Головоломка (жанр видеоигр)
Головоло́мка (англ. puzzle video games), жанр видеоигр, построенный на решении пользователем логических задач. Часто эти задачи сопровождаются временны́ми ограничениями или другими элементами, усложняющими прохождение. Игры других жанров могут включать элементы головоломок. Обычно для выполнения задач игрокам предоставляются цветовые, текстовые или геометрические элементы, которые необходимо сопоставить друг с другом согласно контексту.
Головоломки обычно предлагают серию связанных задач. Таким проектам присущ простой набор правил, по которым игроки действуют на протяжении всего геймплея. Зачастую решения требуют творческого мышления и внимательности. Головоломки могут иметь различную сложность, нарастающую с каждым пройденным этапом. Пользователям предоставляется возможность взаимодействовать с системой подсказок, позволяющих найти выход из затруднительной ситуации или ускорить прохождение уровней.
История жанра
Одним из ранних представителей жанра головоломки считается игра «Sokoban» (1982), изданная компанией Thinking Rabbit. Её игровой процесс предполагал передвижение ящиков на заранее заданные позиции. При этом пользователь одновременно мог двигать только один блок, толкая его вперёд. В случае неудачного решения следовало начать прохождение заново или попробовать решить загадку иным способом, стараясь не попасть в ловушку между ящиками. В том же году вышла игра «Loco-Motion» (в Японии – «Guttang Gottong») от студии Konami. Геймплей проекта основывался на передвижении пользователями блоков по горизонтали или вертикали в пределах прямоугольной рамки, содержащей одну пустую ячейку, необходимую для осуществления перестановок. Плитки представляли собой участки железнодорожных путей, а игроки должны были с их помощью построить маршрут для локомотива. Сложность заключалась в том, что поезд никогда не останавливался, а время передвижения блоков было ограничено. По краям рамки располагалось несколько станций с пассажирами, которых необходимо было забрать. Сходным был геймплей проекта «Pipe Mania» (1989) компании The Assembly Line, в котором пользователям было необходимо за определённое время починить систему трубопровода, по которой по окончании этого времени начинала течь жидкость. Если объединённые трубы позволяли жидкости пройти определённое количество клеток, то игрок побеждал, в обратном случае – проигрывал.
Другим представителем жанра стала игра «Ken Uston’s Puzzle Panic» (1984) студии Epyx. В ней игрокам предстояло решать множество различных головоломок, различающихся по уровню сложности. Так, в одних случаях от пользователей требовалось сочетать игральные карты, в других – видоизменять и собирать фигуры или сочетать цвета и т. д. Решение головоломок могло усложняться необходимостью сбегать от врагов. Это замедляло процесс прохождения и добавляло хаотичности к разгадке каждого этапа. В 1980-е гг. также появились игры, совмещавшие в себе головоломку и другие жанры, например головоломки-платформеры, такие как «Door Door» (1983) студии Enix и «Lode Runner» (1983) компании Broderbund, или «Doki Doki Penguin Land» (1985) компании Sega.
Революцией в жанре стала игра «Тетрис» (1984), созданная советским разработчиком А. Л. Пажитновым под влиянием пентомино. В «Тетрисе» пользователи выстраивают падающие блоки в линии без каких-либо промежутков в рамках экрана-прямоугольника. Когда ряд составлен блоками от одной стенки до другой, то он пропадает, освобождая место для дальнейшего выкладывания фигур. Игра имела колоссальный успех, обрела культовый статус и смогла популяризировать жанр головоломки по всему миру (Richardson. 2014).
По мере дальнейшего развития технологий сложность виртуальных головоломок росла. Например, в проекте «Myst» (1993) компании Cyan пользователям было необходимо изучать остров, параллельно знакомясь со сложным сюжетом и решая загадки. Успешное решение головоломок позволяло игрокам путешествовать в другие миры или эпохи, в которых раскрывалась предыстория неигровых персонажей. Добываемая информация помогала пользователям принять решение о помощи тем или иным героям, встречаемым по ходу прохождения. С точки зрения жанра игра представляет собой смесь приключений и головоломки. Именно эта особенность проекта дала импульс развитию жанра, продемонстрировав возможности интеграции головоломок в более масштабные сюжеты.
Начало 2000-х гг. ознаменовалось распространением игр-головоломок на различных платформах, включая персональные компьютеры, консоли и портативные устройства. Разработчики стали использовать Интернет, чтобы эффективнее распространять цифровые продукты среди большей аудитории. Показательным примером этой тенденции служит игра «Portal» (2007) компании Valve – логическая головоломка в фантастическом сеттинге, в которой пользователи решают загадки, используя гаджет по созданию порталов и гравитационную пушку, позволяющую перемещать предметы на расстоянии. Заметной инновацией игры стало изменение пространства для решения головоломок, а также необходимость учитывать постоянно меняющиеся условия прохождения, например препятствия для перемещения предметов или стены, не позволяющие создавать порталы.
Во 2-й половине 2000-х гг. произошёл расцвет казуальных игр. Стали появляться упрощённые головоломки, которые хорошо подходили для коротких игровых сессий. В дальнейшем они заняли нишу мобильных игр, представляя новое поколение проектов описываемого жанра. Пример таких проектов – «World of Goo» (2008) студии 2D Boy, геймплей которой состоит в создании конструкций с использованием шариков слизи. Каждый уровень имеет свою графическую и музыкальную тематику, но основная цель неизменна: пользователям нужно забросить необходимое количество шариков слизи в специальную трубу, создавая постройки из выданных элементов. Основная сложность заключается в том, что мир игры работает согласно физическим законам, вынуждая игроков учитывать специфику препятствий, расположенных на локациях.
В 2010-х гг. появились головоломки, характеризующиеся сложными задачами, интегрированными в захватывающие сюжетные линии и необычные ситуации взаимодействия с цифровой средой. Например, таков проект «The Witness» (2016) от компании Thekla, в которой пользователям нужно исследовать остров с многочисленными сооружениями и природными образованиями. По локациям разбросаны панели, на которых игрокам необходимо добраться из точки «А» в точку «B», чтобы открыть проход на следующий этап. Главная особенность игры состоит в отсутствии подсказок и постоянном видоизменении головоломок.
В игре «Twelve Minutes» (2021) компании Annapurna Interactive пользователи наблюдают локации сверху вниз, управляя мужчиной, находящимся в квартире со своей женой. Игроки должны выяснить, какие действия им нужно выполнить и каков их порядок, т. к. в случае ошибки прохождение начинается сначала. Главный герой – единственный персонаж, который сохраняет знания о предыдущих циклах. Таким образом, каждая новая попытка прохождения обогащает знания игрока и позволяет продвинуться дальше по сюжету. В то время как основной цикл длится всего 12 минут в режиме реального времени, полное прохождение занимает у игроков от 6 часов.
Рецепция
Головоломки стали предметом исследований в научном сообществе. Учёные показали, что видеоигры данного жанра могут улучшать когнитивные способности, особенно у подростков и молодых взрослых (Pallavicini. 2018). Такие игры учат пользователей адаптироваться к новым условиям и продуктивно преодолевать неудачи. Головоломки развивают способность воспринимать провалы как возможность получить более глубокое понимание ситуации и представляют свободную от стрессов цифровую среду, которая тренирует пользовательское внимание, память и навыки принятия решений (Zafeiriadou. 2022).
Другие исследования свидетельствуют о том, что прохождение сложных игр с меняющимися требованиями к решению головоломок может улучшать различные аспекты исполнительной функции головного мозга. Под исполнительной функцией мозга понимается широкий спектр когнитивных способностей, которые важны для адаптивного реагирования на новые ситуации, а также для организации мыслей и действий для достижения цели (Oei. 2014).