Экономические стратегические видеоигры
Экономи́ческие стратеги́ческие видеои́гры (экономические стратегии), разновидность стратегических видеоигр, в которых игровой процесс концентрируется на экономических аспектах развития виртуального мира на глобальном, региональном, национальном или локальном уровне. В отличие от военных стратегических видеоигр в экономических стратегиях элементы силового противостояния играют второстепенную роль для сюжета игры, а условием победы, как правило, выступает накопление определённого объёма ресурсов, создание производственной и иной инфраструктуры или достижение каких-либо экономических показателей, а также ликвидация и поглощение конкурентов в ходе рыночной борьбы. Некоторые типы экономических стратегий часто называют экономическими симуляторами или, используя кальку с английского языка, симуляторами строительства и менеджмента (англ. construction and management simulation). В игровой журналистике эти термины нередко используются как взаимозаменяемые.
Экономические стратегические видеоигры могут быть пошаговыми («Hamurabi», 1968), относиться к типу стратегий в реальном времени («Caesar», 1992), быть однопользовательскими («Tropico», 2001) и многопользовательскими (серия «Anno», с 1998). Кроме того, они существенно различаются по тематике и масштабу. Например, бизнес-симуляторы (англ. business simulation games) представляют собой экономические стратегии, в которых игрок управляет одним предприятием. Так, в игре «The Movies» (2005) от компании Lionhead Studios пользователь выступает в роли главы кинокомпании, а в играх серии «Zoo Tycoon» (с 2001) от студии Blue Fang Games руководит зоопарком. Игровой процесс подобных игр сводится к микроменеджменту: игрок управляет каждым конкретным сотрудником (нанимает, увольняет, распределяет обязанности) и в некоторых случаях может вмешиваться в ход выполнения конкретных задач.
В таких стратегиях, как «Railroad Tycoon 3» (2003) от PopTop Software, где пользователь выступает в роли руководителя железнодорожной компании, большинство конкретных задач абстрагируются. Игрок не управляет наймом персонала или иными аспектами микроменеджмента предприятия, но занят приобретением дочерних компаний, которые управляются автоматически, принимает решения об эмиссии ценных бумаг, играет на фондовой бирже и достигает иных, более масштабных целей. Другую разновидность экономических стратегий воплощает «Europa 1400: The Guild» (2002) от компании JoWooD Productions, в которой игрок не просто управляет предприятием, но также может заводить семью, добиваться государственных должностей, заниматься шпионажем и колдовством против своих конкурентов и т. д., из-за чего в некоторых классификациях и́гры такого типа относят к социальным симуляторам.
Другим важным поджанром экономических стратегий выступают градостроительные симуляторы (англ. city-building game). В играх данного типа пользователь руководит строительством и управлением города (или нескольких взаимосвязанных поселений), возводя жильё, инфраструктуру и производственные предприятия. В современных градостроительных симуляторах игрок зачастую может принимать законы и иными способами влиять на внутреннюю политику. К первым играм подобного типа относился «SimCity» (с 1989) от компании MicroProse, а среди современных образцов жанра можно выделить «Frostpunk» (2018) от 11 bit studios или «Cities: Skylines» (2015) от Colossal Order.
В англоязычной видеоигровой журналистике выделяют такой подвид экономических стратегий, как симуляторы колоний (англ. colony management). К ним относят такие игры, как «Dwarf Fortress» (2006) от Bay 12 Games, «RimWorld» (2018) от Ludeon Studios или «Factorio» (2020) от Wube Software. В отличие от более традиционных экономических стратегий в симуляторах колоний игрок обычно управляет небольшим числом юнитов (в «Factorio», например, каждый игрок напрямую контролирует всего одного юнита). Однако цели этих игр, условия победы и методы её достижения остаются прежними – от пользователя требуется создать экономическую инфраструктуру путём добычи и переработки ресурсов.
Исторически первые стратегические видеоигры были экономическими. Их появление принято отсчитывать от 1964 г., когда М. Аддис и У. Маккей создали образовательную игру под названием «The Sumerian Game» для компьютера IBM 7090 (Willaert. 2019). В ней отсутствовала графика и привычный для более поздних видеигр интерфейс, а игровой процесс заключался в управлении ресурсами страны с целью подъёма экономики, борьбы с последствиями стихийных бедствий и т. п., что роднило её с современными экономическими стратегиями. «The Sumerian Game» и её последователи были пошаговыми экономическими стратегиями, а первые экономические стратегии в реальном времени появились в 1980-х гг. Их прародителем считается «Utopia» (1981) Д. Даглоу.