Survival horror
Survival horror (сурвайвал-хоррор), видеоигровой жанр, отличительными чертами которого являются атмосфера ужаса и уязвимость главного героя (Habel. 2014. P. 1–6). Впервые такого рода игры появились в 1980-х гг. на платформе Atari 2600. В сурвайвал-хоррор-проектах особое внимание уделяется нагнетанию ощущения страха и тревоги за счёт мрачного окружения (Krzywinska. 2002. P. 13–14) и звукового сопровождения. Подобные игры часто используют стационарное расположение камеры или ограничение видимости персонажа для усиления эффекта неожиданности при встрече с противниками (Horror video games. 2009. P. 26–45). Сражение с врагами может быть частью геймплея, но игрок не имеет полного контроля над ситуацией. Пользователь находится в уязвимом положении за счёт ограничения ресурсов, малого запаса здоровья и выносливости или численного превосходства врагов. В сурвайвал-хоррорах присутствуют элементы квеста и поиск предметов, которые необходимы не столько для выживания, сколько для продвижения по сюжету или ознакомления пользователя с историей игрового мира (Ndalianis. 2012. P. 143–162).
Первые проекты жанра сурвайвал-хоррор можно разделить на два типа: одни представляли собой выживание в закрытом пространстве – «коридорные» хорроры в особняках и лабиринтах, другие – игровые адаптации фильмов ужасов. Одной из первых «коридорных» игр является «Haunted House», вышедшая на платформе Atari 2600 в 1981 г. (Haunted House – Atari 2600). Пользователю было необходимо искать предметы в особняке, чтобы выбраться из него. Освещение на локации ограничивалось светом, исходящим от зажигаемых игроком спичек, которые потухали при приближении чудовищ. Лабиринты с монстрами, преследующими пользователя, представлены и в других играх, например «Death Maze 5000» (1980), «3D Monster Maze» (1981), «Corridors of Genon» (1983) и др.
К проектам, следующим за тенденциями медиа, т. е. к игровым адаптациям фильмов, можно отнести «Halloween», выпущенную в 1983 г. на Atari 2600. Игра была сделана по мотивам кинокартины «Хэллоуин» («Halloween», 1978, режиссёр Дж. Карпентер). Задачей пользователей было спасение детей из дома в условиях отсутствия возможности дать отпор убийце-преследователю (Halloween – Atari 2600). Беспомощность или ограничение возможностей игрока стало особенностью всех проектов, относящихся к сурвайвал-хоррорам. Игровые адаптации фильмов продолжат своё существование. Так, в 2000 г. вышла одноимённая адаптация кинокартины «Ведьма из Блэр: Курсовая с того света» («The Blair Witch Project», 1999, режиссёры Э. Санчес, Д. Мирик). В ней пользователи выступали от лица организации, занимающейся расследованием паранормального явления. Игроков направляли в Брекетсвилль на поиски серийного убийцы детей, одержимого духом ведьмы. С 2001 г. начали выходить игры, вдохновлённые картиной «Зловещие мертвецы» («The Evil Dead», 1981, режиссёр С. Рэйми). В 2009 г. в свет вышла «Saw: The Videogame», основой для которой стал сюжет фильма «Пила» («Saw», 2004, режиссёр Дж. Ван).
Позднее среди представителей жанра появилась ещё одна категория игр – квесты. К такому типу можно отнести «Uninvited», вышедшую на Nintendo Entertainment System (NES) в 1986 г. В данном поинт-энд-клик (англ. point-and-click, «укажи и щёлкни») квесте игроку нужно было найти пропавшего родственника. Одновременно с этим следовало избегать столкновений с монстрами, населявшими локации, иначе персонаж мгновенно погибал. В 1992 г. появился первый квест, выполненный в 3D-графике, – «Alone in the Dark». Игра считается родоначальником трёхмерных игр от третьего лица (Perron. 2018. P. 45–46). Нагнетание страха производилось за счёт расположения камеры и звуковых эффектов. Целью игрока, как и в проектах-предшественниках, является побег из особняка. Чтобы спастись, пользователь решал головоломки и боролся с монстрами. Впервые стал доступен инвентарь для сбора и использования различных типов предметов. Подобная механика реализована и в «Clock Tower» 1995 г. выпуска. Игра представляла собой 2D-поинт-энд-клик-квест, но поддерживала атмосферу ужаса и ощущение беспомощности перед неизвестным.
Со временем в жанре проявилась выраженная экшен-составляющая. Так, в 1996 г. была издана первая игра серии «Resident Evil». В ней пользователь всё ещё был уязвим перед монстрами, но теперь мог противостоять им (Perron. 2018. P. 118, 129). Для этого в инвентаре появились оружие и аптечки. Вдобавок игрок мог пополнять запасы путём комбинирования собираемых ресурсов, ограниченное количество которых подталкивало пользователей к повышенной осторожности при прохождении локаций. «Silent Hill», появившаяся на прилавках в 1999 г., развила идею игры-предшественницы не только с точки зрения геймплея, но и графики (Perron. 2012. P. 14–16). В ней впервые использовалась полноценная 3D-графика как окружения, так и игровых моделей. Уязвимость игрока подпитывалась за счёт ограничения обзора (Haahr. 2018. P. 199–201), пугающего дизайна локаций и существ, а также недостатка ресурсов. После выхода игры в свет сюжетная составляющая сурвайвал-хорроров стала развиваться в сторону большей проработанности персонажей и историй, рассказываемых игрокам по ходу прохождения (Perron. 2012. P. 33–35). «Eternal Darkness» 2002 г. развил идеи «Resident Evil» и «Silent Hill», сделав акцент на психологическом аспекте. Игрок сталкивался с ситуациями, которые отражались на новом для сурвайвал-хороров показателе – шкале рассудка. Монстры или пугающие ситуации влияли не только на пользователя, но и на состояние здоровья и действия персонажа. Данная идея получила развитие в проектах «Penumbra» 2007 г. и «Amnesia» 2010 г. В них игрок был абсолютно беспомощен, находясь в условиях постоянно нагнетаемого ужаса, подпитываемого нестабильным ментальным состоянием главного героя (Haahr. 2018. P. 196–198).
С начала 2000-х гг. начали появляться игры жанра сурвайвал-хоррор, в которых пользователи путешествовали по мрачным локациям не в одиночку. В играх «Rule of Rose» (2006) и «Haunting Ground» (2005) появились животные-компаньоны. Они помогали главным героям находить предметы и защищаться от чудовищ. В дополнение к данным функциям такие помощники повышали вовлечённость пользователей в игровой процесс и вызывали эмоциональный отклик при переживании пугающих ситуаций (Perron. 2018. P. 372–373). Теперь игрок был ответственен не только за состояние основного, но и второстепенного персонажа – необходимо было сохранять жизнь компаньона, управляемого компьютером. В 2013 г. выпущена «The Last of Us», в которой напарница главного героя управлялась искусственным интеллектом. Она была полезной союзницей, помогающей главному герою в борьбе с монстрами. Также были игры, в которых компаньоны находились под контролем игрока, например «Resident Evil 5», где пользователи могли свободно переключаться между героями для выполнения заданий.
Ближе к 2010 г. разработчики игр стали часто обращаться к сюжетам, связанным с космосом. «Dead Space» (2008) и «Alien: Isolation» (2014) являлись проектами, которые стали наводить ужас неизведанностью межгалактического пространства. Методы запугивания пользователей в играх различались, несмотря на общность инопланетной тематики. В «Dead Space» главный герой имел несколько единиц оружия и мог совершенствовать своё снаряжение. Однако оснащённость всем необходимым для выживания не могла избавить игрока от напряжения, т. к. он был вынужден постоянно менять тактику боя с противниками. Что обездвиживало предыдущего монстра, могло сделать следующего в разы смертоноснее (Perron. 2018. P. 221–224). Иначе пугала игроков «Alien Isolation». Главный антагонист, монстр-преследователь, реагировал на малейший шум со стороны игрока, поэтому основная тактика заключалась в отвлечении монстра и поиске безопасного укрытия. На локациях находились и другие противники, что делало реализацию функции стелса ещё сложнее (Perron. 2018. P. 92–93). Проекты объединяла постоянная необходимость адаптации и планирования, которая вывела сурвайвал-хоррор-проекты на новый уровень, не лишая их экшен-составляющей.
Игрой иного типа, сконцентрированной на беспомощности и преследованиях, стала «Outlast», выпущенная в 2013 г. На этот раз сурвайвал-хоррор был выполнен с элементами, присущими кинематографу, а именно – мокьюментари. Главным героем является журналист, ведущий записи и фиксирующий происходящее при помощи видеокамеры. Игрок не мог атаковать противников, а для ориентации на тёмных локациях использовалась камера с функцией ночного видения, питание которой поддерживалась за счёт находимых в локациях батареек. Для подробного исследования мира игры пользователь был вынужден снимать всё на камеру, документируя происходящее, что делало игрока ещё уязвимее в окружении противников.
Новейшие сурвайвал-хоррор-проекты оказались связаны с кинематографом, будучи выполненными в стиле «интерактивного кино». Реалистичность графики вышла на новый уровень, а количество сюжетных ответвлений возросло. Примерами таких игр можно считать «Until Dawn» 2015 г. и «Man of Medan» 2019 г. В них появилась возможность управлять несколькими персонажами на протяжении всего игрового процесса. Так, пользователи могли увидеть происходящие события глазами разных героев, от действий каждого из которых зависело количество выживших и получаемая концовка. «Man of Medan» имела и кооперативную составляющую, позволявшую проходить игру в компании от двух до пяти игроков.
Мультиплеер, представленный в играх жанра сурвайвал-хоррор, не ограничивался только совместным прохождением сюжетных веток. Ещё в 2008 г. появился многопользовательский проект «Left 4 Dead», получивший продолжение в виде «Left 4 Dead 2» в 2009 г. В данных играх основное внимание было уделено хоррор-составляющей, однако геймплей во многом строился на механиках, свойственных шутерам. Пользователи должны были противостоять множеству противников, а успех выживания зависел от слаженной работы команды и координации боевых действий. Ещё одной кооперативной игрой – представительницей жанра стала «Dead by Daylight», выпущенная в 2016 г. В ней игрокам предоставлялась возможность взять на себя как роль жертвы, так и охотника. Команда из 4 пользователей должна избегать встреч с монстром на закрытой территории, выход из которой откроется только при активации 4 генераторов. Если же большая часть игроков погибает, то последний выживший может сбежать через специальный люк. Таким образом, среди представителей жанра появлялись не только игры с экшен-составляющей, но и те, что объединяли игроков при помощи их уязвимости перед бессмертным всесильным противником.
Многие игры жанра стали известны за пределами индустрии видеоигр, получив киноадаптации. Так, сюжеты «Silent Hill» или «Resident Evil» послужили основой для картины «Сайлент Хилл» («Silent Hill», 2006, режиссёр К. Ган) и кинофраншизы «Обитель зла». Некоторые видеоигры получили анимационные адаптации. Например, таковой стала «Dead Space», экранизированная как «Космос: Территория смерти» («Dead Space: Downfall», 2008, режиссёры Ч. Паттон, К. Геда, В. Хёк).
Жанр сурвайвал-хоррор привлекает не только игроков, но и учёных. Существует несколько подходов к изучению проектов, посвящённых данной тематике. В основном учёные изучают жанр с позиции людологии, занимаясь игровой стороной переживаний игроков. Так, А. Ндалианис предлагает концепцию сенсориума – сочетания эмоциональных и физических реакций, сопровождающих игровой процесс и вовлекающих пользователей в цифровое пространство (Ndalianis. 2012). Татьяна Кшивинска уделяет внимание специфике повествования, характерной для интерактивного ужаса. Согласно её мнению, к видеоиграм становится применимо понятие «эргодический», т. е. требующий непосредственного вмешательства, усилия для вживания в видеоигровой опыт. Её подход концентрируется на акте действия, т. к. пользователи способны напрямую влиять на формат переживаний и конечное удовольствие, получаемое от видеоигр (Krzywinska. 2002). В значительной степени на исследование жанра повлиял сравнительный анализ видеоигр и кинематографа. По мнению Б. Перрона, именно такой сравнительный взгляд на новую часть медиапространства помог выделить характерные особенности видеоигр и акцентировать внимание на их умении вызывать сложные эмоции у игроков, взаимодействующих с вымышленным миром (Perron. 2018). Видеоигры ожидаемо изучаются учёными с точки зрения гендерной теории. Например, А. Ней уделяет внимание повествованиям в сурвайвал-хоррорах, рассматривая их с точки зрения идентичности, ролей и гендерных конструктов, подвергающихся трансформации внутри исследуемого жанра (Nae. 2022).