Настольные игры
Насто́льные и́гры, разновидность игр, в которых используется стол или иная небольшая плоская поверхность, разнообразное оборудование и набор правил для достижения победы или цели. Даже если в таких играх важны физические способности человека, они не требуют активного перемещения игроков.
Классификация настольных игр
Точная классификация настольных игр затруднена сочетанием в одной и той же настольной игре различных признаков, объединяющих её с настольными играми других типов, а иногда и с ненастольными играми (например, с видеоиграми). Самые распространённые классификации позволяют выделить следующие категории настольных игр.
По признаку случайности
Настольные игры разделяются на вероятностные, или шансовые, в которых успех определяется случайностью и не зависит от способностей игрока (кости); частично-вероятностные, победа в которых в различной пропорции зависит как от случайности, так и от решений игрока (покер); и безвероятностные, где всё решают навыки и умения игрока (шахматы). Частично-вероятностные и безвероятностные игры разделяются по полноте информации, которая имеется у игроков, на игры с полной информацией и игры с неполной информацией. Первая группа включает такие игры, как шахматы или манкала, где игрок в любой момент полностью видит диспозицию своего соперника. Частным случаем этой группы являются игры с совершенной информацией, т. е. частично-вероятностные игры, в которых игроки видят диспозиции друг друга, но не могут предсказать случайные факторы, такие как результат броска игральной кости – как, например, в нардах. Вторая группа включает игры, в которых часть информации скрыта от одного игрока или игроков, но доступна их соперникам. К этой группе относятся домино, маджонг и бо́льшая часть карточных игр.
По типу необходимого игрового оборудования
Выделяются настольные игры с полем или доской (шашки), карточные игры («Уно»), бумажные игры («Морской бой»), игры с костяшками (домино), игры с кубиками или костями (хазард), игры с миниатюрами («Warhammer»), игры-устройства (настольный футбол). Многие настольные игры сочетают различное игровое оборудование – так, в нардах используется и игровое поле, и кубики. Для некоторых игр то или иное оборудование является желательным, но не необходимым – например, в «Dungeons & Dragons» удобнее играть, используя поле в клетку и игровые миниатюры, однако без этих элементов можно обойтись. В английском языке игры с полем или доской (англ. board games) противопоставляются всем прочим настольным играм (англ. table games).
По используемым способностям или умениям игроков
Выделяются настольные игры на логику, запоминание и расчёт (го), на интеллект и знания (скрабл), на воображение и быстроту мышления («Имаджинариум»), на физическую ловкость и мелкую моторику (дженга).
По динамике
Различаются пошаговые настольные игры, в которых игроки ходят по очереди, и динамические (лото), где важна скорость реакции игрока.
По признаку социального взаимодействия
Настольные игры делятся на одиночные (пасьянс), парные и групповые, или командные. Все игры, кроме одиночных, можно разделить на соревновательные, в которых победа достаётся одному игроку или группе игроков (домино), и кооперативные, в которых игроки помогают друг другу («Пандемия»).
По признаку наличия сюжета
Настольные игры можно разделить на абстрактные (все простые шансовые игры, все варианты шашек и шахмат) и сюжетные, или имитационные. Имитационные игры включают экономические («Монополия»), спортивные (настольный хоккей) и военные («Warhammer») игры.
По происхождению
Настольные игры делятся на исторические (включая народные и авторские), существующие уже продолжительное время, и современные, разработанные отдельными авторами или компаниями в основном начиная с 1930-х гг.
Исторические игры существуют в форме крупных родов, которые разделяются на семейства, включающие множество игр с общими происхождением и основами игровой механики. Ведущие исследователи игр (Г. Мюррей, Р. Белл, Д. Парлетт) выделяли ходилки, или гонки (семейства нардов), военные (семейства шахмат, шашек), позиционные (крестики-нолики, го), игры семейства манкалы, игры в кости, игры семейства домино, карточные игры, игры с числами (лото, бинго) и др.
По сеттингу или жанру
Деление игр по сеттингу или жанру условно и основано на оформлении игрового оборудования. Например, шахматы можно выполнить как в футуристическом, так и в средневековом духе. Некоторые игры изначально задуманы так, чтобы соответствовать определённому сеттингу или даже формировать его.
Настольная игра «Dungeons & Dragons».Существуют настольные игры, в которых важен не только игровой процесс, но и доигровая подготовка. К ним относятся ролевые настольные игры, в основе которых лежит отыгрыш персонажа игроком («Dungeons & Dragons») и коллекционные игры, где победа зависит не только от умений игрока, но и от наличия у него определённых игровых материалов, получаемых вне игрового процесса («Magic: The Gathering»).
Иногда к настольным играм относят некоторые однопользовательские игрушки-головоломки как с предполагающимся результатом (пятнашки), так и без такового (змейка Рубика), а также игры, обязательно требующие специального стола (бильярд).
Некоторые игрушки, которые не являются настольными играми, могут тем не менее служить основой для них. Например, солдатики – не настольная игра, а набор игрушек; если играть в них по определённым правилам, то они превращаются в настольную игру. Пример такого использования солдатиков описан в книге Г. Уэллса «Маленькие войны» (1913).
В прошлом к настольным играм иногда относили настольные наборы деталей и инструментов, полуфабрикатов, шаблонов, выкроек, включая сборные модели, конструкторы, наборы для творчества и рукоделия, альбомы для раскрашивания и аппликации, а также все головоломки, пазлы, кроссворды, чайнворды, анаграммы, картинки-загадки, фокусы, ребусы (Товарный словарь. 1959. Стб. 101–102).
В 21 в. к настольным играм обычно не относят спортивные игры, использующие специальный стол (настольный теннис), словесные игры (в города, в ассоциации), большинство пазлов и головоломок, конструкторы, наборы для творчества.
История настольных игр в древности
Нидерландский историк и культуролог Й. Хёйзинга полагал, что игры, в том числе и те из них, что сегодня отнесли бы к настольным, возникли на самом раннем этапе развития человечества; он утверждал, что «игра старше культуры», и предполагал, что «все основные черты игры уже воплощены в играх животных» (Хёйзинга. 2011. С. 22). В то же время древнейшие бесспорные материальные доказательства существования настольных игр имеют возраст не старше 5,1 тыс. лет.
Древний Египет
В 1908–1909 гг. при раскопках древнеегипетской гробницы в Эль-Махасне (близ древнего г. Абидос), проводившихся под руководством британских археологов Э. Эртона и У. Л. Лоута, была обнаружена доска, расчерченная на клетки. Находку отнесли к периоду между 3500–3100 гг. до н. э. Доска могла использоваться как в ритуальных целях, так и для игры (например, нестандартной разновидности игры сенет).
Вероятно, к эпохе I династии относятся наиболее ранние остатки набора для игры сенет для династического периода; древнейший обнаруженный набор для этой игры датируется 27 в. до н. э. Имеется множество древнеегипетских изображений процесса игры в сенет. Предполагается, что начиная с эпохи Нового царства в основе сюжета игры лежали представления древних египтян о посмертных странствиях человеческой души. Возможно, изначально игра в сенет представляла собой магическую практику, способ общения с потусторонними силами или гадания. Игра была парной, носила соревновательный характер и была основана на бросках игральных костей или цветных палочек и передвижении фишек на игральной доске. Детали правил сенета неизвестны (современные правила возрождённой версии игры носят спекулятивный характер), предполагается, что сенет отдалённо напоминал игры семейства нардов.
Древнейшие известные элементы древнеегипетской игры мехен относятся приблизительно к 3000 г. до н. э. В мехен играли, используя круглую каменную доску в форме свернувшейся спиралью змеи, голова которой находилась в центре спирали, а хвост – снаружи. Змея могла быть как гладкой, так и с поперечными насечками. Также для игры использовались фишки (иногда в форме львов и львиц) и небольшие каменные шарики. Мехен вышел из употребления около 2300 г. до н. э. Правила игры в мехен неизвестны. Из Египта эта игра распространилась на территории Леванта, Кипра и Нижней Нубии.
Доски и кегли для настольной игры «Псы и шакалы». Среднее царство. Ок. 1814–1805 гг. до н. э. Метрополитен-музей, Нью-Йорк.Около 2000 г. до н. э. в Древнем Египте возникла настольная игра, известная под современным условным названием «Псы и шакалы». Её правила неизвестны, но, вероятно, это была соревновательная логическая игра на двоих. На доске с 58 отверстиями игроки переставляли 10 палочек, 5 из которых были увенчаны изображением головы собаки, и ещё 5 – головы шакала. До середины 1-го тыс. до н. э. игра имела широкое распространение на Ближнем Востоке. Её принадлежности были обнаружены на территории современных Египта, Израиля, Сирии, Ирака, Ирана, Турции, Судана, Кипра, Иордании и Азербайджана.
По изображениям периода около 2000 – 1458 гг. до н. э. известна ещё одна древнеегипетская настольная игра – исеб (асэб, или «Игра двадцати квадратов», которая заимствована в Египте с Ближнего Востока). Её правила неизвестны, однако существуют предположения, что исеб представлял собой упрощённую и лишённую ритуальной составляющей версию сенета.
Африка
За пределами Египта в древней Африке возникло семейство игр, известное под общим названием «манкала». Это были безвероятностные соревновательные игры на двоих, основанные на перемещении небольших фишек по рядам углублений, сделанных в земле, камне или игровой доске. Существует множество предположений относительно времени возникновения манкалы – от эпохи неолита до раннего Средневековья. В дальнейшем игры этого типа распространились, помимо Африки, в Индии, Центральной и Юго-Восточной Азии, Европе; через рабов-африканцев манкала проникла в Америку.
Ближний Восток
Древнейшие в Азии игральные артефакты (фигурки двух типов) были обнаружены при раскопках в Башур-Хююк (Турция); их относят к рубежу 4–3-го тыс. до н. э.
Во время раскопок царского кладбища в Уре (ныне – провинция Ди-Кар, Ирак) британский археолог Л. Вулли обнаружил несколько экземпляров «Царской игры из Ура», которая относится к 2600–2400 гг. до н. э. В 1980-х гг. сотрудник Британского музея И. Финкель перевёл глиняную табличку 2 в. до н. э. (около 177 до н. э.), в которой были описаны правила этой игры. «Царская игра из Ура» была парной и соревновательной, а её механика требовала от игроков как принятия правильных решений, так и удачи. От игроков требовалось провести семь фишек по игральной доске, состоявшей из 20 клеток (2 участка 3 × 4 и 3 × 2 клеток, соединённые «мостом» из 2 клеток), бросая несколько 4-гранных костей. Игра включала в себя элементы гадания – клеткам соответствовали несложные предсказания, которые открывались в ходе передвижения фишек. «Царская игра из Ура» была близка к нардам, напоминая сенет. Ко времени, которым датируется находка из Ура, игры такого рода были уже широко распространены в Междуречье, на территории Ирана и на Ближнем Востоке; в них играли в том числе представители низших слоёв.
Помимо этого, во 2-м тыс. до н. э. в странах Ближнего Востока популярностью пользовались игры, происходящие из Древнего Египта. В 1898–1900 гг. ирландский археолог Р. Макалистер нашёл в Палестине несколько артефактов 1700–1500 гг. до н. э., относящихся к настольным играм. Среди них была терракотовая доска с отверстиями, вероятно предназначавшаяся для местного варианта «Псов и шакалов» (Murray. 1952).
Индия и Восточная Азия
Первым свидетельством существования настольных игр на Индийском субконтиненте считаются осуждающие слова в адрес азартной игры в кости в Ригведе (10.34.1–14), которые датируются приблизительно 1200 г. до н. э.
Около 5 в. н. э. в Индии существовали игры аштапада. Это была парная соревновательная игра, похожая на нарды, но в то же время содержавшая в себе элементы шахмат.
К периоду между 2 в. до н. э. и 1 в. н. э. (по другим данным, около 1100–800 до н. э.) относятся первые изображения индийских игр крестообразно-кольцевого типа. Амбав. Махараджа Сован Сингх играет в пачиси. Ок. 1868. Метрополитен-музей, Нью-Йорк.Первой из них считается пачиси, от которой позже произошёл чаупар. Это были игры-ходилки, в которые играли вдвоём или пара на пару. Бросая несколько 4-гранных костей, игроки стремились первыми провести несколько фишек в центр крестообразного поля, пройдя его по периметру.
Первой известной настольной игрой Восточной Азии считается любо, изобретённая в середине 1-го тыс. до н. э. Предполагают, что эта игра также принадлежала к семейству нардов. К периоду около 1000–400 г. до н. э. относятся первые упоминания об игре вэйци или го, получившей распространение в Китае, Корее и Японии.
Античная Европа
В древнегреческих источниках упоминания о настольных играх встречаются с 8–7 вв. до н. э. По сравнению с Древним Египтом и Ближним Востоком письменные и археологические свидетельства о настольных играх Древней Греции немногочисленны. Платон упоминает игры (вероятно, речь идёт о группах игр) петтейю и кубейу, отмечая, что они произошли из Египта (Платон. Федр. 274d).
Словом «кубейа» описывались все игры с использованием игральных костей различной формы (в основном 6- и 4-гранных). Петтейя, также называвшаяся «полейс» (от греч. πόλεις – города), в отличие от кубейи, не содержала в себе элемента случайности. Это была соревновательная игра на двоих с использованием фишек. В петтейю играли на досках в клетку, причём в различных вариантах игры использовались доски с разным числом клеток. Каждый игрок старался захватывать фишки противника, окружая их двумя своими фишками. В некоторых вариантах игры новые фишки вводились через определённую клетку, которая называлась «город» (греч. πόλις). Если «город» оказывался захвачен, игрок лишался возможности пополнять свою армию.
Также в Древней Греции существовали по меньшей мере две игры, известные лишь по отдельным упоминаниям и находкам. Граммы, или «линии» (греч. γραμμαί), представляли собой соединение шансовой (с использованием игральных костей) и безвероятностной механик, напоминая нарды. Особой формой грамм была игра пентаграммы (греч. πέντε γραμμαί – пять линий), также известная под названием «пентальфа» (греч. πένταλφα – пять [букв] альфа), её игровое поле имело форму пятиконечной звезды.
Настольные игры Древнего Рима представляли собой развитие древнегреческих игр. Древнейшей по времени первого упоминания (конец 2 в. до н. э.) была игра латрункули (от лат. latro – разбойник, наёмник, солдат). Она напоминала древнегреческую петтейю и считается близкой к современным играм семейства шашек, хотя полное латинское название игры – ludus latrunculorum – в европейском Средневековье часто обозначало шахматы.
Доска для «Игры двенадцати линий». 2 в. Афродизиас (Турция).Широкое распространение среди римлян имела «Игра двенадцати линий», схожая с граммами. Первое упоминание о ней относится к началу 1 в. Для игры использовалась доска с тремя рядами, в каждом из которых было две группы по шесть меток. Метки могли быть любой формы, зачастую представляя собой пары слов из шести букв каждое. По доске каждый из двух игроков передвигал 15 фишек, совершая броски трёх костей. Более точно правила игры неизвестны, хотя имеется несколько реконструкций.
В начале 1-го тыс. н. э. настольные игры получили распространение среди кельтских племён Британских о-вов. Игра гуитбуилл (валлийск. gwyddbwyll) и фидхелл (ирл. fidchell) были местными вариантами римской игры латрункули. У кельтов были и другие настольные игры (конхобайр, брандиб, бианвах), однако о них не известно ничего, кроме названия.
Доколумбова Америка
Коренные жители Америки ещё до контакта с европейцами знали игры в кости. Наиболее известная из них – патолли, ходилка с крестообразным полем, – была распространена среди многих народов Мезоамериканского региона, включая майя, тольтеков и ацтеков. Ацтеки в процессе игры бросали фасолины, помеченные точками. В зависимости от выпавшего числа игрок передвигал по игровому полю фишку с квадрата на квадрат, чтобы, опередив противника, вернуть её в исходную точку. Инки использовали для игр особый вариант 6-гранных игральных костей под названием «пичка». Их использовали для простых азартных игр и для ходилок. Некоторые игры были связаны с ритуалами: в них играли в определённые дни года или в особых случаях (свадьба, похороны). В процессе открытия Америки европейцами в конце 15 в. коренные американцы переняли и модифицировали многие настольные игры, принесённые колонистами.
Формирования основных семейств игр
Для средневекового периода характерно развитие античных настольных игр. Это в равной мере касается Европы, Центральной Азии, Индии и Дальнего Востока. Вместе с тем в Средневековье оформились два новых крупных семейства игр – шахматы и карты. Начиная с 13 в. в Европе стала появляться литература о настольных играх. Первой книгой, целиком посвящённой играм, считается «Книга игр» («Libro de los juegos») – испанский перевод арабских трактатов о шахматах, игральных костях и табуле, сделанный по приказу кастильского короля Альфонса X в 1283 г. В 1674 г. в Англии вышла крупнейшая на тот момент энциклопедия игр (не только настольных) – «Полная игропедия» («The Compleat Gamester»), составленная предположительно поэтом Ч. Коттоном. В 1750-х гг. книгу Коттона в качестве основного справочника по играм сменили «Игры мистера Хойла» («Mr. Hoyle's Games»), написанные одним из первых теоретиков игр Э. Хойлом. Книга была переведена на все европейские языки, включая русский (1769), и оказалась настолько популярной, что слово «хойл» стало использоваться в значении «справочник по играм».
Начиная с 18 в. широкое распространение получили игры, которые назывались «коммерческими» или «картонажными». Такие игры массово печатались на картоне или плотной бумаге, стоили недорого, не требовали от игроков особых умений, не ассоциировались с азартными играми, а потому быстро распространились среди всех слоёв общества. Коммерческие игры можно было использовать в образовательных целях, так что их считали подходящими даже для детей. Смена дизайна или сеттинга позволяла выпускать множество однотипных и даже полностью одинаковых по механике игр, которые продолжали успешно продаваться. Коммерческие игры часто допускали участие множества игроков.
В 19 в. стали возникать компании, основу деятельности которых составляла разработка и продажа игр. В 1860 г. американский бизнесмен М. Брэдли основал компанию Milton Bradley Company, занимавшуюся исключительно разработкой и производством настольных игр.
К началу 20 в. окончательно сложились правила большинства исторических настольных игр. Многие из них перестали восприниматься как развлечение, превратившись в профессиональный спорт. Развитие «картонажного» формата сделало настольные игры одним из самых дешёвых и распространённых развлечений.
Семейство нардов
Римская игра табула, также известная как алея (лат. alea, буквально – жребий), впервые упоминается в источниках 6 в., хотя в неё, вероятно, играли с поздней Античности. Табула представляла собой переделку «Игры двенадцати линий», в которой вместо трёх рядов меток осталось лишь два по 12 меток в каждом. Таким образом, эта игра очень близко напоминала нарды и являлась их непосредственной предшественницей. Во многих современных языках нарды называются словом, происходящим от латинского tabula (греч. τάβλαις, τάβλι, нем. Wurfzabel, тур. tavla, араб. طاوله). От этого же слова происходят англ. tables games и франц. jeu de tables – термины, обозначающие все игры семейства нардов в целом, а также название любых настольных игр с доской в средневековой Скандинавии (тафл) и на Руси (тавлея). В 11 в. крестоносцы принесли в Западную Европу ближневосточные и византийские варианты нардов, по правилам напоминавшие современные длинные нарды. Из Германии эта игра проникла в Восточную Европу, в том числе в Русское государство, где с 16 в. она усвоила себе название «тавлея» или «велея»; к концу 17 в. эта игра в России была почти забыта. В 1743 г. Хойл изменил правила длинных нардов («A Short Treatise on the Game of Backgammon»), разрешив взятие одинокой фишки, если соперник делал ход на занятую ей позицию. Вариант Хойла стал известен как короткие нарды, поскольку игровой процесс в них занимал меньше времени, чем в длинные нарды.
Семейство хнефатафла
На основе древнеримской игры латрункули в 4 в. в Скандинавии возникла игра хнефатафл, существовавшая во множестве вариантов, с использованием доски с различным числом клеток. Игра была парной, соревновательной, однако в отличие от многих подобных игр носила асимметричный характер: один игрок защищал центр доски, где находился король в окружении своего войска, тогда как его соперник атаковал короля со всех четырёх сторон. Известны региональные версии хнефатафла – англосаксонская («Евангельская игра»), шотландская (ард-ри, от гэльск. ard rí – верховный король), ирландская (брандуб, от ирл. branán – вождь), валлийская (таулбурт, валлийск. tawlbwrdd, от лат. tabula – доска). Хотя обычно игра была безвероятностной, в некоторых её вариантах использовали игральные кости.
Доска и фигуры для игры хнефатафл.В позднее Средневековье и в Новое время в Европе получила широкое распространение игра семейства хнефатафла, известная в России как «Лиса и гуси» или «Волк и овцы». В 20 в. было создано множество современных игр на основе хнефатафла, в том числе одиночная игра «Солитёр» (в СССР также была известна как головоломка «Йога»).
Семейство шахмат
В 3–5 вв. в Сасанидском Иране на основе индийской чатуранги возникла игра шатрандж. Начиная с 7 в. шатрандж распространился среди завоевавших Иран арабов, которые развили теорию этой игры и посвятили ей множество трактатов. Арабские игроки в шатрандж любили решать специальные игровые задачи – мансубы. В 11 в. шатрандж проник в Индию и через мусульманские государства Иберийского п-ова в Европу. Шатрандж был непосредственным предшественником шахмат – в нём использовалась доска 8 × 8 клеток (без деления клеток по цвету) и те же фигуры, что и в шахматах.
В Восточной Азии на основе чатуранги возникли собственные игры – китайская сянци (8 в.), японская сёги (датировка самой ранней сохранившейся игры – 11 в., точное время возникновения неизвестно), тайский макрук (14 в.).
К 12 в. в Западной Европе шатрандж превратился в шахматы, окончательные правила которых сложились в 15 в.
Семейство шашек
Около 10 в. из арабских стран в Европу попала игра алькерк, известная как киркат. Происхождение игры неизвестно. Первое упоминание об алькерке в христианских европейских источниках относится к концу 13 в. В алькерк играли вдвоём, используя фишки одинаковой формы – по 12 у каждого соперника. Для игры требовалась доска 5 × 5 клеток, каждая из которых была пересечена диагональю (не более одного раза) так, что через центр доски проходил X-образный крест от угла до угла, а середины каждой из сторон доски соединялись отрезками, образуя квадрат. Фишки размещались на всех пересечениях линий (включая края), заполняя всё поле, кроме центра, и могли двигаться на любые свободные пересечения, но лишь вдоль линий. Алькерк считается непосредственным предшественником игр шашечного типа.
Региональные виды шашек начали складываться в Европе около 12 в.; в основе этого процесса было использование для алькерка шахматной доски и фишек от различного типа нардов. В 13 в. в правилах появилось понятие «дамки», в 16 в. – требование обязательно бить шашку соперника, если это возможно. Это правило привело к появлению новой игры в шашки – поддавков. Различные варианты шашек продолжали отличаться размерами доски (от 6 × 4 в хакасском тобите до 12 × 12 в канадских и сингапурских шашках) и цветностью клеток (одноцветное поле используется в турецких и армянских шашках), числом шашек (от 12 до 30 у каждого игрока) и их первоначальной расстановкой, правилами взятия фишек соперника и использования дамок.
В 1880-х гг. в Великобритании была создана совершенно новая игра шашечного типа – риверси. В неё играли вдвоём на одноцветной доске 8 × 8 клеток. Использовались 64 фишки, причём каждая из них была двухцветной – одна сторона чёрная, другая белая. Риверси вышла из употребления в конце 19 в. Её возродили в 1970-х гг. в Японии под названием «Отелло», и вскоре игра вновь вернула свою популярность.
Карточные игры
В начале 9 в., в танский период, в Китае возникла «игра в листья» – прообраз карт. Схожие игры существовали и раньше, однако в них использовались не бумажные листы, а фишки из твёрдых материалов. К 11 в. карты распространились в Японии, Корее и Индии. Через Индию карточные игры проникли в Иран и арабские страны. Древнейшие известные игральные карты были обнаружены в Египте; они датируются 12–13 вв. В 1939 г. Л. Маер обнаружил в Стамбуле почти полную колоду карт 15 в., которые также были изготовлены в Египте. Египетские карты того времени напоминали европейское таро.
В христианской Европе первое упоминание игральных карт относится к 1367 г. Европейцы переняли от арабов деление карт на четыре масти, которые арабы называли «чаши», «монеты», «мечи» и «клюшки для поло». Европейцам поло было неизвестно, поэтому четвёртую масть они переименовали в «жезлы». В первой половине 15 в. в Ульме, Нюрнберге и Аугсбурге для производства карт начали применять печатный станок. Желание упростить производство карт привело к созданию унифицированного и более схематичного дизайна, хотя полного единообразия достичь так и не удалось: даже в 21 в. помимо общепринятого французского дизайна существуют немецкие, итальянские, испанские и швейцарские традиции оформления игральных карт. В России европейские карты были известны с середины 17 в. (по другим данным, со 2-й половины 16 в.), однако карточная игра считалась предосудительной и наказывалась по закону. В правление Петра I запрет был отменён и в России стали производить собственные игральные карты. Количество карт в колоде не было фиксированным и зависело от конкретной игры, для которой колода предназначалась. В 15–17 вв. в Европе встречались колоды от 24 до 52 карт (французская колода); некоторые колоды таро насчитывали до 97 карт. В 18–19 вв. игральные карты (не считая таро) были окончательно стандартизированы по количеству и размеру; также появилось несколько классических стилей художественного оформления французской колоды, из которых в 21 в. сохраняют популярность французский, бельгийский, русский, дондорфский, венский, английский и «баронский» стили. Английский стиль с его схематичным, легкоузнаваемым дизайном получил особенно широкое распространение. Русский стиль, основанный А. Шарлеманем, начал применяться во 2-й половине 19 в., сохранившись в качестве стандартного оформления игральных карт и в СССР.
Семейство домино
Ранние версии домино появились в Китае в конце 12 – начале 13 вв., причём функционально костяшки домино играли ту же роль, что и карты в карточных играх. К 1160–1180-м гг. относится описание первой китайской игры из семейства домино – пупая. Старейшие известные сеты из 32 костяшек китайского домино относятся к 18 в. В начале того же столетия через Италию домино проникло в Европу, где сложился собственный классический сет из 28 костяшек. Как и в случае с картами, возникло много разных игр с использованием европейских и китайских сетов домино, иногда в сочетании с другим игровым оборудованием (кости, фишки, поле).
Игры в кости
На протяжении Средних веков и Нового времени в арабских странах и Европе сложилось несколько новых шансовых игр с использованием костей различной формы. Старейшая из них – хазард – проникла в Европу через мусульманские страны Иберийского п-ова. Некоторые из игр в кости включали в себя поле, однако без использования фишек: значение имело лишь то, на каких участках поля остановятся кости, или же поле просто напоминало, какие дополнительные последствия имел тот или иной результат на костях. Наиболее известная из таких игр – глюксхаус, имевшая множество региональных названий.
Коммерческие игры
Первой популярной коммерческой игрой стал гусёк, возникший в Испании или в Италии в конце 15 в. Игра представляла собой простую соревновательную ходилку, в которую могли играть двое и больше людей. Игроки выступали в роли пастушек, которые гонят каждая своего гуся, стремясь первой достичь водопоя. Они бросали кости и в зависимости от результата броска двигали свою единственную фишку по линии из меток или клеток. В ранних версиях игры линия для удобства была свёрнута спиралью в 2,5 оборота, а всех меток было 63. При попадании на некоторые метки игрок пропускал свои ходы или приобретал дополнительные ходы. В 19 – начале 20 вв. в «картонажном» формате вышло множество вариантов гуська, которые имитировали скачки, автомобильные гонки, путешествия, войны, сюжеты литературных произведений. Гусёк стал переходным этапом от абстрактных игр к более тематическим. Иногда разработчики добавляли в механику гуська дополнительные элементы. Например, в настольных скачках игрок мог получать и тратить игровые деньги, а в играх про путешествия – угадывать изображённые на игровом поле достопримечательности.
Настольная игра «Змеи и лестницы». Великобритания. 1905.В 1890-х гг. из Индии в Европу попала ходилка мокша-патам, более известная как «Змеи и лестницы». Её механика отличалась от классического гуська тем, что некоторые метки переносили попавшую на них фишку вперёд, а некоторые – назад. В Индии игра имела дидактический характер и изображала путь человека к духовному совершенству: добрые поступки («лестницы») ускоряли это движение, а злые («змеи») – наоборот. В Европе также выпускались «морализаторские» ходилки независимо от индийских. Так, в 1800 г. англичанин Джордж Фокс выпустил игру «Обитель счастья», где выигрышные метки были отмечены добродетелями, а проигрышные – дурными поступками. Эта игра выдержала 13 переизданий (последнее – в 1926). Европейские и американские разработчики часто объединяли основные механики мокша-патам (перенос фишки) и гуська (пропущенные и дополнительные ходы).
Помимо ходилок коммерциализация сделала общедоступным лото – игру, возникшую в 16 в. в Генуэзской республике. В 19 в. появилось много оригинальных игр, как авторских, так и народных. Так, в 1910-х гг. в России получила известность игра «Морской бой». На рубеже 19 и 20 вв. в Европе и Америке получили распространение многие восточные игры – го, рэндзю, гомоку. Самой популярной из них стал китайский маджонг, возникший не позже 1860-х гг. и в 1920-х гг. привезённый в США Дж. Бэбкоком.
Новейшая история настольных игр
Начиная с 1930-х гг. стали появляться «игры нового типа». Они были сложнее и дороже старых коммерческих игр, в результате чего аудитория игр значительно повзрослела. Возникли новые игровые механики, сделавшие возможными новые классы настольных игр – варгеймы, спортивные настольные игры, ролевые настольные игры, коллекционные карточные игры, игры на воображение, игры-устройства. Рост популярности настольных игр во 2-й половине 20 в. привёл к их превращению в один из ключевых элементов массовой культуры.
«Игры нового типа»: американская школа
Первой игрой «нового типа» традиционно считается «Монополия», разработанная в 1934 г. Ч. Дарроу на основе более раннего прототипа, созданного Л. Мэгги.
Альфред Баттс с настольной игрой «Скрэббл». 1981.В 1938 г. архитектор А. Баттс создал игру «Скрэббл», также известную как «Эрудит», в которой от игроков требуется складывать слова из ограниченного количества букв так, чтобы они совмещались друг с другом по принципу кроссворда.
В 1944 г. британский музыкант Э. Пратт придумал игру «Cluedo», впервые изданную компанией Waddingtons в 1949 г. Для «Cluedo» используется игровое поле со схематичным планом дома, а сама игра имитирует расследование преступления.
В 1957 г. режиссёр А. Ламорис разработал игру «Завоевание мира», в 1959 г. вышедшую в США под названием «Риск». Эта «американская» игра в жанре военно-политической стратегии требовала довольно длительной и вдумчивой подготовки, а итог в значительной мере зависел от того, какую стартовую позицию займут игроки.
Не все «американские» игры подразумевали конфликт игроков. В 1987 г. Р. Лониус придумал игру по мотивам произведений Г. Ф. Лавкрафта, завоевавшую популярность под более поздним названием «Ужас Аркхэма». Игра носит кооперативный характер – все игроки выступают на одной стороне. «Ужас Аркхэма» переиздавался множество раз и имеет множество дополнений.
«Игры нового типа»: европейская школа
В Европе после Второй мировой войны сформировался запрос на игры, которые требовали бы меньше времени по сравнению с «американскими», исключали слишком острый конфликт и оставляли место как удаче, так и реализации способностей игроков. Такие игры получили название игр немецкого (европейского) стиля, или еврогеймов. Помимо особенностей игровой механики (фиксированное время игры, все игроки остаются в игре до конца, высокая роль взаимодействия и периферийная роль противостояния), еврогеймы отличались качественным исполнением и предполагали возможность выпуска расширений и дополнений.
Первым известным еврогеймом стала игра «Катанские поселенцы». Её создал К. Тойбер, а впервые выпустило издательство Franckh-Kosmos Verlags-Gmbh & Co. KG в 1995 г. В 2002 г. компания «Хобби-игры» издала эту игру на русском языке под названием «Колонизаторы». В 2000-х гг. вышло несколько знаковых еврогеймов – «Каркассон» К.-Ю. Вреде (2000), «Цитадели» Б. Файдутти (2000), «Пуэрто-Рико» А. Зайфарта (2002), «Билет на поезд» А. Муна (2004), кооперативная игра «Пандемия» М. Ликока (2008). Деревянная фигурка из «Каркассона» – мипл – стала символом игр немецкой школы.
Важной вехой в развитии европейской школы стало появление игры «Серп» (2016) от компании Stonemaier Games. В ней соединились традиции еврогеймов (высокий художественный уровень оформления, игроки не выбывают в процессе, победа присуждается по очкам) с отдельными элементами «американских» игр (наличие конфликта, продолжительное время).
Варгеймы и настольные ролевые игры
Хотя имитация войны являлась основой нескольких исторических игр, в том числе шахмат, прародителем как современных варгеймов, так и профессиональных военных игр считается прусская игра начала 19 в. «Кригсшпиль», применявшаяся для обучения офицеров. В 1913 г. писатель Г. Уэллс выпустил небольшую книгу «Маленькие войны», в которой содержалась система правил для игры в оловянных солдатиков в стиле 19 в. Вскоре в Великобритании возникло сообщество людей, увлечённых разыгрыванием сражений по системе Уэллса. После 2-й мировой войны варгеймы проникли в США, где вскоре были поставлены на коммерческую основу – для них выходили сборники правил и миниатюры, издавалась тематическая периодика. Наиболее успешным проектом в сфере варгеймов стала медиафраншиза «Warhammer», разработанная компанией Games Workshop.
В начале 1970-х гг. американские энтузиасты варгеймов работали над идеей замены разработки для этой категории игр сеттингов в стиле средневекового фэнтези и внедрения в них героических персонажей-одиночек. В начале 1974 г. Г. Гайгэкс и Д. Арнесон выпустили первую версию первой настольной ролевой игры – «Dungeons & Dragons» (D&D). Игра носила кооперативный, творческий характер. В ней отсутствовали понятия победы и поражения: задачей ведущего («мастера подземелья») было не переиграть группу участников («приключенцев»), а сделать так, чтобы их игровое приключение было увлекательным и захватывающим. Хотя в D&D имелись развёрнутые правила и действовал фактор случайности, игрокам было нужно как проявлять тактические навыки, так и отыгрывать роли своих персонажей. Игра в D&D могла быть настолько продолжительной, что её было необходимо разбивать на несколько частей («сессий»); обычно таких частей было немного, но некоторые партии могли тянуться годами и даже десятилетиями. Поскольку варгеймы и настольные ролевые игры (НРИ) носили ярко выраженный имитационный характер и обращались к фантазии игроков, они поощряли использование миниатюр – фигурок, зданий, элементов ландшафта. Их собирательство требовало значительных ресурсов и превратилось в отдельное хобби.
В 2000 г. в 3-й редакции D&D была введена новая механика – система d20 – основанная на бросках костей с разным количеством граней. Поскольку компания Wizards of the Coast, разработавшая новую механику, сделала её бесплатной и общедоступной, система d20 легла в основу множества настольных игр.
По состоянию на начало 2020-х гг. D&D остаётся наиболее распространённой НРИ за всю историю. Её правила, механика, сюжетные ходы и эстетика оказали и продолжают оказывать сильное влияние не только на другие настольные игры и видеоигры, но также на кинематограф, литературу, музыку, изобразительное искусство и т. д.
Карточные игры
Одной из самых популярных в 20 в. игр с французской колодой стал покер. Происхождение этой игры неизвестно; в 19 в. покер был распространён в южных штатах США. Начало чемпионатов по покеру в 1970-х гг. привело к «покерному буму» 2003–2006 гг., превратившему соревнования в массовое телевизионное зрелище. Другая карточная игра, ставшая в 20 в. профессиональным занятием, – бридж, правила которого сложились в 1925 г. В 2008 г. Международный олимпийский комитет признал бридж олимпийским видом спорта.
Удобство бумажных карт как игрового форм-фактора привело к появлению карточных игр с собственными картами, никак не связанными с французской колодой или таро. В 1971 г. американский парикмахер М. Роббинс придумал карточную игру «Уно», в основе которой лежала историческая (вероятно, немецкая) игра мау-мау, известная в России как «Сто один». «Уно» стала одной из самых популярных игр в мире. Только за период с 2000 по 2023 гг. вышло около 50 изданий этой игры, отличающихся между собой аспектами правил и дизайном. Также по «Уно» было создано более 25 видеоигр.
В конце 20 в. карточный формат стал использоваться не только в абстрактных, но также в сюжетных играх. В 2001 г. С. Джексон разработал пародийную игру в жанре фэнтези «Манчкин» – по ряду оценок, самую популярную игру карточного формата в мире.
Отдельным явлением конца 20 – начала 21 вв. стали коллекционные карточные игры (ККИ), объединившие настольные игры с коллекционированием карточек. Для успешной игры в ККИ недостаточно способностей и удачи – требуется также путём покупки или обмена собрать достаточно сильные карты. Концепция ККИ позволяет разработчикам совмещать поддержку интереса к этим играм и получение прибыли благодаря выпуску огромного количества новых карт. Первой и по состоянию на 2023 г. наиболее популярной среди них является созданная Р. Гарфилдом игра в жанре фэнтези «Magic: The Gathering» (MTG), впервые вышедшая в 1993 г. Её карты оформлены рисунками многих выдающихся художников и иллюстраторов современности. В 1996 г. как часть медиафраншизы «Покемон» была разработана вторая известная ККИ – «Pokémon Trading Card Game».
С ККИ схожи игры на создание колоды, такие как созданная Д. Ваккарино игра «Доминион» (2008). В играх этого типа формирование колоды не предшествует игровому процессу, а является его частью и определяет победу.
Картонные карточки стали удобным форм-фактором для ряда игр творческой направленности. Одна из наиболее известных игр такого рода – созданный Ж.-Л. Рубира «Диксит» (франц. «Dixit») (2008). На русском языке имеется нелицензированный вариант этой игры под названием «Имаджинариум».
Социальные и культурные аспекты
Многие из игр, возникших в 20 в., сложные, дорогие и продолжительные. Это привело к складыванию культуры игровых клубов, где игроки могли воспользоваться дорогостоящим игровым оборудованием (поля, миниатюры, карточки) или попробовать новые игры. Разработчики игр поощряли такие клубы, содействовали профессионализации игр, проведению соревнований. Настольные игры стали предметом исследований, причём интерес вызывали не только художественные, исторические и культурные аспекты игр, но и математические и психологические.
По мере развития соответствующих технологий появились компьютерные версии настольных игр. Одна из первых видеоигр – «Bertie the Brain» – была создана в 1950 г. и представляла собой компьютер, умевший играть в крестики-нолики. К концу 20 в. появились примеры обратного влияния: настольные игры по мотивам компьютерных. Люди стали использовать компьютерные программы в качестве замены игрового оборудования (например, для имитации бросков игральных костей) и для игры на расстоянии (хотя примеры игры в шахматы по телефону и даже по переписке встречались и ранее).
С конца 1970-х гг. настольные игры превратились в один из наиболее заметных элементов мировой массовой культуры: они вдохновляют создателей произведений литературы и кинематографа, их персонажи по популярности спорят с героями книг и фильмов. Настольные игры (наряду с видеоиграми, фильмами, книгами, рекламно-сувенирной продукцией) стали неотъемлемым элементом всех крупных медиафраншиз. В 2020-х гг. настольные игры продолжают активно набирать популярность на рынке развлечений и медиапродукции.