Пошаговые стратегические видеоигры
Поша́говые стратеги́ческие видеои́гры (пошаговые стратегии; англ. turn-based strategy, TBS), стратегические видеоигры, все участники которых совершают действия по очереди. Противопоставляются стратегическим видеоиграм в реальном времени, где участники игрового процесса могут действовать одновременно. В однопользовательских TBS, как правило, игроку предоставляется неограниченное время для продумывания и совершения хода, а в многопользовательских – достаточно продолжительное время, чтобы была возможность полноценно оценить ситуацию и принять оптимальное решение.
Как и во многих других стратегиях, в однопользовательских TBS не обязательно наличие оппонентов в привычном смысле слова: в военных стратегиях в качестве других участников игры обычно выступают вражеские государства или армии, однако в экономических стратегиях эту роль могут играть болезни, стихийные бедствия, преступность и т. д. Подобно обычным для военных стратегий соперникам, все эти негативные факторы также будут делать свой ход в порядке очереди, т. е. они не могут действовать одновременно с игроком.
Характерным для всех пошаговых стратегий признаком является дискретность игрового процесса: игрок видит действия в TBS как имеющие чёткие границы и последовательность, где все комплексные процессы разбиваются на целочисленное (обычно небольшое) количество этапов – например, «постройка здания» может занимать 3 или 5 ходов, но не 2,5 хода и не 5,27 хода. Таким образом, игрок всегда может быстро вычислить, через сколько ходов произойдут те или иные существенные изменения на игровом поле. Это важно, поскольку, подобно традиционным настольным играм, TBS в первую очередь требуют от пользователей умения просчитывать события на много ходов вперёд, по возможности предвидя действия оппонентов. Следовательно, чем меньше в игре задействуется больших чисел и дробных величин, тем проще игрокам планировать свои действия и предвидеть вражеские.
Пошаговыми могут быть стратегические видеоигры любой направленности: военные («Age of Wonders», с 1999) и экономические («Brass Tactics», 2018), тактические («Silent Storm», с 2003) и глобальные («Civilization», с 1991), однопользовательские и многопользовательские. Существует множество стратегических видеоигр, в которых элементы реального времени сочетаются с пошаговыми: такие сочетания можно обнаружить в играх, где происходит переключение между глобальными и локальными взаимодействиями. Например, в играх серии «Total War» от студии Creative Assembly игрок осуществляет управление государством в пошаговом режиме, а локальные сражения между армиями происходят в реальном времени. Напротив, в играх серии «X-COM» события на глобальной карте развиваются в реальном времени, тогда как сражения происходят в пошаговом режиме.
Генеалогически пошаговые стратегические видеоигры напрямую восходят к стратегическим настольным играм и варгеймам и предшествуют стратегическим видеоиграм в реальном времени. Историческое первенство пошаговых стратегий объясняется двумя факторами. Во-первых, их создатели могли вдохновляться уже существующими пошаговыми настольными играми, попросту оцифровывая их правила. Во-вторых, свою роль сыграли технические ограничения первых компьютеров: и с точки зрения требований к аппаратному обеспечению, и с точки зрения программирования гораздо проще создать видеоигру, в которой все стороны ходят по очереди и, таким образом, в каждый момент времени осуществляется только одно действие.
В 1964 г. М. Эддис и У. Маккей создали образовательную игру под названием «The Sumerian Game» для компьютера IBM 7090. В этой игре пользователь должен был взять на себя роль шумерского правителя, который распоряжается ресурсами страны для подъёма экономики, борьбы с последствиями стихийных бедствий и т. д. Заложенные в «The Sumerian Game» идеи были развиты в 1968 г. в игре «Hamurabi» для персонального компьютера PDP-8 за авторством Д. Даймента. Данные игры были полностью текстовыми, однако сущностно они представляли собой далёких предков современных градостроительных симуляторов, игровой процесс которых можно описать как принятие решений по управлению ресурсами для развития фикциональной экономики.
Другими далёкими видеоигровыми предками современных пошаговых стратегий можно считать игры, подобные «Invasion». Игра «Invasion», разработанная в 1972 г. для приставки Magnavox Odyssey, имела графическую презентацию, в отличие от вышеупомянутых текстовых игр, однако она не могла считаться в полной мере компьютерной игрой. Она представляла собой одну из разновидностей популярной во всём мире на тот момент настольной игры «Риск» (оригинальное французское название – «La Conquête du Monde», «Завоевание мира»), и в комплекте игры «Invasion» шли не только картриджи для приставки, но также картонное игровое поле, фишки и прочие атрибуты настольной игры. Основная часть игры, как и в настольной версии «Риска», осуществлялась именно в манипуляциях аналоговыми (настольными) компонентами игры, а к цифровой части игроки обращались для того, чтобы определить результат конкретного сражения. Более того, графика в этой игре также отсутствовала; так, замок, который один игрок должен был штурмовать, а другой – оборонять, не отображался непосредственно на экране телевизора: он был нарисован на покрывале, которое нужно было закрепить поверх экрана.
В течение 1970-х гг. происходят попытки полного портирования настольных игр на персональные компьютеры: в частности, появляются первые компьютерные версии традиционных шахмат (использование компьютерных алгоритмов для игры в шахматы началось в середине 1940-х). В 1977 г. У. Брайт создал «Empire» – пошаговую стратегию, вдохновлённую «Риском» и «Битвой за Британию». Изначально созданная для PDP-10, игра «Empire» быстро обретает успех и вскоре появляется на других платформах: Atari ST, Amiga, Commodore 64, Apple II, Macintosh, MS-DOS и т. д. «Empire» своим игровым процессом в значительной степени напоминает современные пошаговые глобальные стратегии: в ней происходит случайная генерация карты мира с морями, сушей и городами. Игрок должен создавать войска в своём городе, исследовать карту мира, находить на ней другие города и захватывать их – при этом исходы всех сражений определяются генератором случайных чисел. В течение 1980-х гг. появилось множество пошаговых стратегий [«Reach for the Stars» (1983), «M.U.L.E.» (1983), «Nobunaga's Ambition» (1983) и т. д.], которые следовали той же логике: главным элементом интерфейса была карта территории, по которой передвигались «фишки» войск, разведчиков и прочих юнитов, а главной задачей игрока было захватывать этими фишками всё большую территорию, уничтожая вражеские фишки.
Важной вехой в истории пошаговых стратегий принято считать выход в 1991 г. игры«Sid Meier’s Civilization» от компании MicroProse. В своей визуальной презентации данная глобальная стратегия подобна перечисленным играм (в основе всё та же карта мира, на которой располагаются «фишки» городов, войск, ресурсов и т. д.), однако в игре «Sid Meier’s Civilization» было добавлено множество невоенных элементов: развитие технологий, строительство чудес света и т. д. Более того, в ней были альтернативные условия победы, не привязанные к насильственному уничтожению оппонентов: в частности, победа в игре присуждалась тому игроку, цивилизация которого первой вышла в космос.
Эти идеи были развиты в последующих играх от компании MicroProse. Например, в игре «Master of Orion» (1993), которая в будущем вдохновила множество стратегий, так или иначе обыгрывающих тему освоения космоса. Годом позже компания MicroProse в сотрудничестве со студией Mythos Games создала игру «X-COM: UFO Defense», которая во многом заложила основы пошаговых тактических игр (англ. turn-based tactics, TBT). Все эти пошаговые стратегии имели большой успех (Brown. 2018), что привело к созданию множества прямых сиквелов и подражаний в течение того же десятилетия (серии «X-COM» и «Civilization» продолжаются и ныне).
Параллельно с TBT и пошаговыми глобальными стратегиями в 1990-е гг. активно развивались гибриды пошаговых стратегий с ролевыми играми (RPG). В 1990 г. за авторством Дж. Ван Канегема вышла игра «King's Bounty», которая своим интерфейсом значительно напоминала глобальные стратегии (здесь всё так же были задействованы карта территории и передвигаемые по ней «фишки»), однако в действительности игрок управлял не государством, а полководцем и его армией. Полководец относился к одному из нескольких классов, эстетика которых была позаимствована из настольных и компьютерных ролевых игр того времени, и по ходу игры должен был повышать свой уровень, открывая новые игровые возможности – что, в свою очередь, на тот момент было характерным признаком RPG.
Подобное совмещение стратегических и ролевых элементов оказалось востребованным, и в 1995 г. компания Ван Канегема New World Computing выпустила вдохновлённую игрой «King's Bounty» первую часть серии игр «Heroes of Might and Magic», которая стала спин-оффом RPG-франшизы «Might and Magic» (все эти серии развиваются ныне). Большой успех этих игр привел к более широкому использованию RPG-элементов в стратегических, и конкретно в пошаговых стратегических, играх – например, их влияние очевидно во многих играх серии «Total War».