Сеттинг (в видеоиграх)
Се́ттинг (от англ. setting – параметр, окружение, настройка), совокупность внешних характеристик, свойств и правил, определяющих место действия, фон и настроение разворачивающихся событий или сюжета видеоигры. Термин пришёл из ролевых игр – настольных и живого действия, где им обозначается среда и внутренняя история вымышленной реальности, задающая и поясняющая другие элементы игры: игровые механики, персонажей, сюжет и т. д. (Barton. 2019).
Понятие сеттинга в видеоиграх наполнено разным значением для разработчиков, исследователей и игроков. Для разработчика это набор логических ограничений, необходимых для сборки игровых элементов в единое произведение. Такое понимание сеттинга напрямую связано с идеей реалистичности игрового мира. Часто в ходе создания игры студия формирует канон текстов и референсов, которые должны ориентировать всех участников команды разработчиков, особенно отвечающих за сценарий и дизайн. Ярким примером такого канона служит «библия» вселенной «Fallout» (с 1997) (англ. Fallout Bible) – сборник различных исходных материалов и пояснений к играм серии, созданный К. Авеллоном для студии Black Isle. Бо́льшая часть этих текстов посвящена хронологии событий мира, ответам на вопросы о персонажах, а также глоссариям (Авеллон. 2016).
С точки зрения фреймворка MDA (Hunicke. 2004) сеттинг относится к эстетике, которая обрамляет и поясняет игровые механики и их поведение. В этом случае описание обычно исчерпывается указанием на эпоху и аналогичные произведения (игры). Со временем такой подход был признан устаревшим, поскольку создавал ощущение вторичности и механистичности сеттинга, при которой геймплей можно упаковать в любую графическую оболочку. Современные геймеры часто обращают внимание на несоответствие механик и динамик предлагаемому сеттингу и сюжету, а сами разработчики говорят о необходимости согласования элементов окружающей обстановки игры, сильно влияющей на погружение (иммерсию) и удовольствие (чувства потока) от игрового опыта (Learn How To Create… 2022).
В рамках фреймворка SSM сеттинг по большей части ассоциируется с историей (мизансценой и драматургией), но способен влиять и на динамику (в рамках системы), и на аффордансы (в рамках ментальной модели). При таком подходе список элементов сеттинга становится довольно большим, но к наиболее значимым его компонентам относятся следующие: космология и онтология игрового мира, история и культура, предыстория и сюжет игры, фракции, персонажи, их характеры и особенности, эстетика подачи игры (включая внеигровые элементы, такие как дизайн меню, заставок и т. п.), дополнительные требования к геймплею и дизайну (например, средневековый сеттинг предполагает бо́льшие технологические ограничения, акцент на натуральном хозяйстве и т. д., а европейский ландшафт требует учёта смены погоды и сезонов, специфическую флору и фауну и т. п.). Так же как и в настольных играх, конструирование сеттинга в видеоиграх часто строится на творческом переосмыслении уже существующих, обычно популярных сеттингов.
Сходное представление разделяют и исследователи видеоигр. Рассматривая игру как цельное произведение, они реконструируют её смысловые элементы от онтологии к лору, а затем к основному сюжету игры и его согласованности с геймплеем. При этом исследователи обращают внимание не только на то, каким получился сеттинг конкретной игры, но и как он репрезентирован в медиа, для пользователей. Пользователь часто знакомится с видеоигрой по рекламным трейлерам, описаниям в СМИ и на конференциях, основным содержанием которых выступает сеттинг. Помимо формирования потребительских ожиданий сеттинг призван пояснять, что именно предполагает игра, исходя из её внутренних реалий. Неоднозначность или нелогичность элементов игры часто свидетельствуют о плохо проработанном сеттинге и влекут за собой низкие оценки геймплея и показатели удержания (англ. retention), играбельности и реиграбельности.