«Disco Elysium»
«Disco Elysium», однопользовательская видеоигра в жанре RPG, разработанная и изданная эстонской студией ZA/UM в 2019 г. В 2021 г. были выпущены версии для консолей PlayStation, Xbox и Nintendo Switch. Игра была высоко оценена игровой прессой и игроками за сюжет, проработанность игрового мира, уникальные игровые механики и визуальный стиль. «Disco Elysium» получила множество номинаций и видеоигровых премий, в том числе наибольшее число наград на церемонии The Game Awards 2019. Журнал Time включил «Disco Elysium» в список лучших игр десятилетия, а журнал PC Gamer поставил её на 1-е место в списке ста лучших игр за 2022 г.
История создания
Изначально ZA/UM была не студией разработки видеоигр, а небольшим эстонским коллективом художников, писателей, поэтов и музыкантов. Одним из участников группы был Р. Курвиц, будущий ведущий разработчик и один из сценаристов «Disco Elysium». Первым проектом Курвица была не видеоигра, а книга, которая позднее послужила основой для сеттинга видеоигры. После знакомства в начале 2000-х гг. с набором для игр в «Dungeon & Dragons», вышедшем в финском самиздате, Курвиц начал собирать партии, в которых разрабатывал свой оригинальный сеттинг. Поначалу это были миры, где элементы стимпанка соседствовали с классическими для ролевых игр концептами – волшебством, эльфами и т. д. Однако постепенно магия была вытеснена «экстрафизикой» – неразгаданными наукой тайнами, а мир пополнили идеи Великой Французской революции и философский подтекст. Именно в созданном в ходе совместных игр мире впоследствии будут происходить и действие романа Курвица, и события «Disco Elysium». При поддержке своего друга – К. Кендера – он написал роман «Святой и страшный аромат», иллюстрации к которому сделал другой член ZA/UM – А. Ростов. Несмотря на положительные отзывы критиков, была продана только тысяча копий романа, что оказалось провалом для Курвица. Выход из положения нашёл Кендер, предложив создать видеоигру, действия которой разворачивалось бы в той же вселенной, что и роман Курвица. Курвиц обсудил эту идею с Ростовым, который согласился помочь с реализацией. В итоге Кендер и Ростов смогли убедить Курвица взяться за создание видеоигры, изначально получившей название «No Truce With The Furies». Курвиц возглавил разработку, Ростов стал арт-директором, а Кендер – исполнительным продюсером.
Офис ZA/UM располагался в Таллине, где было сложно найти людей, имевших опыт в разработке видеоигр. По этой причине Курвиц принял решение перенести разработку в Великобританию, предварительно договорившись с группой British Sea Power о создании саундтрека для «Disco Elysium». Вскоре у ZA/UM появился офис в Лондоне.
Решая, как должна выглядеть будущая RPG, Курвиц опирался на классических представителей жанра: игры «Planescape: Torment» (1999), «Baldur’s Gate» (1998) и др. Курвиц считал, что диалоговые системы в современных играх слишком простые: если другие элементы гейм-дизайна за десятилетия претерпели значительные изменения, то диалоги остались на примитивном уровне с точки зрения их геймплейных функций. Разработчики из студии ZA/UM хотели создать принципиально новую диалоговую систему, в полной мере учитывающую особенности интерактивного повествования и активно реагирующую как на действия игрока, так и на набор навыков персонажа. По мнению Курвица, чтобы текст стал настолько же увлекательным, как и тактические бои или путешествия по трёхмерным мирам, чтение должно стать частью игрового процесса.
Из-за большого количества текста, присутствующего в «Disco Elysium», Курвиц опасался, что игровой процесс может утомить геймеров. Чтобы оптимизировать поступление информации, разработчик обратился к дизайну социальных медиа, неотъемлемой частью которых является чтение немалого количества сообщений. По этой причине диалоговое окно в «Disco Elysium» было решено перенести в вертикальную полосу справа, что напоминало чат из мессенджеров, тогда как в других RPG оно обычно располагается в нижней части экрана. Также диалоги появляются небольшими фрагментами и перемещаются снизу вверх относительно взгляда пользователя, что можно наблюдать и в социальных медиа.
Сеттинг
Вымышленный мир, в котором происходят действия игры «Disco Elysium», называется Элизиум. История разумного человека в нём насчитывает примерно 8 тыс. лет и делится на несколько периодов, в каждом из которых были личности, называемые Невинностями (Innocences). Невинности определяют развитие человечества на века вперёд и, как считается, отражают волю всех людей. Невинности ускоряют исторические процессы, на завершение которых без их участия потребовались бы десятилетия или даже столетия. При этом принимаемые ими решения – это историческая неизбежность; то, что рано или поздно должно произойти. Всего Невинностей было шестеро, однако в игре описаны только четверо: Перикарнасский, Франконегро, Долорес Деи и Сола. Поиском и провозглашением людей с такими исключительными способностями занимается организация, называемая Святой Партией, которую основал Перикарнасский, первая Невинность.
Географически Элизиум состоит из изол – территорий, на которых могут обитать люди. Самая большая изола – это Мунди, она же является родиной всех Невинностей. На территории Мунди располагаются самые могущественные государства Элизиума. Помимо Мунди существуют ещё шесть изол, населённых людьми, но тем, кто жил на Мунди, было неизвестно о них вплоть до эпохи географических открытий. Эта эпоха стала возможна во многом благодаря Долорес Деи, снарядившей восемь исследовательских экспедиций, только одна из которых вернулась в целости с известиями о другой изоле.
Изолы отделены друг от друга субстанцией, называемой Серостью. Серость не имеет запаха или вкуса, её невозможно измерить или описать, хотя известно, что она покрывает 72 % поверхности Элизиума и препятствует любым попыткам орбитального полёта. Серость – это отсутствие какой-либо материи, в ней невозможно существование жизни, внутри неё перестают работать законы любой науки. До эпохи Долорес Деи считалось, что путешествия сквозь Серость невозможны, однако люди изобрели технологию, позволяющую искусственно сжимать Серость, что сокращало время путешествия. Для человека пребывание в Серости крайне опасно и грозит лишением рассудка: люди, находившиеся в ней слишком долго, начинают повторно переживать моменты своей жизни, видеть чужие воспоминания и терять связь с реальностью. Несмотря на то что Серость пытались изучать на протяжении всей истории человечества, причины её происхождения остаются неизвестными. Одна из теорий заключается в том, что Серость – побочный продукт прогресса, появившийся вследствие чрезмерной мыслительной деятельности человека. Также известно, что Серость постоянно расширяется и, предположительно, покроет весь Элизиум.
Действия игры разворачиваются в городе-государстве Ревашоль, расположенном на изоле Инсулинд. Ревашоль был основан путешественниками в Долорианскую эпоху и являлся колонией королевства Сюрэн, но его стремительный рост и стратегически важное местоположение привели к тому, что город получил независимость и стал столицей мира. С приходом к власти династии Филиппов Ревашоль начал приходить в упадок. Расточительство, неудачная экономическая и социальная политика и череда провальных военных кампаний привели к тому, что Ревашоль из сверхдержавы превратился в разваливающееся государство.
В период правления последнего короля из династии Филиппов на изоле Граад началась Поворотная Революция, которая в дальнейшем распространилась на другие изолы, в том числе и на Инсулинд. Идейным вдохновителем Революции был Крас Мазов, исторический материалист и отец научного коммунизма. Монархическое правительство Ревашоля оказалось неспособно противостоять революционерам, что в итоге стало причиной свержения династии и создания Ревашольской Коммуны.
Вскоре после Поворотной Революции была образована Коалиция Наций, главной целью которой была борьба с революционными движениями. Образование Ревашольской Коммуны привело к тому, что армия Коалиции атаковала Ревашоль и после разрушительного артиллерийского обстрела захватила город. Будучи оккупированным, Ревашоль был разделён на зоны, контролируемые странами – членами Коалиции: Восточный Ревашоль, Западный Ревашоль и Ла Дельта. Восточный Ревашоль и Ла Дельта со временем были восстановлены, что позволило городу вернуть себе титул столицы мира. Поскольку Западный Ревашоль, являвшийся международной зоной, больше всего пострадал из-за военных действий и последующих за ними нищеты и преступной активности, никакая из стран не захотела брать на себя ответственность за поддержание в нём порядка. Эту обязанность выполняет Ревашольская гражданская милиция (далее РГМ), образованная жителями Западного Ревашоля, хотя и подчиняющаяся правительству Коалиции. Несмотря на действия РГМ, Западный Ревашоль остаётся бедным районом с крайне высоким уровнем преступности: нераскрытыми остаются примерно 85 % преступлений.
Сюжет
Видеоигра начинается с того, что главный герой просыпается в разгромленном номере отеля и ничего не помнит, даже своего имени. Спустившись в фойе, он обнаруживает, что его ожидает лейтенант РГМ Ким Кицураги. Он сообщает герою, что им обоим было поручено раскрыть убийство мужчины, повешенного на заднем дворе гостиницы.
Со временем герой вспоминает, что его зовут Гарриер (Гарри) Дюбуа, что он детектив РГМ и находится в одном из районов Западного Ревашоля – Мартинезе. В прошлом Гарри был отличным детективом: на его счету 216 раскрытых преступлений. Однако из-за употребления алкоголя герой со временем начал всё хуже справляться со своими обязанностями. Ещё одним ударом для Гарри стало расставание с любимой женой. С каждым годом поведение Гарри становилось более хаотичным, вместо униформы он начал носить одежду в стиле диско, а обо всех своих проблемах старался забыть, принимая алкоголь. Прибыв в Мартинез вместе со своим спецотрядом, он вскоре отослал всех его членов, потому что они, как он считал, мешали ему и сковывали его стиль, и ушёл в запой, потеряв из-за этого память.
В ходе расследования Гарри и Ким приходят к выводу, что к убийству имеет отношение забастовка профсоюза рабочих Мартинеза против компании «Уайлд Пайнс». Расспросив представительницу «Уайлд Пайнс» Джойс Мессье, детективы узнают, что убитый был командиром отряда наёмников, работающего на корпорацию и прибывшего в Мартинез для того, чтобы прекратить забастовку.
После обследования тела Гарри и Киму удаётся установить, что настоящей причиной смерти мужчины стало не повешение, а пулевое ранение. Коллективную ответственность за убийство берут на себя семеро портовых рабочих – дружинников, следящих за порядком в Мартинезе. Из-за того, что район полностью контролируется профсоюзом, а героев только двое, они не могут арестовать подозреваемых. Дружинники признаются, что они повесили наёмника, поскольку он пытался изнасиловать одну из постоялиц отеля, Клаасье. Допросив её, детективы узнают другую версию событий: наёмника, которого звали Эллис (Лёли) Кортенар, убили выстрелом в голову, когда они с Клаасье были наедине. В силу своего шпионского прошлого и страха привлечения властей Клаасье попросила о помощи лидера дружинников профсоюза, дальнобойщицу Руби, которая придумала инсценировать повешение. Отправившись по следу, Гарри и Ким находят прячущуюся в заброшенном здании Руби, но она сообщает им, что ничего не знает о том, кто убил Лёли. Герои отпускают её.
Вернувшись к отелю, детективы обнаруживают, что наёмники, жаждущие отомстить за убитого командира, готовятся линчевать дружинников прямо на улицах Мартинеза. Гарри и Ким вмешиваются, но им не удаётся предотвратить стрельбу. В ходе перестрелки Гарри серьёзно ранят, однако у героев получается выйти из неё победителями.
Когда через несколько дней Гарри приходит в себя после ранения, они с Кимом возобновляют расследование. Клаасье, покинув Мартинез прямо перед трибуналом наёмников, оставила героям подсказку: выстрел, убивший Лёли, был сделан из старого морского форта, расположенного неподалёку от побережья. На безлюдном острове детективы находят снайпера-отшельника, бывшего комиссара Ревашольской коммунистической армии по имени Йозеф Лилианович Дрос. Дрос выжил после атаки Коалиции на Ревашоль и скрывался более 40 лет: сначала из страха быть расстрелянным, а затем из-за того, что не хотел предавать коммунистические идеалы и интегрироваться в капиталистическое общество. Дрос признаётся, что это он убил Лёли. Причиной этому стали накопившаяся ненависть к новой капиталистической системе, олицетворением которой был для него командир наёмников, и его нездоровое влечение к Клаасье, которую он ревновал к Эллису. Детективы арестовывают Дроса и покидают остров.
По прибытии на материк Гарри оказывается лицом к лицу со своим бывшим спецотрядом, члены которого вновь прибыли в Мартинез. Они оценивают все совершённые героем поступки и выражают надежду, что со временем Гарри преодолеет то кризисное состояние, в котором он оказался после расставания с женой. После этого Гарри предлагает Киму присоединиться к спецотряду, и они вместе покидают Мартинез.
Помимо основного сюжета в «Disco Elysium» присутствует немало дополнительных заданий, в которых раскрываются подробности мира игры и прошлого главных героев, а также рассказываются истории неигровых персонажей.
Геймплей
«Disco Elysium» – текстовая RPG. Почти все взаимодействия с миром игры осуществляются с помощью диалогового окна, внутри которого игрок выбирает между различными вариантами действий и проходит проверки навыков. С точки зрения геймплея даже перестрелка с наёмниками происходит в рамках описанной системы, поскольку в игре отсутствуют как пошаговые сражения, так и сражения в реальном времени, что отличает «Disco Elysium» от большинства представителей жанра. Вне диалогового окна игрок может перемещаться, открывать запертые ящики и контейнеры и начинать диалоги-интеракции с другими персонажами и объектами (в том числе с одеждой, мебелью и т. д.).
Ролевая система «Disco Elysium» строится вокруг 24 навыков, которые разделены на 4 категории: интеллект, психика, телосложение и моторика. Навыки интеллекта отвечают за умение быть хорошим детективом, абстрактное мышление, риторические способности героя и его знания о мире игры. Психика влияет на силу воли Гарри и его авторитет, на способность понимать других людей, а также на внутреннее чутьё героя и его восприимчивость к сверхъестественному. Вкладывая очки прокачки в телосложение, игрок сделает Гарри физически сильным, устойчивым к боли и различным зависимостям и позволит запугивать других людей. Наконец, навыки моторики делают героя более ловким, быстрым и внимательным и дают возможность сохранить самообладание в трудной ситуации.
Навыки протагониста – не просто числовые значения, влияющие на характеристики персонажа, а отдельные личности, составляющие сознание героя, что напрямую влияет на геймплей «Disco Elysium». Навыки-личности ведут внутренний диалог с героем, советуя ему, как лучше действовать. В каждом диалоге присутствуют явные и неявные проверки навыков. При выборе вариантов, требующих явной проверки навыка, игрок заранее знает, какая именно из его 24 характеристик будет отвечать за успешное прохождение испытания. Неявные проверки работают иначе: в каждом диалоге присутствует множество моментов, когда игра самостоятельно проверяет значение того или иного навыка. Если это значение слишком низко, то ничего не произойдёт: диалог продолжится, а игрок не узнает, что произошла проверка навыка. Если навык достаточно развит, то соответствующая ему личность выскажет своё мнение по поводу ситуации. Каждая личность будет высказываться в соответствии со своим характером: Эмпатия подскажет, когда лучше проявить сочувствие к другому персонажу, Логика укажет на несоответствия в показаниях допрашиваемого, а навыку «Грубая сила» всегда будет казаться, что сейчас лучший момент для нападения. В «Disco Elysium» нередки ситуации, когда личности вступают в диалог друг с другом и спорят о том, что именно Гарри лучше всего сделать в данный момент. Советы личностей не обязательно являются правильными и иногда могут запутать игрока, из-за чего необходимо внимательно анализировать не только то, что они говорят, но и игровую ситуацию.
У игрока есть четыре способа повлиять на значения навыков Гарри. Во-первых, он может тратить очки прокачки для того, чтобы развивать способности. Игрок получает очки прокачки за повышение уровня или за выполнение определённых действий. Для повышения уровня игроку необходимо выполнять задания, помогая жителям Мартинеза. Во-вторых, персонаж может надевать одежду или держать в руках объекты, влияющие на его характеристики. Эти предметы можно либо найти, путешествуя по локациям, либо получить от других персонажей, либо купить за внутриигровую валюту – реалы. В-третьих, Гарри может пользоваться расходниками для того, чтобы влиять на значения навыков. Одним из таких расходников является алкоголь. В-четвёртых, игрок может пополнять Кабинет мыслей.
Кабинет мыслей – ещё одна механика, отличающая «Disco Elysium» от других RPG. С нарративной точки зрения мысли – это мировоззрение героя, его увлечения, особенности поведения, воспоминания и идеологическая принадлежность. Чтобы открыть доступ к той или иной мысли, игрок должен выбирать в диалогах варианты, соответствующие конкретному мировоззрению, или делать однотипные действия, составляя тем самым модель поведения. Например, мысль «Способы косвенного налогообложения» откроется герою, если в диалогах он будет придерживаться капиталистических идеалов и стараться получить как можно больше денег, а мысль «Пилотское приветствие» становится доступна после того, как Гарри успешно даст пять своему напарнику. Как только герою открывается мысль, он должен потратить очко прокачки и время на то, чтобы понять её. Пока персонаж обдумывает мысль, она влияет на характеристики одним образом, а когда этот процесс завершается – уже другим. Игрок не знает заранее, какие бонусы или штрафы Гарри получит после того, как поймёт мысль. Также наличие определённых мыслей влияет на доступ героя к некоторым заданиям. Одновременно Гарри доступно не больше 12 мыслей, однако любую из них игрок может забыть, потратив одно очко прокачки.
Критика и признание
Видеоигра «Disco Elysium» получила весьма положительные отзывы и почти сразу же после выхода обрела культовый статус. В качестве сильных сторон «Disco Elysium» критики выделяли инновационную систему навыков, проработанность персонажей и мира игры, глубину сценария, художественное оформление и качество текста.
«Disco Elysium» получила множество престижных номинаций и наград на церемониях видеоигровых премий, среди которых: D.I.C.E. Awards, BAFTA Games Awards, Game Developers Choice Awards, «Небьюла» и др.
В марте 2021 г. было выпущено бесплатное расширенное издание игры – «The Final Cut». Оно включало в себя полную английскую озвучку, политические задания, вырезанные из первоначальной версии игры, и новые локации.
Академическая рецепция
В 2021 г. вышел специальный выпуск журнала Baltic Screen Media Review, посвящённый «Disco Elysium». В статьях номера авторы исследуют игру через философскую и культурологическую оптику, анализируют социологический и экономический контекст разработки. Дж. Новиц в статье «"Disco Elysium" как готическая литература» показывает, что неудовлетворённость некоторых рецензентов детективной составляющей игры объясняется её неполной принадлежностью к детективному жанру. Автор замечает, что главная ветвь сюжета не вполне отвечает канонам жанра. Новиц объясняет этот кажущийся повествовательный дефект тем, что игра лишь маскируется под детектив, используя при этом характерные для готической литературы приёмы. Готический характер автор обнаруживает в замкнутых и законсервированных локациях игры – отеле «Танцы в тряпье», заброшенной церкви Долорес Деи, проклятом торговом центре, – каждая из которых наполнена загадками, врывающимися в настоящее героя. Важным Новицу видится и навык сумрака, который позволяет игроку дотягиваться до прошлого и будущего Ревашоля и коммуницировать с самим духом пространств (Novitz. 2021).
А. Геккер и Д. Джозеф пытаются сопоставить левую тематику, задействованную игрой, с условиями разработки и дистрибуции игр. Авторы считают, что, несмотря на декларируемый студией образ регионального и независимого разработчика, ZA/UM оказывается частично подчинена общей логике западной индустрии разработки игр. Изначально изданная на английском игра, в которой именно текст является основным элементом геймплея, исключает игроков, не владеющих языком в достаточной мере. Показательным авторы видят то, что зачастую переводчики, адаптировавшие игру к другим языкам, были фанатами и выполняли работу на безвозмездной основе, но не получили даже символической оплаты в виде благодарственных упоминаний (Gekker. 2021. P. 21–25).
К. Маккеун отталкивается от рекламного плаката игры с надписью «Какой ты коп?» и механик, задействованных в конструировании героя игры. На примере идей таких философов, как Ф. Феррандо, К. Барад, К. Хейлс и Д. Харауэй, автор показывает, что «Disco Elysium» иллюстрирует постчеловеческое состояние. Отвечая на заглавный вопрос статьи, Маккеун говорит о том, что игра превращает выбор идентичности в вопрос о самой её возможности и показывает игроку, что невозможно до конца быть кем-либо в онтологически неопределённом мире (Mckeown. 2021).
Т. Спайс исследует игру через концепцию абсурда А. Камю. Опираясь на идеи, высказанные Камю в эссе «Миф о Сизифе», Спайс замечает, что характер репрезентации травмы и ментальных проблем в «Disco Elysium» превращает протагониста – Гарриера Дюбуа – в современного абсурдного героя, «танцующего Сизифа», который, исследуя безнадёжный и повторяющийся упадок правосудия в Ревашоле, а также руины собственной жизни, обнаруживает возможность быть счастливым (Spies. 2021. P. 87). Особое значение автор усматривает в сцене встречи с инсулиндским Фазмидом – криптидом, напоминающим богомола, которого герой разыскивает в ходе игры. В речи Фазмида усматриваются отсылки к преодолению абсурда. Фазмид позволяет Гарри увидеть, что его существование в мире не сводится к его травмированности и переживанию ухода возлюбленной. Вместе с тем в речи криптида нарушается смыслообразование: когда Гарри спрашивает о происхождении мира, Фазмид говорит лишь, что, если бы его создал Бог, мы должны были бы его съесть, думая, что речь идёт о листьях или семенах.
М. Клосински показывает, как отношения протагониста с вещественным миром в игре могут быть интерпретированы с помощью объектно-ориентированной онтологии Г. Хармана и герменевтики П. Рикёра. Автор утверждает, что время, событийность и история мира в «Disco Elysium» являются эффектами напряжения между героем и объектами, с которыми он сталкивается в Ревашоле. В ходе игры у Гарри Дюбуа неоднократно возникает коммуникация с вещами, причём как с изначально неодушевлёнными – почтовым ящиком, так и со сведёнными к статусу вещи – с трупом наёмника. Клосински пишет, что подобные столкновения с ожившими объектами позволяют на уровне игры продемонстрировать взгляд, преодолевший антропоцентризм и позволивший дотянуться до тайной вещественной истории мира (Kłosiński. 2021).
Х. Ф. Бельмонт показывает, как различные элементы игрового пространства работают в логике идей ризомы и множественности философов Ж. Делёза и Ф. Гваттари. Бельмонт отмечает, что в игре идея множественности встречается в нескольких конфигурациях: игровой выбор, в том числе осуществляемый за счёт перезагрузок сохранённых файлов с целью «взломать» игровые проверки, репрезентация времени и пространства в игре, объединяющая сразу множество событий и эпох, наконец, сам аватар протагониста, который может быть и самим собой – детективом Гарриером Дюбуа, и выдуманным сумасшедшим Рафаэлем Амброзиусом Кусто. Автор также называет свои неоднократные попытки описать игру и получившуюся в результате статью ризоматическими (Belmonte. 2021).
Д. Велла и М. Чилечка попытались проанализировать игру на основе теорий виртуальной и игровой субъективности. Авторы сравнивают повествование игры с традицией нуарных детективов, чтобы показать, как персонаж протагониста подрывает жанровую конвенцию стабильного, авторитетного и рационального расследователя. Велла и Чилечка показывают, что концепция полифонии М. М. Бахтина позволяет проанализировать многоголосье самих осколков личности Гарриера Дюбуа (Vella, Cielecka. 2021). Некоторые отечественные учёные также толкуют игру через концепцию полифонии (Шибаев. 2022).
Исследователи также показывают, как на материале игры можно раскрыть концепцию солипсизма и идеи философов немецкого идеализма (Khamis. 2020), как с помощью навыка «Трепет» приоткрываются мифологии городского пространства Мартинеза (Медведева. 2022).