Визуальная новелла
Визуа́льная нове́лла (япон. ビジュアルノベル, от англ. visual novel), поджанр видеоигр, разновидность японских квестов. Характеризуется большими и комплексными историями, по которым игрок движется посредством чтения текста и принятия ограниченного набора решений в сюжетных развилках при минимальном геймплее. Поджанр появился в начале 1980-х гг. как ответвление японских приключенческих игр, но основные черты и распространение внутри Японии получил в середине 1990-х гг., а за её пределами – в начале 2010-х гг. Несмотря на растущую популярность (не в последнюю очередь благодаря росту экспорта аниме), визуальная новелла остаётся нишевым жанром.
Возникновение поджанра
Условия для формирования поджанра «визуальная новелла» сложились в начале 1980-х гг., когда японский подход к приключенческим играм отчётливо обособился от западного. Оба подхода восходят к текстовым квестам, таким как «Colossal Cave Adventure» (1976) и «Zork» (1977). Ситуация изменилась в 1983 г. с релизом игры «The Portopia Serial Murder Case» (ポートピア連続殺人事件) от студии Chunsoft (Crimmins. 2016). Её разработчик – гейм-дизайнер первых частей популярной серии JRPG-игр «Dragon Quest» Хории Юдзи – в период обучения основам языка программирования BASIC задумался о создании среды, в которой человек сможет коммуницировать с компьютером посредством общения, но счёл идею нереализуемой.
После знакомства с детективной приключенческой игрой «Deadline» (1982) Хории вновь вернулся к своему проекту, воплотив его в визуальной новелле «The Portopia Serial Murder Case» (Well. 2019). Как и во многих западных квестах, задачей игрока в ней было раскрыть преступление с помощью решения головоломок, сбора улик, взаимодействия с окружением и опроса свидетелей. В отличие от североамериканских приключенческих игр, в которых предпочтение отдавалось виду от третьего лица и решению загадок, связанных с окружением, в новелле «The Portopia Serial Murder Case» использовался вид от первого лица, а геймплей был основан на общении с неигровыми персонажами (NPC). Для прогресса в игре требовалось не только постоянно коммуницировать с NPC, но и делать это в определённой последовательности.
Помимо ключевой роли общения, в визуальной новелле «The Portopia Serial Murder Case» было реализовано характерное для будущих образцов поджанра игровое меню, разделённое на 3 сегмента: окно с визуализацией окружения и собеседника, текстовое окно и окно с набором опций взаимодействия. Другая особенность игры – нелинейность игрового мира: при каждом прохождении игрок мог собирать улики в удобном для себя порядке. Концовка могла меняться в зависимости от того, какое решение он принял во время расследования, хотя основная хорошая концовка всего одна (Hasselstrom. 2012).
Игра «The Portopia Serial Murder Case» вышла на персональных компьютерах (ПК) PC-6001 и MSX, но наибольшую популярность приобрела после портирования на домашнюю консоль Nintendo Famicom (в России более известна под брендом неофициальной реплики – приставки Dendy). Коммерческий успех игры привёл к разработке множества подобных квестов другими студиями, однако наиболее существенные жанровые инновации реализовывались на ПК.
Наибольшее влияние на развитие визуальных новелл оказала японская компания System Sacom благодаря франшизе «Novel Ware» (ノベルウェア). Первая игра серии, «Dome» (ドーム), вышла в 1988 г. и была основана на цикле романов «Dome – Prelude to the End» (ドーム―終末への序曲) Нацуки Сидзуко – одной из самых известных японских писательниц в детективном жанре. Игры серии «Novel Ware» напоминали «The Portopia Serial Murder Case» и другие японские квесты с аналогичным интерфейсом, разбитым на сегменты, и головоломками, однако в основе франшизы лежал развивающийся литературный сюжет. Описания и монологи в игре были написаны языком детективных романов, а вместо коротких реплик, как в других приключенческих играх, разворачивались полноценные диалоги. В то же время загадки были довольно простыми, а отдельные игры серии не содержали головоломок вовсе. Все 8 частей серии представляли собой отдельные, не связанные друг с другом истории: идея представить привычные квесты в форме романа стала ключевым шагом к формированию нового поджанра.
Распространение поджанра в Японии
Новый релиз студии Chunsoft – «Otogirisou» (弟切草, 1992) – окончательно утвердил визуальную новеллу в качестве самостоятельного поджанра. Основатель Chunsoft – Накамура Коити, также участвовавший в создании серии «Dragon Quest», вместе с командой разработчиков выпустил первый самостоятельный проект компании. Вдохновившись ролевой игрой в жанре survival horror «Sweet Home» (スウィートホーム, 1989) (в дальнейшем повлиявшей на серию «Resident Evil»), Накамура представил сюжет о паре, которая из-за сломавшегося автомобиля вынуждена пережидать грозу в заброшенном особняке. «Otogirisou» позиционировали как «звуковую новеллу», хотя фактически игра представляла собой «цифровую новеллу», в которой основное пространство на экране отводилось тексту (с анимированным переворачиванием страниц), а визуальные элементы служили для него лишь фоном (Takamitsu Wada. 2016). Для усиления восприятия от чтения хоррор-истории использовались звуковые эффекты: шум дождя, грома, факс-машины, а также музыкальные композиции (в том числе – для создания джампскейра). Отсюда появилось и маркетинговое название игры – «звуковая новелла».
Изначально Накамура задумывал игру-тренажёр, чтобы люди, не знакомые с видеоиграми, привыкли к геймпаду SNES, поэтому геймплей «Otogirisou» сводился к нажатию кнопки для чтения следующего сегмента истории и редких моментов выбора дальнейшего развития событий, ведущих к различным концовкам. Игра стала «спящим хитом», не снискав успеха в момент своего выхода, но со временем обретя популярность: итоговые продажи на SNES превысили 300 тыс. копий. «Otogirisou» была переиздана на PlayStation и фактически стала первой визуальной новеллой, задавшей стандарты поджанра, включая такую его особенность, как большое количество плохих концовок.
Руководство Chunsoft было удовлетворено первым самостоятельным релизом и продолжило работу в выбранном направлении «звуковых новелл». Их следующий проект – «Kamaitachi no Yoru» (かまいたちの夜) – вышел в 1994 г. на SNES (официальная англоязычная локализация – «Banshee’s Last Cry» – вышла только в 2014). Игра совмещала детективные и хоррор-элементы и рассказывала о группе туристов, запертых на лыжной базе во время снежной бури, которые находят труп одного из гостей. Задачей игрока было вычислить убийцу, прежде чем появится очередная жертва.
Игру «Kamaitachi no Yoru» ждал успех: её продажи составили 750 тыс. экз. на SNES (и ещё 400 тыс. – на PlayStation), её неоднократно портировали на другие консоли, а со временем начали появляться ремейки. Финансовые показатели игры привлекли внимание других студий к возникшему поджанру, а термин «звуковая новелла» вошёл в обиход геймеров. В течение 1990-х гг. библиотеки Super Famicom и PlayStation пополнились несколькими десятками подобных игр.
Волна популярности поджанра в Японии привлекла внимание студии Leaf, специализирующейся на видеоиграх с эротическими элементами для взрослой аудитории. Их первым опытом в новой нише стала игра «Shizuku» (雫, 1996). Обложка визуальной новеллы «Shizuku» для Windows (2004). Разработчик Leaf. 1996.Именно после её выхода за направлением закрепилось название «визуальные новеллы». Разница в подходе заключалась в том, что «звуковые новеллы» опирались на нарратив, зачастую даже не демонстрируя внешность главных героев или изображая их в форме силуэтов. В «Shizuku» акцент был перенесён на визуализацию: персонажи были представлены большими графическими объектами (спрайтами) с различными выражениями лица. Кроме того, в игре содержались продолжительные сцены эротического характера. Хотя подобный контент присутствовал в квестах с 1980-х гг. [в частности, в таких играх, как «Night Life» (ナイトライフ, 1982) от студии Koei] и пользовался высоким спросом, в визуальных новеллах его долгое время не использовали, ориентируясь на максимально широкую аудиторию (Davison. 2017).
В 1996 г. компания ELF Corporation выпустила визуальную новеллу «YU-NO: A Girl Who Chants Love at the Bound of this World» (この世の果てで恋を唄う少女YU-NO) о параллельных вселенных. Её геймплей не только поощрял поиски различных сюжетных ответвлений, но и позволял игроку отследить последствия принятых им решений (Ahmed. 2019). Благодаря множеству доступных повествовательных траекторий и качественному музыкальному сопровождению игра оказала существенное влияние на последующие релизы: сценаристы видеоигр уделяли больше внимания разработке сюжетных развилок, а студии активно искали молодые таланты среди музыкантов, чтобы саундтреки проектов соответствовали заданной планке. Игра «YU-NO: A Girl Who Chants Love at the Bound of this World» стала прорывом для индустрии, получила множество портированных и ремейк-версий, а также была адаптирована в виде манги и аниме (Matt. Review ...). Концепция, предоставляющая игроку несколько точек зрения на сюжет от лица разных персонажей, впоследствии нашла воплощение в других значимых для поджанра релизах, например «Machi» (街, 1998) и «428: Shibuya Scramble» (428 〜封鎖された渋谷で〜, 2008) от Chunsoft, а также «Fate/stay night» (フェイト/ステイナイト, 2004) от студии Type-Moon.
В 1997 г. студия Leaf выпустила эротическую визуальную новеллу «To Heart» (トゥハート), отличительной чертой которой стал отход от привычных детективных, фантастических и хоррор-тропов в сторону школьной романтической комедии. Игра вдохновлялась симуляторами романтических отношений – дейт-симами, в первую очередь такими хитами, как «Dookyuusei» (同級生, 1992) и «Tokimeki Memorial» (ときめきメモリアル, 1994), но, благодаря особенностям поджанра, показала новый взгляд на привычные истории. Необычный для визуальных новелл сеттинг, упор на развитие любовных отношений с выбранным персонажем, а также обилие материалов эротического характера сделали игру крайне популярной, особенно среди отаку. Одним из следствий популярности игры «To Heart» стала прочная ассоциация визуальных новелл с эротическим контентом.
В 1999 г. на рынке появился главный конкурент компании Leaf – студия Key. Их визуальная новелла «Kanon» (ゲーム), также выполненная в сеттинге школьной романтической комедии с эротическим контентом, много месяцев находилась в списке 50 лучших игр для ПК в Японии. «Kanon» была портирована на множество платформ, от Sega Dreamcast до мобильных телефонов (последнее портирование – на мобильную консоль Nintendo Switch – датируется 2023), сиквелов, спин-оффов и адаптаций в виде манги и аниме.
Распространение поджанра за пределами Японии
В течение долгого времени поджанр оставался локальным японским явлением. Минималистичное отношение к геймплею осложняло конкуренцию визуальных новелл с другими видеоигровыми жанрами. Кроме того, бо́льшая часть игр выпускалась на японских ПК (PC-6001, PC-88, PC-98, MSX, FM Towns, Sharp X1, FM-7 и др.) и не имела ни портированных версий для домашних консолей, ни локализаций для англоязычного рынка. Тем не менее интерес к визуальным новеллам за пределами Японии постепенно рос благодаря таким релизам начала 2000-х гг., как «Muv-Luv» (マブラヴ, 2003) и «Clannad» (ゲーム, 2004), но ключевую роль в популяризации поджанра сыграли инди-релизы от западных разработчиков начала 2010-х гг.: «Analogue: A Hate Story» (2012), «Long Live the Queen» (2012), «We Know the Devil» (2015) и др.
Среди западных игр особое место занимает «Katawa Shoujo» (かたわ少女, 2012) – визуальная новелла, разработанная пользователями имиджборда 4chan («Форчан»), которые объединились в инди-лейбл Four Leaf Studios. Кадр из визуальной новеллы «We Know the Devil». Разработчик Pillow Fight. 2015.«Katawa Shoujo» излагает историю юноши, вынужденного из-за врождённого заболевания сердца учиться в специальной школе для подростков с ограниченными возможностями. Благодаря особенностям сюжета, условиям создания и бесплатной модели распространения игра имела большой успех, внеся значимый вклад в популяризацию поджанра среди англоязычной аудитории.
Визуальные новеллы продолжили регулярно выходить в 2010-е и в начале 2020-х гг. на самых разных платформах, однако редко попадали в фокус внимания игровой прессы, за исключением изданий узкого профиля. Разработчики пытаются заинтересовать потенциальных игроков обилием эротического контента, необычным сеттингом или введением новых механик. Японская студия Capcom предприняла заметные усилия для реактуализации франшизы «Ace Attorney» (逆転裁判, 2001–2021), благодаря чему эта гибридная визуальная новелла относительно хорошо знакома западным геймерам. Главный герой серии, Феникс Райт, начинает карьеру адвоката в футуристическом мире, где была проведена радикальная судебная реформа: все заседания длятся не более 3 дней перед оглашением приговора. Задача игрока – не только осматривать места преступлений, опрашивать свидетелей и исследовать улики, но и выступать в зале суда, ища нестыковки в показаниях и предоставляя доказательства в защиту подсудимых. Основная часть геймплея основана на элементах квеста, однако интерфейс, обилие диалогов и текста характерны для визуальных новелл. После переиздания трилогии «Ace Attorney» в 2012 г. франшиза была экранизирована режиссёром Миикэ Такаси. Суммарные продажи игры составили около 10 млн копий (Game Series Sales. 2023).
Кадр из визуальной новеллы «Doki Doki Literature Club!». Разработчик Team Salvato. 2017.Бо́льшая часть релизов известна лишь немногочисленным поклонникам поджанра. Редким исключением служат «VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action» (2016) от венесуэльской студии Sukeban Games – гибрид визуальной новеллы и симулятора бармена, в котором игрок может влиять на события благодаря крепости смешиваемых напитков (Hansen. 2014), и «Doki Doki Literature Club!» (2017) американской студии Team Salvato – хоррор-история, известная по набору характерных игровых приёмов, слому «четвёртой стены» и метавоздействию на игрока (Hersko. 2021).
В России культовый статус получила визуальная новелла «Бесконечное лето» (2013), вдохновлённая успехом «Katawa Shoujo»: разработчиками игры стали посетители отечественного ответвления имиджборда 2ch («Двач»).
Разновидности
С развитием поджанра возникла потребность во внутренней классификации визуальных новелл. Традиционно их разделяют на 3 большие группы: классические, кинетические и гибридные.
Классические визуальные новеллы предоставляют игроку минимальные возможности выбора реплик для определения траектории развития сюжета и предлагают несколько альтернативных концовок. Характерные примеры: «Muv-Luv», «Clannad» и «Katawa Shoujo».
Кинетические визуальные новеллы представляют собой цельные истории без возможности каким-либо образом влиять на сюжет, фактически это ранобэ с интерфейсом визуальных новелл и музыкальным и звуковым сопровождением. Характерные примеры: «Higurashi no Naku Koro ni Onikakushi-hen» (ひぐらしのなく頃に, 2002), «Narcissu» (ナルキッソス, 2005), серия «Umineko no Naku Koro ni» (うみねこのなく頃に, 2007–2019).
Гибридные визуальные новеллы добавляют в привычную формулу геймплея новые механики и элементы других жанров, в основном из квестов. Характерные примеры: «Phoenix Wright: Ace Attorney» (逆転裁判 蘇る逆転, 2001), «Danganronpa: Trigger Happy Havoc» (ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生, 2010), «Doki Doki Literature Club!».
Помимо тематических разновидностей (хоррор, детектив), существуют категории визуальных новелл, выделяемые на основе эмоций, которые они пытаются вызвать у игроков, – накигэ и уцугэ. Для накигэ (япон. 泣きゲ, буквально – слезливая игра) характерно установление прочной эмоциональной связи между игроком и персонажем и манипуляция состоянием геймера с помощью усиления драматической составляющей. Накигэ провоцируют игроков на проявление сильных чувств, вплоть до слёз (для такого типа контента существует сленговое обозначение «слезодавилка», англ. tearjerker), но редко полностью исключают возможность счастливого финала (хеппи-энда). Уцугэ (япон. 鬱ゲ, буквально – депрессивная игра) направлены на то, чтобы вызвать у игрока чувство безысходности и отчаяние, для чего нередко прибегают к эксплуатационным приёмам (ультранасилие) и зачастую на уровне концепции не предполагают хеппи-энда.
Рост рынка и влияние на другие жанры
Поздний выход визуальных новелл на западный рынок способствовал повышенному интересу к поджанру среди инди-разработчиков. Аналогичная ситуация сложилась и с дейт-симами, добившимися популярности в своём сегменте, например «Dream Daddy: A Dad Dating Simulator» (2017) и дилогия «Monster Prom» (2018). В отсутствие собственной традиции визуальных новелл западные студии активно заимствовали геймплейные механики японских квестов, экспериментируя с различными гибридными формулами [например, «Chicken Police: Paint It RED!» (2020), «Sucker for Love: First Date» (2022) или «VA-11 HALL-A: Cyberpunk Bartender Action»]. В то же время характерные элементы визуальных новелл постепенно проникали в игры других жанров не только в Северной Америке, но и в Японии.
JRPG-игра «Persona 4» (2008) от японской студии Atlus использует классические для серии боевые механики, однако взаимодействие с персонажами осуществляется в стиле визуальных новелл. Сюжетный режим в файтинге «Soulcalibur VI» (2018) также вдохновлён этим поджанром. Ролевой экшн «Pyre» (2017) от американской студии Supergiant Games также содержит продолжительные диалоговые сегменты с обилием текста и интерфейсом визуальных новелл. В основе квеста «Paradise Killer» (2020), изданного австралийской компанией Fellow Traveller, лежат приключенческие механики расследования, однако их разбавляют элементы RPG и визуальной новеллы с привычным для поджанра интерфейсом и обилием диалогов.
Несмотря на нишевый характер визуальных новелл, многие разработчики обращаются к ним для решения нарративных задач (как «Soul Calibur VI») или с эксплуатационными целями. Выход «Hogwarts Legacy» (2023) – ролевой игры по вселенной «Волшебный мир» английской писательницы Дж. Роулинг – спровоцировал релиз более десятка эротических визуальных новелл в аналогичном сеттинге.
Рост рынка манги и аниме также способствует популяризации поджанра за счёт повышения общего интереса к японской анимации и адаптаций. Ряд популярных аниме-проектов был основан на одноимённых визуальных новеллах, таких как «Маленькие проказники!» (リトルバスターズ!, 2007), «Врата Штейна» (シュタインズ ゲート, 2009), «Когда плачут цикады» (ひぐらしのなく頃に, 2002–2006), «Плод Грисайи» (グリザイアの果実, 2011), «Эф – история воспоминаний» (エフ ア フェアリー テイル オブ ザ トゥー, 2006) и др.