Приключенческий экшен
Приключе́нческий э́кшен (англ. action-adventure), жанр видеоигр, который сочетает в себе элементы, присущие жанрам квест и экшен. Характерной чертой жанра, позаимствованной из приключенческих игр, является поиск решений возникающих проблем и выполнение ряда задач для успешного прохождения. Важный элемент этого жанра – «погружение» пользователя в виртуальный мир. Экшен-элементы жанра представлены многоуровневой структурой игровых этапов и возможностью получения достижений за счёт улучшения результатов при повторном прохождении миссий. В приключенческом экшене пользователям необходимо решать задачи и головоломки или собирать различные предметы, а также проходить испытания на скорость реакции и ловкость. В данных играх встречается небольшое количество противников, но сложность сражений с ними повышается по ходу прохождения. Процесс сохранения зачастую привязан к контрольным точкам или как-либо ограничен для пользователей.
Первые игры жанра появились в начале 1980-х гг. и были выполнены в 2D-графике. Ранними представителями можно считать «Castle Wolfenstein» (1981), «Vampire Killer» (перевыпущенная на европейском рынке под названием «Castlevania: Bloodlines» в 1994) и «The Legend of Zelda» (1986). Основой геймплея стало сражение с монстрами, и поиск предметов, необходимых для прохождения локаций-лабиринтов (Carr. 2016). Некоторые элементы снаряжения пользователи могли приобрести, выполняя задания или исследуя игровую окружающей среды (локации), а также при встрече с неигровыми персонажами-торговцами. Вскоре стали появляться проекты, содержащие дополнительные игровые элементы, свойственные другим жанрам и поджанрам. Например, особенностью игры этого жанра «Metal Gear» (1987) стало наличие в ней функции стелса (англ. stealth – скрытность).
В 1990-е г. развитие игр жанра продолжалось, особенно в её визуальной составляющей. Чаще всего игроки видели происходящее при помощи камеры, с видом от третьего лица. По сравнению с квестами и́гры, относящиеся к приключенческому экшену, имели усложнённое строение уровней. Из-за этого «поведение» камеры требовало приспособления под конкретные нужды пользователей в условиях прямого управления подконтрольным персонажем. Поэтому со временем выпускалось всё больше проектов, выполненных в изометрической, а позднее и в 3D-графике. Таковыми были «Tomb Raider» (1996), «Grand Theft Auto» (1997), «Metal Gear Solid» и «Thief: The Dark Project» (обе – 1998). Стали появляться игры, обладающие элементами, свойственными ролевым играм (англ. role-playing game, RPG). Например, первая игра серии «The Elder Scrolls» (1994) под названием «The Elder Scrolls: Arena».
В 2000-х гг. популярность обрели проекты, обладающие захватывающим сюжетом и более разнообразными геймплейными механиками. Например, «God of War» (2005), «The Witcher» и «Assassin’s Creed» (обе – 2007), а также «Mirror’s Edge» (2008). Так, «God of War» отличался функцией quick time event. Игроки инициировали мини-игру, для успешного прохождения которой было необходимо выполнить точные нажатия кнопок или вращения стиков на контроллере. Данная геймплейная механика использовалась для «добивания» противников или защиты, поскольку «God of War» содержала в себе функции, свойственные жанру «hack and slash» (с англ. – режь и руби). Игра «Assassin’s Creed» вывела исследование окружения на новый уровень. Пользователи могли направлять подконтрольного персонажа практически на любую поверхность. Например, персонажи открывали доступ ко всем крышам зданий или имели возможность взбираться по стенам для выполнения миссий. Игра «Mirror’s Edge» была первым проектом с демонстрацией акробатических трюков и паркура от первого лица. Таким образом, границы, определяющие приключенческий экшен, становились всё более размытыми. Так произошло, потому что приключенческий экшен задействовал всё большее количество геймплейных механик, свойственных смежным жанрам.
В 2010-х гг. игры обретали разнообразный сеттинг. Так, в игре «Red Dead Redemption» (2010) пользователи погружались в атмосферу Дикого Запада, в то время игры «The Last of Us» (2013) и «Horizon Zero Dawn» (2017) демонстрировали игрокам открытые к изучению постапокалиптические миры. Игра «Spider-Man» (2018) связана с кино и комикс-вселенной компании Marvel. Появлялись приключенческие экшены, предназначенные для кооперативного прохождения. Например, таким проектом является игра «Sea of Thieves» (2018), посвящённая пиратской тематике и предоставляющая пользователям возможность путешествовать между островами и торговыми точками на кораблях. В конце 2010 – начале 2020-х гг. выходят проекты, обладающие графическим исполнением, близким к кинематографическому. Прогресс в создании визуальной составляющей во многом связан с совершенствованием технологии захвата движений – motion capture. Так, игра «Control» (2019) и приключенческая экшен-RPG «Cyberpunk 2077» (2020) обладают высоким качеством не только сценарного, но и визуального исполнения.
Приключенческий экшен активно исследуется в области game studies. Некоторые работы посвящены методам дизайна и построения уровней игр данного жанра. В частности, исследователи рассматривают процедурно генерируемые этапы проектов в качестве структур, состоящих из взаимосвязанных пространств и поставленных задач. Разбивка процесса создания на 2 части позволяет разработать набор правил и грамотно использовать рекурсию для получения интересных и разнообразных уровней (Dormans. 2010). Другие исследования описывают характерные признаки развития сюжета и нарративных особенностей приключенческих экшенов. В них рассматривается трёхактная повествовательная структура видеоигр, включающая в себя дополнительную функцию ориентирования. Последняя представлена наличием напряжённого события, побуждающая интерес геймеров к дальнейшему прохождению. Повествование оказывается инструментом, используемым для предоставления пользователям нового опыта, доступного исключительно через интерактивную цифровую среду (Bing. 2013; Schlarb. 2019).
Другие учёные исследуют гендерные и расовые темы приключенческих экшен-игр. Такие работы посвящены репрезентации различных социальных групп через персонажей, встречаемых пользователями при ознакомлении с цифровыми продуктами (Grimes. 2003; Ouellette. 2006). Существуют научные работы, посвящённые психологическим особенностям игроков. В подобных исследованиях показано наличие связи между личностью и предпочтениями в жанрах. Данные результаты помогают лучше проанализировать привлекательность конкретных проектов для аудитории, а также взаимозависимость между игровым процессом и настроением пользователей (Johnson. 2010).