Военные стратегические видеоигры
Вое́нные стратеги́ческие видеои́гры (военные стратегии), стратегические видеоигры, фокусирующие внимание пользователей на силовом противодействии. Противопоставляются экономическим стратегиям, в которых боевая составляющая сведена к минимуму или отсутствует. Экономические аспекты в военных стратегиях могут присутствовать, однако их роль будет вспомогательной. Наиболее явно это различие проявляется в ситуации победы и поражения: в типичной военной стратегии условием победы будет уничтожение юнитов противника (армий, военных баз, городов и т. д.), чего невозможно достичь экономическими средствами.
Хотя сбор и переработка ресурсов и создание экономической инфраструктуры в таких проектах, как «StarCraft» (1998) от компании Blizzard Entertainment или «Казаки: Европейские войны» (2001) от студии GSC Game World, и играют существенную роль, конечной целью конкретных миссий чаще всего становится уничтожение вражеских армий или баз. Если цель и состоит в накоплении ресурсов, то главным препятствием к её достижению выступают не экономические трудности, а атаки противника. Более того, во множестве миссий всех игр этих серий экономическая составляющая отсутствует вовсе, что дополнительно подчёркивает её второстепенное значение по отношению к военной.
Сеттинг военных стратегий чаще, чем в других жанрах видеоигр, воспроизводит реальные исторические события. Видеоигры, которые претендуют на относительно достоверную репрезентацию конкретного исторического периода, обычно называют историческими (англ. historical videogames) – они составляют значительную долю военных стратегий. Наиболее популярными местами и эпохами, в которых разворачиваются действия военных стратегий, выступают Древний Рим [«Centurion: Defender Of Rome» (1990) от Bits of Magic, «Praetorians» (2003) от Pyro Studios, «Rome: Total War» (2004) от Creative Assembly, «Grand Ages: Rome» (2009) от Haemimont Games], европейское Средневековье [серии «Stronghold» (с 2001) от Firefly Studios и «Age of Empires» (с 1997) от Ensemble Studios] и европейское Новое время [«Казаки», «Imperial Glory» (2005) и «Empire: Total War» (2009) от Pyro Studios]. Однако особой популярностью на протяжении многих лет пользовалась Вторая мировая война [серия «Блицкриг» (2003–2017) от Nival Interactive, «Вторая мировая» (2006) от 1С, «Company of Heroes» (с 2006) от Relic Entertainment, серия «Panzer General» (1994–2000) от Strategic Simulations и многие другие].
Неисторические военные стратегии, как правило, разворачиваются в фэнтезийном или научно-фантастическом сеттинге. Так, сеттингом «Dune II: The Building of a Dynasty» (1992) служит вселенная цикла научно-фантастических романов Ф. Герберта «Дюна» (1969–2007), а серия «Dawn of War» (2004–2017) опирается на научно-фантастический сеттинг настольной игры «Warhammer 40000» (1987–2020) от компании Games Workshop. Военные стратегии также нередко прибегают к альтернативно-историческим сеттингам. Например, серия игр «Command & Conquer: Red Alert» (1996–1998) от Westwood Studios описывает противостояние военных блоков СССР и НАТО с участием реальных исторических личностей, вводя в сюжет путешествия во времени, магические способности героев, несуществующее оружие и другие фантастические элементы.
Сеттинг военных стратегий оказывает влияние не только на сюжет и визуальное оформление, но и на игровой процесс. Например, серия «Stronghold» (с 2001) вдохновлена средневековой Европой эпохи крестовых походов, что выражается не только в облике юнитов и событиях игр (например, между миссиями закадровый голос комментирует освобождение Гроба Господня), но и в геймплее: сражения проходят преимущественно в форме рукопашных схваток, оружие дальнего боя играет второстепенную роль, а преодоление крепостной стены оказывается сложной технической задачей. Совершенно иначе строится геймплей военных стратегий, действие которых разворачивается в сеттинге 2-й мировой войны. В таких играх, как «Блицкриг», многие юниты способны атаковать врагов с огромных расстояний, даже не видя их, а оборонительная функция стен сведена к минимуму, поскольку они легко разрушаются танковыми орудиями и преодолеваются авиацией.
Военные стратегии могут быть как однопользовательскими («Dune II»), так и многопользовательскими (серия «Command & Conquer»), как пошаговыми (серия «Panzer General»), так и в реальном времени [серия «В тылу врага» (с 2004) от Best Way]. Военные стратегии существенно различаются по масштабу действия. Например, в пошаговых тактиках [как в «Операции Silent Storm» (2003) от Nival Interactive или серии «X-COM» (1994–2016) от MicroProse] игрок управляет небольшим отрядом, а в глобальных стратегиях вроде серии «Total War» (с 2000) от Creative Assembly стоит во главе целого государства.
Военные стратегии возникли позднее экономических, первые образцы жанра вышли в 1970-х гг. в результате адаптации популярных настольных игр. Например, «Empire» (1977) для платформы PDP-10 была вдохновлена играми «Риск» [«Risk» (с 1957)] и «Битва за Британию» [«Battle Over Britain» (1983–2017)]. Первые военные стратегии, как и стратегические видеоигры вообще, были пошаговыми, а образцы игр в реальном времени появились в 1980-х гг. [например, «Cytron Masters» (1982) за авторством Д. Бантена, «Legionnaire» (1982) за авторством К. Кроуфорда или «Stonkers» (1983) от Imagine Software].