Квесты
Кве́сты (англ. quest – поиск, поиски), сюжетно-ориентированный жанр видеоигр, в основе игрового процесса которого лежит решение задач для продвижения игроков по сюжету, исследование игрового мира и взаимодействие с ним. Иногда представителей жанра называют Point and Click играми. Во многих графических квестах решение задач требует от игрока «пиксельхантинга» (англ. Pixel Hunting – охота за пикселями) – поиска активных объектов. Игры жанра не требуют от игрока особых игровых умений, быстрой реакции, тренировки навыков. Акцент в них делается на нарративе. Родственно близки к квестам визуальные новеллы и интерактивные фильмы.
Первые квесты не имели графики и были исключительно текстовыми. В видеоиграх «Colossal Cave Adventure» (1976), «Adventureland» (1978), «Zork: The Great Underground Empire – Part 1» (впервые вышла в 1980, в дальнейшем были выпущены издания для других платформ, например, в 1983 игра вышла на компьютере Commodore 64) игрок управлял персонажем и влиял на окружение, вводя текстовые команды с помощью клавиатуры. Пользователь взаимодействовал с литературным произведением, которое реагировало на его действия и перестраивало повествование в зависимости от принятых решений. Наиболее известная компания, разрабатывающая текстовые квесты в 1970–1980-е гг., – американская Infocom.
«Золотой век квестов»
Жанр достиг расцвета в 1980–1990-е гг. благодаря деятельности двух американских компаний – Sierra Entertainment (On-Line Systems) и LucasArts Entertainment (Lucasfilm Games).
Студия Sierra Entertainment разработала «Mystery House» (1980) – первый квест с графическим оформлением. Графика в игре статична (подобно иллюстрациям, сопровождающим текст книги). Первый квест с динамической графикой – «King's Quest: Quest For The Crown» (1984), в котором игрок брал на себя управление рыцарем, призванным королём на поиски сокровищ для спасения королевства. Также «King’s Quest» зафиксировала основные игровые элементы, присущие Point and Click Adventure Game: необходимость для продвижения по сюжету искать, комбинировать и применять предметы, общаться с персонажами и решать головоломки. В дальнейшем Sierra Entertainment выпустит шесть номерных частей проекта, превратив «King’s Quest» в одну из самых известных и успешных серий квестов.
Большим успехом у игроков пользовалась серия «Space Quest» (1986–1995), пародирующая научно-фантастические литературные и кинематографические произведения, главный герой которой, уборщик на космическом корабле Роджер Вилко (Roger Wilco), постоянно попадал в нелепые ситуации. В 1987 г. Sierra Entertainment выпустила первую часть «Police Quest». В 1987 г. также вышла игра «Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards», давшая начало коммерчески успешной серии квестов про любовные похождения Ларри Лаффера (Larry Laffer), рассчитанной исключительно на взрослую аудиторию. В 1989 г. стартовала серия приключений «Quest for Glory». В 1995 г. в продажу поступила игра «Phantasmagoria», разработанная под руководством игрового дизайнера Р. Уильямс. Графическое оформление квеста базируется на снятом видео с живыми актёрами и декорациями. Последним значимым проектом студии стала серия мистических детективов «Gabriel Knight» (1993–1999).
Главным конкурентом Sierra Entertainment была компания LucasArts Entertainment, разработчики которой стремились упростить игровой процесс в сравнении с «King’s Quest» и «Space Quest». В играх LucasArts Entertainment практически не было ситуаций, которые могли привести к смерти протагониста. Дизайнеры из LucasArts Entertainment дорабатывали графический интерфейс, делая контекстное меню понятнее для пользователя и упрощая игровой процесс.
Компания LucasArts Entertainment ориентировалась не на продолжения, но реализовывала оригинальные идеи (исключение – серия «Monkey Island», 1990–2000). Такой подход к созданию игр объяснялся тем, что компания обладала правами на разработку проектов по вселенной «Звёздные войны», обеспечивающих финансовую стабильность.
Квесты, выпущенные студией LucasArts Entertainment выделяют в числе лучших представителей жанра: «Maniac Mansion» (1987), «Loom» (1990), «The Secret of Monkey Island» (1990), «Sam & Max Hit the Road» (1993), «Full Throttle» (1995), «Grim Fandango» (1998) и др.
Хотя «Золотой век квестов» связывают с творчеством двух компаний, в 1980–1990-е гг. выходили проекты, которые оставили след в истории видеоигр. Это квест «Déjà Vu: A Nightmare Comes True» (1985) – один из первых полноценно использующих систему Point and Click; «Myst» (в 1993 вышел на персональных компьютерах, в 1994 – на приставке Sega Saturn), популяризующий «серьёзные квесты»; «Toonstruck» (1996), в котором сочетались съёмки с живыми актёрами и мультипликационная графика; «The Neverhood» (1996), сделанный с помощью технологии покадровой съёмки пластилиновых фигур; «The Last Express» (1997), в котором персонажи «жили» параллельно с главным героем, реагируя на действия игрока.
Квесты в 21 в.
Технологическое развитие индустрии интерактивных развлечений и возросшая динамика игрового процесса привели к тому, что с начала 2000-х гг. квесты стали находится в тени других игровых жанров, хотя и заняли свою нишу. Сформировались два основных подхода к созданию квестов: классические двухмерные Point and Click, вдохновлённые проектами Sierra Entertainment и LucasArts Entertainment, и более динамичные объёмные (3D) квесты, дающие пользователю игровой опыт, схожий с просмотром фильма.
Одна из студий, которой удалось вернуть жанру популярность у игроков – американская компания Telltale Games, внёсшая в квесты элементы интерактивного кино. Разработчики из Telltale Games предпочитали кинематографичность разнообразию игровых механик, добиваясь большей зрелищности продукта. Студия активно добавляла QTE (англ. Quick Time Events) в свои продукты. Другим признаком «кинематографичности» игр стала «сериальная» структура повествования (разделение на сезоны и серии). Введённую в широкий обиход Telltale Games эпизодическую модель распространения продукта начали применять и другие студии, выпускающие квесты [«Life Is Strange» (2015–2019), «The Council» (2018)]. Telltale Games предпочитает работать с чужой интеллектуальной собственностью [комиксы про Бэтмена, игры «Minecraft» и «Borderlands», фильм «Назад в будущее» («Back to the Future», 1985, режиссёр Р. Земекис), сериал «Игра престолов» («Game of Thrones», 2011–2019)], рассчитывая на интерес со стороны фанатов оригинальных произведений.
Наиболее успешным проектом для Telltale Games стал игровой сериал «Ходячие мертвецы» («The Walking Dead», 2012–2019), созданный по мотивам одноимённой серии комиксов Р. Киркмана, выпускаемой издательством Image Comics. Квест про зомби имел высокие продажи и получил положительные оценки от критиков. Первый сезон игры «The Walking Dead» стал обладателем 74 титулов «игра года» от профильных издательств и игроков (согласно статистике сайта gameawards.net). Хорошо принятая критиками и игровым сообществом история завершилась в третьем сезоне.
Ещё один известный проект студии – «The Wolf Among Us» (2013–2014), созданный по мотивам серии комиксов «Fables» от издательства Vertigo. Сочетание элементов сюжета детективов и сказок стало одной из причин культового статуса игры. Финансовые и творческие удачи отдельных произведений не спасли компанию от разорения, которое привело к закрытию студии и распродаже прав на её продукты в 2018 г.
К числу студий, имеющих влияние на развитие жанра в 2000–2020-е гг., можно приписать французскую Quantic Dream, чьи продукты в первую очередь стоит рассматривать как интерактивные фильмы, хотя и вобравшие большое количество узнаваемых примет квеста. Геймдизайнер Д. Кейдж, ответственный за создание «Fahrenheit» (2005), «Heavy Rain» (2010) и др., особое внимание уделял режиссуре сцен, в которых игрок лишь иногда управлял героем.
На протяжении 2010-х гг. вышло несколько игр от разных студий [«Dear Esther» (2012), «Gone Home» (2013), «Firewatch» (2016), «What Remains of Edith Finch» (2017), «Return of the Obra Dinn» (2018) и др.], нарратив которых базировался на способности человека к созерцанию. Игрок становился «наблюдателем», совершающим своеобразную виртуальную «экскурсию» по предложенному разработчиками художественному миру, не имея возможности в значительной мере на него повлиять. Успех подобного рода проектов вместе с доминированием Telltale Games на рынке привели к тому, что квесты стали отдаляться от жанровых канонов, смещаясь к интерактивным фильмам.
Даже в 2000-е гг. возникали студии, которые остались верны формуле Point and Click и создавали квесты, выдерживающие конкурентную борьбу с более технологическими и новаторскими играми. Среди прочих это: немецкая компания Daedalic Entertainment [наиболее известная серия – «Deponia» (2012–2016)]; испанская Péndulo Studios, создавшая трилогию «Runaway» (2003–2010); украинская студия Frogwares, с начала 2000-х гг. разрабатывающая квесты про Шерлока Холмса; разработчики из Чехии, Amanita Design, прославившиеся квестом «Machinarium» (2009); французские разработчики из Microids, которые под руководством художника Б. Сокаля создали трилогию «Syberia» (2002–2017).
Широкое распространение в середине-конце 2000-х гг. получили квесты, созданные в поджанре «Поиск предметов» («Я ищу») (Hidden Objects – скрытые предметы), игровой процесс которых сводится к поиску объектов из списка [серии «Mystery Case Files» (2005–2020), «Enigmatis» (2011–2016), «Sea of Lies» (2013–2016)].
В 21 в. квест потерял лидирующие позиции на рынке видеоигр, но не перестал быть интересен игрокам, разработчикам, издателям и критикам. Актуальность жанра иллюстрирует большое количество переизданий, ремейков и продолжений, которые в конце 2000–2010-х гг. получили такие игры и серии как: «Broken Sword», «Grim Fandango», «Longest Journey», «Monkey Island», «Simon the Sorcerer», «Tex Murphy» и др.
Квесты могут быть ориентированы на представителей разных целевых аудиторий, игроков с любым стажем и опытом, поклонников всех жанров и направлений, будь то научная фантастика [«I Have No Mouth, and I Must Scream» (1995)], юмористическое фэнтези [трилогия «Legend of Kyrandia» (1992–1994), серия «Discworld» (1995–1999)], хоррор [«The 7th Guest» (1993)], симулятор [серия «Ace Attorney» (2001–2017)], игры для детей [серия «Freddi Fish» (1994–2001)], подростковая драма [серия «Life Is Strange» (2015–2018)] и др.
Разработка квестов – одно из перспективных направлений для мобильных игр, поскольку в них удобно играть с экрана планшетов и смартфонов. Относительная простота создания позволили квестам стать популярными в среде независимых разработчиков, интересы которых не представляют крупные игровые издательства. Не в последнюю очередь жанр добился актуализации благодаря стриминг-платформам, позволяющим игроку транслировать прохождение игр, а зрителям – следить за этим.