Игровая журналистика
Игрова́я журнали́стика (гейм-журналистика, видеоигровая журналистика, игрожур), тематический сегмент журналистики, посвящённый описанию и обсуждению видеоигр, а также событий игровой индустрии. Игровая журналистика является частью культуры геймеров и связана с коммерческим продвижением игр и критикой игровых продуктов. Значимой особенностью игровой журналистики считается открытое и интерактивное взаимодействие между журналистом или другим создателем контента и аудиторией, дающей обратную связь.
История игровой журналистики
Зарождение игровой журналистики связывают с появлением специализированных рубрик о видеоиграх в молодёжных журналах, а затем и профильных игровых изданий в конце 1970-х гг. Изначально публикации о видеоиграх строились на обсуждении с читателями игрового опыта автора. В 1974 г. в США вышел журнал PlayMeter, посвящённый индустрии аркадных автоматов и сосредоточенный скорее на бизнес-аспектах, чем на содержании самих игр. Интерес аудитории к видеоигровому контенту возрастает после выхода в 1978 г. игры «Space Invaders», пользовавшейся огромной популярностью. Бум видеоигровой индустрии рубежа 1970–1980-х гг. привёл к появлению во многих печатных изданиях отдельных разделов или авторских колонок, посвящённых видеоиграм (Rignall. 2015).
Первый специализированный журнал о видеоиграх – Computer and Video Games Magazine – вышел в 1981 г. в Великобритании. В том же году в США было запущено издание Electronic Games, которое просуществовало до 1985 г. и внесло заметный вклад в развитие профессиональной терминологии игровой журналистики. В период кризиса игровой индустрии 1983 г. возрос интерес к печатной прессе как инструменту продвижения продукции со стороны крупных компаний-разработчиков. В 1982–1984 гг. выходил журнал Atari Age, освещавший все новинки для консолей Atari. В 1988 г. корпорация Nintendo запустила собственный журнал Nintendo Power. Он просуществовал до 2012 г. и стал образцом для многих игровых изданий с точки зрения стиля, подачи и формата публикаций. Так, в Nintendo Power была разработана система подачи материалов о выходящем продукте: новость-анонс, описание игры до релиза (превью), подробная рецензия, информация о прохождении игры (Шпаковский. 2017. С. 226). В отличие от ранней игровой журналистики в материалах Nintendo Power соблюдалась сдержанная тональность, выражавшая уважение к геймерам как к равноправным, наряду с экспертами, участникам индустрии. Другие компании и студии вместо создания собственных печатных изданий предпочли взаимодействовать с уже существующими площадками и авторами. Партнёрские материалы и заказные рецензии стали одной из ключевых составляющих игровой журналистики.
С распространением Интернета и расширением аудитории многие печатные СМИ стали переходить в цифровой формат (Rignall. 2015). Первым изданием, открывшим свой сайт в 1994 г., стал журнал Game Zero. В 1996 г. запущен информационно-новостной сайт IGN (Imagine Games Network), который и в начале 21 в. остался важнейшим ресурсом (более 280 млн посещений в месяц в 2023), но вышел из узкой ниши игровых медиа. В 2010-х гг. сайт стал обязательным атрибутом игровых изданий, а представители индустрии заговорили о смерти печатной игровой журналистики, не способной конкурировать с Интернетом в скорости публикации и обновления новостей (Auerbach. 2014). Одним из наиболее посещаемых игровых сайтов в начале 2020-х гг. оставалась электронная версия журнала Game Informer (основан в 1991). Этот же журнал удерживал и максимальный тираж, и число подписчиков среди игровых изданий (3,5 млн).
В 2004–2005 гг. с подачи журналиста К. Гиллена (Gillen. 2005) возникла идея «новой игровой журналистики», под которой Гиллен понимал появление более качественных и вдумчивых аналитических материалов. Как отмечал английский копирайтер Дж. Ригнолл, не все сайты прислушались к подобному призыву, однако ряд крупных медиаизданий, таких как PC Gamer, Edge, 1UP, Polygon и др., пошли на увеличение доли качественного контента (Rignall. 2015). Современные игровые издания адаптируются к мультимедийным форматам взаимодействия с аудиторией, расширяя своё присутствие на таких популярных интернет-площадках, как YouTube или Twitch.
Игровая журналистика в России
Первое игровое издание в России – журнал «Великий Дракон» – появилось в 1993 г. (последний номер вышел в 2003). Проект был запущен с целью информационно-рекламной поддержки приставки Dendy (неофициальная реплика консоли Famicom) и до 1995 г. выходил под названием «Видео-Асс Dendy». Редакция журнала стремилась уйти от обычных советов и рекомендаций, ориентируясь на авторский художественный стиль описания игр. В 1996 г. магазин видеоигр «Гейм Лэнд» запустил свой крупный журнал – «Страна игр», а в 1997 г. были созданы журналы «Навигатор игрового мира» и «Игромания». В 2000–2010-х гг. «Игромания» стала одним из флагманов отечественной игровой журналистики, благодаря тому, что от описаний прохождения игр перешла к публикациям различных жанров. В 2002 г. на базе нерегулярного книжного приложения к «Игромании» появился журнал «Лучшие компьютерные игры» (ЛКИ), просуществовавший до 2012 г. Все эти издания оказали значительное влияние на становление отечественной игровой журналистики, а их авторы в дальнейшем активно участвовали в создании интернет-изданий, например StopGame или PlayGround.
Значимый вклад в формирование отечественной игровой журналистики внесли и первые телепередачи, посвящённые видеоиграм. В 1994 г. компания Steepler, продававшая приставку Dendy, поддержала появление на телеканале «2х2» передачи «Dendy – Новая реальность». Её автором и ведущим был популярный детский телеведущий С. Е. Супонев. Программа была нацелена на детскую аудиторию и пользовалась большим успехом, однако в 1996 г. была закрыта из-за претензий со стороны компании Nintendo. В 1995–1998 гг. выходила программа «От винта!» (до 1997 – на телеканале РТР, с 1997 – на НТВ) с ведущими Б. А. Репетуром и А. Г. Зайцевым. Она была посвящена играм для персональных компьютеров и не касалась консольных игр, чтобы не конкурировать с шоу «Dendy – Новая реальность». После потери спонсоров, программа «От винта!» была закрыта; в 2014–2022 г. выходила на YouTube-канале журнала «Навигатор игрового мира» и на кабельных телеканалах.
В конце 1990-х гг. в России начали открываться филиалы международных игровых журналов: PlayStation: The Official Magazine (выходил в 1997–2002 и 2004–2008), PC Gamer (2003–2008). В 2000–2020-е гг. игровая журналистика активно развивалась в сети Интернет на базе как крупных сайтов-агрегаторов, так и малых медиа или личных блогов, посвящённых осмыслению, критике или продвижению видеоигр. В начале 2020-х гг. яркими представителями современной российской игровой журналистики оставались такие площадки, как StopGame, DTF, «Игромания» и «Канобу».
Форматы и жанры
Ключевая функция игровой журналистики – описание и обсуждение видеоигр, поэтому на раннем этапе развития этого направления в нём господствовал формат рекомендаций, помогавших потребителям сориентироваться среди новинок игровой индустрии. Стремление создать понятные, общие критерии для оценки игр привело к появлению аналитических и критических материалов о самом феномене видеоигр и факторах их качества. Развитие индустрии и её кризис 1983 г. вели к усилению конкуренции производителей за аудиторию, поэтому формат рекомендации эволюционировал в рассказ об игре, нацеленный на повышение её коммерческого потенциала. С появлением больших и сложных проектов, а также по мере роста опыта у игроков стали востребованы и новые форматы: советы и инструкции (гайды) по прохождению, обзоры устройств, интервью и новости разработчиков. Сохранились и авторские колонки, на основе которых в дальнейшем возникли форматы подкаста, стрима, личные топы и рекомендации и др.
Важным элементом игровых журналов 1980-х гг. были приложения с цифровыми носителями (дискетами и CD-дисками). На них часто можно было найти дополнительный контент: аудио, изображения и снимки экрана (скриншоты), видео в хорошем качестве, а также превью и демонстрационные версии новых игр. С появлением Web 2.0 подобный эксклюзивный контент потерял значение: и компании, и издатели, стремясь увеличить аудиторию, публиковали любые материалы сразу в сети Интернет. Переход игровой журналистики в онлайн происходил в начале 2000-х гг. и открыл новые возможности распространения и подачи контента.
Ныне игровая журналистика представлена большим разнообразием жанров, форматов изданий и способов подачи. Наиболее востребованными жанрами являются превью, обзор и рецензия, интервью с создателями, издателями или представителями киберспорта, аналитика (исследование игры, жанра, проблемы), новость (заметка о событии в игровой индустрии), пользовательский материал (блог, заметка, вопрос, комментарий отдельного участника сайта или сообщества). Всё большее значение приобретает видеоконтент (Bycer. 2017). Многие издания вместо развития собственного сайта делают ставку на популярные интернет-платформы или социальные сети, активно развивается журналистика в формате подкастов и стриминга.
Типы современных игровых изданий весьма разнообразны. С развитием Интернета пользователи получили серьёзный инструмент влияния на контент через комментарии. Это привело к тому, что практически все площадки были вынуждены выработать свои правила модерации и цензуры (Rignall. 2015). Журналистам также пришлось в значительно большей степени учитывать язык и термины (сленг) сообщества геймеров. В связи с этим появилось более чёткое деление на профессиональную журналистику и любительский (пользовательский) контент (Bycer. 2017).
Некоторые специалисты констатируют трансформацию игровой журналистики в гик-журналистику с широким тематическим фокусом. От игрового журналиста часто требуется знание не только игр, но и киноиндустрии, художественной культуры, комиксов, научной фантастики, а также базовое понимание технических аспектов работы вычислительных систем и гаджетов (Костин. 2020). Несмотря на интенсивный рост объёма контента, часть аудитории геймеров всё ещё обращается к традиционным СМИ, поскольку те предлагают более качественные и подробные сведения о конкретных проектах, а также содержат эксклюзивные материалы (Johnson. 2018).