графики создавалась иллюзия управления космическим кораблём в большом открытом пространстве, где 4 команды по 8 игроков сражались друг с другом. В дальнейшем подобная идея была реализована в игре «Battlezone» (1980), где игроку предлагалось управлять танком «от первого лица» и уничтожать технику противника, передвигаясь в большом открытом пространстве с минимумом преград. Эти наработки привели к становлению жанра симуляторов управления техникой (Vehicle simulation games), однако сами «Spasim» и «Battlezone» к симуляторам управления техникой в полной мере отнести нельзя: «управление танком» и «управление звездолётом» ничем не отличалось от «управления солдатом» с точки зрения игровых механик и визуальной презентации.
Игры-наследники «лабиринтной» традиции обращались к образу протагониста-машины. Так, в «Hovertank 3D» (1991) игроку предлагалось управлять от первого лица танком на воздушной подушке. Сюжет первой миссии (излагаемый в текстовых вставках) повествовал о спасении учёных, забаррикадировавшихся в исследовательском центре, который хочет уничтожить «злая корпорация». Буквальное прочтение визуальной презентации первой миссии (как и любой другой) не позволило бы игроку самостоятельно реконструировать её сюжет: каждый уровень представляет собой лабиринт, мало чем отличимый от лабиринта из таких игр, как «Catacomb 3D» (1991) или «MIDI Maze» (1987), враги своими моделями и анимацией напоминают стереотипных демонов или инопланетян, а «управление танком» выглядит и осуществляется точно так же, как если бы игрок управлял персонажем-человеком.
В течение 1990-х гг. шутеры от первого лица развивались по «лабиринтной» формуле: наиболее значимыми играми тех лет стали «Wolfenstein 3D» (id Software), «Doom» (id Software), «Star Wars: Dark Forces» (LucasArts) и др., использовавшие 2,5D-графику (то есть графику, которая имитирует трёхмерное пространство, при этом не являясь трёхмерной). В этих FPS виртуальные ландшафты очень условны в визуальном плане, так что космическая база, средневековый замок и улицы футуристического города в них выглядят схожим образом. Однако отдельные модели и текстуры несут в себе более конкретное, ясно считываемое содержание. Например, в замке Вольфенштейн на стенах висят флаги третьего рейха, а противники главного героя одеты в форму Вермахта. Благодаря тому, что некоторые элементы визуальной презентации FPS обретают детализацию и конкретность, игроки без текстовых подсказок становятся способны понять, что в «Wolfenstein 3D» они сражаются с нацистами, в «Doom» – с демонами, а в «Star Wars: Dark Forces» – с имперскими штурмовиками.
Также в 1990-е гг. в жанре FPS окончательно закрепляется привязка камеры к оружию и взгляда – к прицеливанию. Эксперименты в этой области были проделаны такими играми, как «Corporation» (Virgin Games) и «System Shock» (Looking Glass Studios): в них точка прицеливания была «оторвана» от направления взгляда, – однако предложенная ими формула не имела большого успеха (Zwieten. Danger close ... ).
Во 2-й половине 1990-х гг. большинство FPS использует полностью трёхмерную графику, а их виртуальные ландшафты стремятся к большей детализации и визуальному правдоподобию. Также начинает уделяться внимание звуковому дизайну, благодаря чему игрок получает возможность ориентироваться на карте и обнаруживать врагов по звуку: идти на голос союзника в плохо освещённом помещении или готовиться к атаке, слыша шаги за стеной.
В это время зарождаются такие серии, как «Half-Life», «Medal of Honor», «Tom Clancy's Rainbow Six» и др. Следуя общей тенденции, разработчики FPS начинают уделять большую роль сюжетам и способам их подачи (в частности, визуальному повествованию), чему способствует развитие технических возможностей компьютеров. В частности, с «Medal of Honor» принято отсчитывать запуск тренда на «кинематографичность» шутеров от первого лица в вопросах подачи сюжета и в визуальной составляющей. В создании данной игры принимал активное участие С. Спилберг, перед которым стояла задача создать видеоигровое подобие снятому им ранее фильму «Спасти рядового Райана» (Saving Private Ryan, 1998). Начался стремительный рост масштабов FPS-проектов: если в начале 1990-х гг. шутеры от первого лица создавались маленькими командами (1–10 человек) с небольшими бюджетами, то к концу десятилетия задействованные в их разработке человеческие и финансовые ресурсы увеличились в разы.
FPS 1970-х и 1980-х гг. были бесплатным программным обеспечением (ПО) (freeware), а «Wolfenstein 3D» или «Doom» – условно-бесплатным (shareware), FPS 2-й половины 1990-х гг. являются коммерческим ПО в современном понимании. Примерно в это же время за жанром закрепляется его современное название – шутер от первого лица, в то время как на протяжении предшествовавших лет видеоигровая пресса и геймеры называли подобные игры «клонами Doom’а». С конца 1990-х гг. FPS сохраняют высокую популярность и свои основные каноны: с 1990-х гг. до начала 2020-х гг. в данном жанре значимое развитие затронуло только графическую составляющую. Ныне термин «шутер» в узком смысле означает именно «шутер от первого лица».