«The Elder Scrolls» (серия видеоигр)
«The Elder Scrolls», серия видеоигр в сеттинге фэнтези, разработанная студией Bethesda в 1994 г. Основная серия игр создана в жанре RPG. Сюжет всех частей разворачивается в выдуманном мире Нирн, но действие игры происходит в различных регионах и с разными главными героями, созданными игроком. Серия повлияла на жанр RPG и видеоигровую индустрию, популяризировав современный подход к открытым мирам.
История
Первая игра в серии, созданная под руководством В. Лакшмана, «The Elder Scrolls: Arena», поменяла концепцию в процессе разработки (Peterson. 2012. Р. 849). У студии Bethesda не было опыта в создании RPG, и первоначально компания предполагала выпустить проект в другом жанре, заимствуя лишь отдельные элементы из ролевых игр. Игрок должен был руководить отрядом гладиаторов, путешествовавших по выдуманной вселенной, в которой персонажи сражались бы на аренах. По мере разработки от гладиаторских боёв и механики управления отрядом решили отказаться, расширив задуманные элементы RPG так, что они превратились в основную составляющую игры.
На финальный облик «The Elder Scrolls: Arena» повлияли такие проекты, как «Legends of Valour» и дилогия «Ultima Underworld», а также настольные ролевые игры вроде «Dungeons & Dragons» (D&D). Первые компьютерные RPG ещё в начале 1970-х гг. тоже выходили под сильным влиянием D&D. К 1990-м гг. у жанра сложился собственный канон, и Bethesda отошла от сложившейся традиции, вдохновляясь изменениями, произошедшими за последние 20 лет в настольных RPG.
Получившаяся игра пользовалась коммерческим успехом, что обеспечило разработку её продолжений. Разработка «The Elder Scrolls II: Daggerfall» началась сразу после выхода 1-й части под руководством Теда Питерсона и завершилась в 1996 г. Игра задала формулу, которой придерживались все последующие игры серии: открытый мир, свобода создания и развития персонажа, фокус на истории и политике одного из регионов выдуманного континента, Тамриэля. При этом влияние настольных ролевых игр на «The Elder Scrolls II: Daggerfall» было больше, чем на предыдущую часть. Среди источников вдохновения на неё можно выделить не только D&D, но и другие системы, в частности «Generic Universal Role-Playing System» (GURPS) и «Vampire: the Masquerade». Игра использовала собственный движок студии, XnGine.
Несмотря на многочисленные технические проблемы после запуска, «The Elder Scrolls II: Daggerfall» также завоевал успех и популярность среди фанатов жанра, запустив полноценную франшизу «The Elder Scrolls». В 1997 и 1998 гг. по мотивам игры вышли спин-оффы «An Elder Scrolls Legend: Battlespire» и «The Elder Scrolls Adventures: Redguard», относящиеся к другим жанрам. Ни одна из этих игр не повторила коммерческий успех основных частей, но они поспособствовали возникновению и укреплению канона серии.
Разработка 3-й части началась параллельно с завершением «The Elder Scrolls II: Daggerfall», но в 1997 г. проект отложили, признав первоначальную концепцию слишком амбициозной. Коммерческие неудачи спин-оффов серии заставили разработчиков вновь вернуться к жанру RPG, поэтому в 1998 г. они отказались от наиболее сложных для реализации идей и вернулись к разработке 3-й части. Проектом руководил Т. Говард, ведущим дизайнером был К. Ролстон.
В начале 2000-х гг. Bethesda сосредоточилась на преодолении технического отставания от конкурирующих студий: они приобрели права на движок NetImmerse и разработали «The Elder Scrolls Construction Set» – инструмент, облегчавший создание отдельных локаций в мире игры. Большое внимание уделяли фантастической вселенной: разработчики отошли от традиционной для западных RPG эстетики высокого фэнтези. Вышедшая в 2002 г. «The Elder Scrolls III: Morrowind» оказалась успешна и повлияла на облик видеоигровой индустрии в целом. «The Elder Scrolls III: Morrowind» популяризовал идею открытых миров без процедурной генерации уровней.
Следующие части основной серии оставались в рамках канона, заложенного «The Elder Scrolls II: Daggerfall» и «The Elder Scrolls III: Morrowind», адаптируя традиции гейм-дизайна к новым техническим возможностям и расширяя арсенал механик при сохранении основной логики геймплея и даже подачи сюжета. Вышедшая в 2006 г. «The Elder Scrolls IV: Oblivion», также разработанная под руководством К. Ролстона, использовала новый лицензированный движок, Gamebryo. Она отличалась кинематографической подачей сюжета и более сложными образами персонажей по сравнению с предыдущей частью. Выпущенная в 2011 г. «The Elder Scrolls V: Skyrim» заимствовала ряд идей, конфликтов и элементов мира из «The Elder Scrolls III: Morrowind».
4-я и 5-я части завоевали культовый статус, повлияв на облик жанра RPG. Успех этих игр позволяет считать «The Elder Scrolls» единственной серией RPG на Западе, не менявшей студию-разработчика и не переживавшей краткие периоды закрытия. Bethesda также выпустила ряд спин-оффов: серию «The Elder Scrolls Travels» для портативных консолей, выходившую с 2003 г., «The Elder Scrolls Online» (2014) – многопользовательскую RPG, виртуальную коллекционную карточную игру «The Elder Scrolls Legends» (2017) и экшен с элементами RPG «The Elder Scrolls: Blades» (2019), предназначенный в первую очередь для использования на мобильных устройствах.
Игровой процесс
Геймплей основных частей «The Elder Scrolls» менялся сравнительно мало. Все игры – RPG от первого лица в реальном времени, в которых выделяются 3 основных сегмента: бой, напоминающий упрощённые шутеры, исследование локаций и общение с неигровыми персонажами. Последним 2 сегментам уделялось больше внимания, чем в других RPG: у некоторых частей серии, особенно в «The Elder Scrolls III: Morrowind», процесс перемещения и ориентирования на местности, без столкновения с монстрами, составлял значительную часть игры.
Игры начинаются с создания персонажа, игроку предлагают выбрать расу из числа предложенных вариантов, укладывающихся в каноны жанра фэнтези, и класс. Эти выборы определяют другие параметры: навыки и атрибуты, использующиеся при разрешении внутриигровых задач. Разработчики с 1-й части включили механику магии, которую персонажи определённых классов изучали и применяли в бою и для ускорения путешествий или при общении с неигровыми персонажами. Во всех частях магия требовала от игрока предварительного изучения заклинаний и наличия определённого уровня соответствующего магического навыка, а наложение заклинаний тратило один из основных ресурсов персонажа – ману.
Серия отличается стремлением к созданию открытого мира: большим локациям, свободному порядку выполнения побочных заданий, большому количеству неигровых персонажей, не имеющих никакой игровой функции, кроме обозначения «мирных жителей» для создания ощущения правдоподобия. На этот же эффект работает динамичный цикл дня и ночи, впервые использованный в «The Elder Scrolls: Arena».
Другая постоянная составляющая франшизы – механика фракций (factions), выдуманных организаций, в которые главный герой может вступить, получая доступ к дополнительным наборам заданий и игровым преимуществам. Фракции присутствуют во всех частях серии, начиная с 1-й, а одна фракция (Гильдия Воров) регулярно упоминалась во всех 5 частях. Наряду с фракциями во многих частях серии есть опция изменить видовую принадлежность персонажа, сделав его оборотнем или вампиром. Это давало игроку уникальный набор дополнительных возможностей и доступ к дополнительным заданиям.
Вместе с тем среди игр существуют различия. В «The Elder Scrolls: Arena» продвижение персонажа осуществлялось по стандартной для RPG схеме уровней: убивая противников, персонаж копил очки опыта, достижение определённых значений повышало уровень, открывая возможность улучшить отдельные параметры.
Начиная с «The Elder Scrolls II: Daggerfall» эту систему сменила более гибкая, в рамках которой игрок улучшал те параметры, которые использовал, а набрав определённую их сумму, переходил на новый уровень. Также начиная с «The Elder Scrolls II: Daggerfall» игры серии использовали заранее созданный мир, а не процедурно генерируемую карту. В полной мере эту систему использовал «The Elder Scrolls III: Morrowind», где разработчики отказались от процедурной генерации карты не только в рамках игры, но и при её создании, что сделало архитектуру и ландшафт этого и последующих проектов более разнообразным и узнаваемым.
«The Elder Scrolls II: Daggerfall» стала уникальной игрой в серии благодаря наличию нескольких концовок. Все остальные части, несмотря на большую свободу в освоении мира и порядке побочных заданий, отличались полностью линейным основным сюжетом.
Сюжет и вселенная игры
Действия всех частей серии происходят в выдуманном мире Нирн, на континенте Тамриэль. В первых 4 играх серии земли объединены под властью единого государства – Империи, отсылающей к эстетике Древнего Рима. Первые 2 игры придерживались традиционной для фэнтези RPG стилистики, восходящей к настольной ролевой игре D&D. Среди немногочисленных отличий в плане устройства мира от более старой традиции стоит упомянуть включение антропоморфных животных в список основных рас, доступных для игры, и исключения из этого списка гномов (Dwarfs).
«The Elder Scrolls III: Morrowind» предпринял попытку деконструкции устоявшегося канона фэнтези. Разработчики отошли от эстетики, вдохновлённой западноевропейским Средневековьем, как в плане визуальных образов, так и в плане устройства выдуманного мира. Игра многое заимствовала из ориенталистского визуального канона, а также из научной фантастики. Целый ряд традиционных для фэнтези образов вроде демонов (во вселенной «The Elder Scrolls» называвшихся «даэдра») был переосмыслен в сторону большего усложнения (Мойжес. 2020).
Устройство мира получило больше внимания со стороны разработчиков: они подробно описали экономику региона Вварденфелл, где проходит действие игры, его политическое и религиозное устройство, культуру и искусство. Игра известна большим количеством написанных специально для неё текстов, обозначающих художественную, религиозную и философскую литературу. В последующих частях серия сохранила такое же внимание к культуре регионов, где происходили события, но эстетически вернулась к традициям фэнтези.
Сюжетно каждая часть рассказывает собственную историю, причём действие первых 4 игр происходит во время правления одного императора, Уриэля Септима VII, или сразу после его смерти. Главный герой, начинающий приключения будучи под стражей во всех играх, кроме «The Elder Scrolls II: Daggerfall», втягивается в интриги могущественных обитателей Тамриэля, в итоге разрешая кризис, порождённый магическими причинами. Каждая часть происходит в новом регионе Тамриэля, за исключением «The Elder Scrolls: Arena», события которой разворачиваются по всему континенту.
В 1-й игре протагонист спасает императора Уриэля Септима от заговора предавшего его боевого мага Джагара Тарна, попытавшегося узурпировать власть над Империей. Во 2-й – разрешает политический кризис в человеческих государствах Хай Рок и Хаммерфелл, претендующих на отделение от Империи, а также определяет судьбу могущественной боевой машины, Нумидиума, способной уничтожить любую боевую силу в регионе. В зависимости от выборов игрока, в финале Нумидиум используется той или иной политической группировкой для своих целей. Позднее разработчики создали объяснение того, каким образом все 6 концовок игры оказались реальными одновременно, и в «The Elder Scrolls III: Morrowind» исходили именно из этого решения.
В «The Elder Scrolls III: Morrowind» главный герой попадает в одноимённую провинцию, населённую тёмными эльфами-данмерами, и сражается со злым богом Дагот Уром, а также выясняет секрет собственного происхождения, узнавая, что он или она – Нереварин, перерождение древнего лидера тёмных эльфов, Неревара.
В 4-й части, события которой проходили на фоне гибели императора Уриэля Септима VII, главный герой помогает наследнику императора Мартину Септиму остановить вторжение демонов-даэдра в Нирн. В процессе борьбы Мартин погибает, прерывая династию Септимов.
События 5-й части, «The Elder Scrolls V: Skyrim», происходят через 200 лет после финала предыдущей игры в провинции «The Elder Scrolls V: Skyrim», вдохновлённой скандинавской эстетикой, на фоне распада Империи. Главный герой участвует в гражданской войне между сепаратистами и лояльными Империи силами, он останавливает древнего дракона Алдуина, претендующего на то, чтобы уничтожить мир, согласно пророчеству.
Наследие
Серия «The Elder Scrolls» завоевала культовый статус и обрела собственный фэндом. Она особенно широко известна усилиями её фанатов по разработке собственных модов, для чего студия Bethesda начиная с 3-й части предоставляет удобные инструменты.
Серия повлияла на всю видеоигровую индустрию, продемонстрировав игровые решения, позволяющие органично соединять отдельные элементы жанра RPG (открытый мир, побочные задания, развитие персонажа) с элементами других жанров (боями в реальном времени с видом от первого лица). Франшиза «The Elder Scrolls» повлияла на рост популярности открытых миров.