Аркадный автомат
Арка́дный автома́т (англ. arcade machine, буквально – аркадная машина), разновидность стационарной видеоигровой системы, в которой действия игрока реализуются с помощью встроенной панели управления, а их результат выводится на экран. Как правило, аркадные автоматы оснащены лишь одной игрой, участвовать в которой может не более двух человек одновременно. С технологической точки зрения представляют собой выделенные консоли (видеоигровые системы со встроенными играми), иногда оснащённые дополнительными элементами управления (световой пистолет, руль и т. п.), запускаемые с помощью монет либо специальных жетонов. Получили широкое распространение в 1970–1980-х гг., в течение 2-й половины 1990-х гг. утратили массовую популярность и в 21 в. представляют собой периферийный сегмент рынка видеоигр и объект ретрогеймерского интереса.
Спецификация аркадных автоматов
Все аркадные автоматы состоят из нескольких ключевых компонентов: панели управления игрой, монитора (экран для вывода информации об игре), игровой платы (на которую записана игра), звукового чипа, источника питания и слота для монет или жетонов, позволяющих запускать игру. Эти компоненты встроены в корпус игрового автомата и обычно дополнены различными стилистическими деталями, например панелью с названием игры, тематической графикой по бокам корпуса и т. д. В зависимости от типа корпуса выделяют несколько основных типов аркадных автоматов.
Вертикальные аркадные автоматы
Наиболее распространённый тип аркадных автоматов представляет собой вертикальный корпус с монитором и расположенной ниже панелью управления. В зависимости от типа установленной игры, панель может включать (кроме или вместо стандартных кнопок действия) дополнительные элементы, такие как световой пистолет или рулевое колесо. За вертикальным аркадным автоматом играют стоя.
Горизонтальные аркадные автоматы
Аркадный автомат прямоугольной формы, за которым играют сидя. Экран в автоматах такого типа обычно располагается в центре корпуса, а панель управления зафиксирована под ним. Подобные автоматы чаще рассчитаны на двух игроков и имеют форму стола, чтобы на них можно было ставить напитки (поэтому такие аркадные автоматы иногда назывались «коктейльными»).
Делюкс-автоматы
Аркадный автомат с корпусом, выполненным в виде кабины (самолёта, мотоцикла или автомобиля), экран в которой расположен прямо перед глазами игрока, в то время как панель управления чаще всего представляет собой руль, световое оружие или набор рычагов. Во многих делюкс-автоматах применяются различные дополнительные элементы обратной связи с игроком, облегчающие погружение в игровой процесс: так, в автоматах с авиасимуляторами кабина может двигаться в зависимости от выбранной игроком траектории полёта, в то время как в гоночных симуляторах игрок использует педали, регулирующие скорость или торможение транспортного средства.
Различные вариации таких автоматов приспособлены для домашнего использования (т. н. мини-аркады) и различаются особенностями дизайна. Так, корпусы «конфетных» аркад стилизованы под гигантские сладости, а также снабжены стулом, позволяющим не отрываться от длительного прохождения игры.
Возникновение аркадных автоматов
Хотя различные автоматы со встроенными играми получили распространение во многих странах мира по меньшей мере с 1950-х гг., первые аркадные системы современного типа возникли в 1970-х гг., когда на американском и японском рынках появились автоматы с дисплеями. В конце 1972 г. компания Atari выпустила в США игру «Pong», ставшую первой коммерчески успешной аркадой, однако массовую популярность аркадные системы приобрели в конце 1970-х гг., когда в США вышла игра «Space Wars» (1977), а в Японии – «Space Invaders» (1978). Обе игры стали коммерческими хитами, однако если первая стала популярна главным образом в стране её создания, то вторая хорошо продавалась как на японском, так и на зарубежных рынках (Hansen. 2016).
Золотой век аркад
После выхода «Pong» и «Space Invaders» началось стремительное развитие аркад в Северной Америке, Западной Европе и Японии, связанное не только с возникновением рынка домашних видеоигровых систем (консолей), но и с повсеместным распространением аркадных автоматов. Популярность аркадных систем привела к тому, что сам термин «аркада» стал нарицательным и начал применяться не только для описания конкретного жанра видеоигр, но и для обозначения особых залов в торговых центрах, барах и клубах, где стояли аркадные автоматы.
Период бурного технологического и концептуального развития аркадных видеоигр (1978–1983) получил название золотого века аркад. За это время аркадные автоматы и игры для них стали значимой частью популярной культуры, способствовали оформлению жанровых конвенций в видеоигровой индустрии и продемонстрировали её коммерческий потенциал. Точкой отсчёта золотого века аркад считается выход игры «Space Invaders» и её проникновение на зарубежные рынки, а его завершение связывают с кризисом 1983 г., обрушившим американский рынок видеоигр (Kent. 2001; Whittaker. 2004).
Во 2-й половине 1980-х гг. рынок аркадных игр восстановился за счёт новых жанров (прежде всего битемапов), переживавших взлёт популярности как в Японии, так и в США. Среди наиболее значимых аркад того времени – «Kung-Fu Master» (1984), «Double Dragon» (1987) и «Street Fighter» (1987) (Spencer. 2008). Приблизительно в это же время аркады распространились в Советском Союзе, где с 1970-х гг. развивались собственные серии игровых машин, использовавших электромеханические компоненты. На протяжении 1980-х гг. в СССР выпускались электронные игровые автоматы, значительная часть которых представляла собой копии зарубежных аркадных систем, однако наряду с репликами появлялись и оригинальные аркады, не имеющие прямых аналогов, такие как «Конёк-Горбунок» или «Городки» (Лащева. 2021). Популярность советских аркад снижалась во 2-й половине 1980-х гг., по мере того как в стране начали распространяться персональные компьютеры, предоставлявшие большой выбор игр и широкий внеигровой функционал.
С технологической точки зрения золотой век аркад характеризовался прежде всего переходом от растровой к векторной графике, интенсивным развитием графических чипов (позволяющих отображать на экране всё более сложные и разнообразные объекты), а также экспериментами с полноэкранным видео, что открыло возможности интеграции в игровой процесс кинематографических элементов. Хотя игры с векторной графикой постепенно исчезли к середине 1980-х гг., эта технология использовалась во многих аркадных хитах золотого века аркад, таких как «Space Wars», «Space Invaders», «Asteroids» (1979) (The video game explosion ... 2007). Быстрый прогресс графических возможностей в начале 1980-х гг. привёл к возникновению игр, в которых использовались видеовставки или применялись визуальные приёмы, позволяющие организовать игровой процесс в форме интерактивного фильма. Одним из наиболее известных и коммерчески успешных проектов такого рода стал FMV-экшен «Dragon's Lair» (1983), разработанный с помощью технологии LaserDisc.
С концептуальной точки зрения золотой век аркад способствовал оформлению множества ставших впоследствии популярными жанров. В частности, появление и успех игр «Donkey Kong» (1981) и «Frogger» (1981) позволили сложиться основным геймплейным элементам платформеров, а «Space Invaders» и «Galaga» (1981) задали жанровый канон ранних аркадных шутеров. Кроме того, во многих играх золотого века аркад были впервые применены нарративные приёмы, позднее ставшие универсальным стандартом для индустрии. Так, в FMV-игре «Bega's Battle» (1983) использовались кат-сцены, раскрывающие детали сюжета при переходе от одного уровня к другому: эта техника позже стала широко применяться в играх самых разных жанров.
Наконец, золотой век аркад способствовал превращению видеоигр в значимую часть массовой культуры, что отразилось в литературе, кинематографе и музыке. В этот период появились и первые широко узнаваемые персонажи видеоигр, такие как горилла Донки Конг и итальянский водопроводчик Марио, а взрывной рост числа аркадных автоматов привёл к их внедрению в сюжеты популярных фильмов и песен. Так, в 1982 г. песня «Pac-Man Fever», текст которой обыгрывал популярность аркады «Pac-Man», разошлась тиражом свыше 1,2 млн копий (Ode to Joystick). В 1983 г. вышел комедийный фильм «Игрушки» («Joysticks», 1983, режиссёр Г. Кларк), в котором многократно фигурировали аркадные шутер «Satan's Hollow» и экшен «Super Pac-Man» (оба – 1982), а сюжет строился вокруг соревнований по видеоиграм. Фильм имел значительный успех в прокате, собрав около 4 млн долл. при бюджете в 300 тыс. долл. (Joysticks).
В коммерческом отношении золотой век аркад сопровождался резким ростом доходности в индустрии видеоигр на ключевых для неё японском и американском рынках. Так, в Северной Америке число аркадных автоматов удвоилось за период 1980–1982 гг., достигнув примерно 10 тыс. машин. Игровые устройства начали появляться не только в специализированных залах, ночных клубах или торговых центрах, но также на заправочных станциях, в магазинах повседневных товаров, винных лавках и даже в похоронных домах (The Medium of the Video Game. 2002). Рынок аркад развивался беспрецедентными темпами: если в 1978 г. совокупные продажи таких машин в США составляли 50 млн долл., то в 1981 г. объём этого рынка превысил 900 млн долл. (The video game explosion ... 2007. P. 105). Росла и прибыль участников: в 1981 г. общий доход от аркад (работающих за счёт приёма «четвертаков» – монет достоинством в 25 центов) составил около 7 млрд долл., а в 1982 г. превысил 8 млрд долл. (Roschild. 1982; Rogers. 1984).
Возрождение индустрии
Новый всплеск популярности аркадных автоматов пришёлся на начало 1990-х гг. и был связан с выходом культовых файтингов «Street Fighter II» (1991) и «Mortal Kombat» (1992), на много лет определивших жанровый канон, портированных на множество консолей, ставших коммерческими хитами и получивших всеобщее признание. Вслед за ними на автоматах вышла игра «Virtua Fighter» (1993) – первый файтинг, использовавший полигональную 3D-графику и также ставший хитом продаж и одной из самых влиятельных игр жанра.
Широкая популярность файтингов привела к возрождению аркадной индустрии, включающей как сами игровые платформы, так и публичные пространства, в которых располагались автоматы. До конца 1990-х гг. аркадные машины оставались востребованными на ключевых рынках, прежде всего в США, Японии и странах Западной Европы. Однако к началу 2000-х гг. технологические возможности консолей новых, 5-го и 6-го поколений позволили массово производить игры, сопоставимые по качеству графики с аркадными автоматами, что привело к переориентации аудитории на домашний гейминг. Уже к 1998–1999 гг. в Северной Америке осталось лишь около 4 тыс. аркадных машин, ставших нишевыми развлечениями (Pierce. 1998).
Аркадные автоматы после 2000 г.
С упадком популярности аркад в конце 1990-х гг. динамика развития рынка аркадных автоматов была разной в разных странах. Если в США, Канаде и многих странах Европы аркады были почти полностью вытеснены, то в Японии они сохранили популярность в начале 2000-х гг. за счёт игр, использующих недоступные (или дорогостоящие) для консолей технологии. К примеру, серия рельсовых шутеров «House of the Dead» (с 1996) была чрезвычайно популярной на японском рынке аркад, благодаря активному применению световых пистолетов, интегрированных в геймплей. К середине 2010-х гг. в Японии аркадные машины продолжали оставаться второстепенным, но значимым сегментом видеоигрового рынка, позволяющим разработчикам опробовать на широкой аудитории разнообразные инновационные технологии и нововведения в игровой механике. Например, в аркадах широко используются различные VR-симуляторы, музыкальные и танцевальные игры (где управление осуществляется с помощью игры на музыкальных инструментах или танцевальных движений) и виртуальные тиры (Takahasi. 2016).
Классические автоматы золотого века аркад к 2010-м гг. окончательно превратились в объект ностальгического интереса, в культурный артефакт, вокруг которого сложилось сообщество коллекционеров и энтузиастов, не только активно играющих в аркады, но также занимающихся их ремонтом и модификацией. В современной игровой индустрии аркадные системы остаются нишевым сегментом, не составляющим серьёзной конкуренции консолям и персональным компьютерам в качестве игровых платформ.