«Planescape: Torment»
«Planescape: Torment», однопользовательская двухмерная видеоигра в жанре RPG на движке Infinity, созданная Black Isle Studios и изданная студией Interplay Entertainment в 1999 г. Игровая механика основана на второй редакции правил настольной ролевой игры «Dungeons and Dragons» (1974). Сюжет игры разворачивается во вселенной игры «Planescape», также созданной для данной настольной RPG. Игра завоевала статус культовой, став одним из проектов, «ожививших» рынок компьютерных RPG после спада в середине 1990-х гг. Игровые механики и приёмы, созданные в рамках «Planescape: Torment», повлияли в дальнейшем на развитие жанра.
История
Компания Interplay приобрела лицензию на видеоигры по вселенной «Dungeons and Dragons» в 1994 г. В 1996 г. фирма издала основанную на «Dungeons and Dragons» стратегию «Blood & Magic» (1996) от Tachyon Studios, не завоевавшую популярность. В 1997 г. внутренняя студия-разработчик Interplay – компания Black Isle Studios – предложила концепцию игры, события которой должны были происходить в вымышленной вселенной, основанной на «Dungeons and Dragons Planescape».
Выбор был связан с желанием команды разработчиков, которой руководили продюсер Г. Хенкель и сценарист К. Авеллон, создать RPG, нарушавшую устоявшиеся каноны жанра. В качестве источников вдохновения, кроме механики и мира из «Dungeons and Dragons», Авеллон называл цикл «Хроники Амбера» («The Chronicles of Amber», 1970–1996) от Р. Желязны, героев комиксов от Archie Comics, настольную ролевую игру «Shadowrun» (c 1989) и комиксы «Elementals» (Park. 2006). В интервью Авеллон признался, что на механику диалогов повлияла его работа над вышедшим в 1998 г. «Fallout 2» (Brother None. 2007). «Planescape: Torment» использовал модифицированный движок Infinity, ранее созданный для другого проекта по «Dungeons and Dragons», выпущенного Interplay – «Baldur’s Gate» (1998–2004) от студии BioWare.
Игра вышла в 1999 г., завоевав успех у журналистов и пользователей. Она вошла в ряд RPG, возродивших интерес к жанру [серии «Baldur’s Gate» и «Fallout», «Might and Magic VI» (1998)], сократившийся в середине 1990-х гг. после выхода успешных и крупных проектов в других жанрах [«Doom» (с 1993), «Warcraft: Orcs and Humans» (1994)]. «Planescape: Torment» обрела статус культовой, а механики, разработанные или популяризованные в рамках западной видеоигровой индустрии этой игрой, в дальнейшем повлияли на множество других RPG, в частности на «Baldur’s Gate II: Shadows of Amn» (2000).
Игровой мир
События игры происходят во вселенной, стилистику которой создатели «Planescape: Torment» описали как «авангардное фэнтези». Это так называемые «Планы» (англ. Planes, от «Планы бытия»): набор измерений, напоминающих различные варианты изображения Рая и Ада в поп-культуре и мифологии. Каждый «План», согласно внутренней космологии мира, соотносится с традиционной системой морали «Dungeons and Dragons», строящейся вокруг соотношения осей добра – зла и законопослушности – хаоса, и ассоциируется с тиранией, войной, природой, весельем и т. д. Планы образуют единую метафизическую структуру, в центре которой располагается Сигил, Город Дверей, центр всего мироздания, равноудалённый от всех Планов. Именно в нём начинаются события «Planescape: Torment», в дальнейшем главный герой посещает и другие измерения.
Специфическая космология «планов» дала разработчикам настольной игры и её компьютерного продолжения возможность обыграть многие традиционные клише фэнтези или отказаться от этих клише – например, от безусловности и этичности противостояния добра и зла, наличия традиционных рас, восходящих к творчеству Дж. Р. Р. Толкина, разделения всех существ на разумных и «монстров» по видовому признаку. Создатели «Planescape: Torment» активно использовали предоставляемые избранной ими вселенной нарративные возможности, включив в игру такие элементы, как несколько группировок разумных и дружелюбных живых мертвецов (традиционные антагонисты в этом жанре) или локацию, деконструирующую классические тропы «освоения подземелья» в настольных и компьютерных RPG. Тем не менее игра не является в строгом смысле слова пародией на каноны RPG в фэнтезийном мире и стремится к серьёзной стилистике.
Ключевая особенность сюжета «Planescape: Torment» заключается в том, что в центре его интерактивного повествования находится личный, а не масштабный исторический конфликт, характерный для жанра. Главный герой, Безымянный, просыпается в морге Сигила, Мортуарии, не помня, кто он такой. В скором времени Безымянный выясняет, что бессмертен: после смерти он вскоре возрождается. Расследуя собственное прошлое, протагонист узнаёт, что за его состояние отвечает влюблённая в него ведьма по имени Рэйвел Пазлвелл, отделившая от Безымянного его смертность в виде независимого существа. Он также узнаёт, что хотя убить его нельзя, каждое возрождение отнимает часть его личности и воспоминаний, угрожая постепенно лишить последних остатков самости. Именно по этой причине ещё до начала событий игры Безымянный начал вести дневник, фиксируя важные события прямо на своей коже.
В финале Безымянный выясняет свою историю, а также находит свою смертность в виде существа, взявшего имя Трансцендентный. Тот признаётся, что, получив самосознание, больше не желает «умирать» или становиться частью иного существа, теряя индивидуальность. После этого в зависимости от действий игрока протагонист либо побеждает Трансцендентного в бою, либо уговаривает его слиться с собой, либо совершает самоубийство специальным оружием, разрушающим наложенное на него заклятье. Безымянный умирает в любом случае, и, в соответствии с метафизикой «Планов», перерождается в одном из Адов, но уже как душа полноценного и свободного существа. Действия Безымянного в рамках отдельных эпизодов имеют долгосрочные последствия для окружающих, однако центральный сюжет сосредоточен на духовных и интеллектуальных поисках конкретного героя и в меньшей степени определяется внешними факторами – необходимостью спасти город, страну или мир, – характерными для жанра RPG.
Персональному фокусу игры способствуют два фактора. Первый – наличие у «Planescape: Torment» сквозных тем, которые разные персонажи затрагивают в диалогах с протагонистом, давая игроку возможность определять характер и взгляды Безымянного при каждом прохождении. К таким темам относятся смертность, изменяемость или неизменность человеческой природы, свобода и искупление былых проступков. Вторым фактором являются образы неигровых персонажей, в частности, спутников главного героя, присоединяющихся к нему на протяжении игры. Большинство из них выступают как полноценные компаньоны, и постепенно раскрывают свои характеры и предыстории, часто символически или событийно перекликающиеся с историей главного героя.
Геймплей
«Planescape: Torment» – двухмерная RPG с упрощённой игровой механикой второй редакции «Dungeons and Dragons». Бои проходят в реальном времени с возможностью паузы. Игра содержит традиционную механику уровня персонажа, строящуюся вокруг получения опыта за победы в бою и выполнение заданий. «Planescape: Torment» поддерживает систему рас и классов, также традиционную для жанра, но нестандартно подходит к агентности игрока в плане их выбора. В начале игры главный герой всегда – человек-воин, и его раса остаётся неизменной, а поменять класс на вора или мага можно только в процессе игры, попросив одного из персонажей обучить Безымянного нужным навыкам.
Игра выделяется разнообразием рас спутников главного героя, большинство из которых отличаются от распространённых в RPG 1990-х гг. вариантов, восходящих к творчеству Дж. Р. Р Толкина. Безымянного может сопровождать тифлинг (человек, среди предков которого был демон) Анна, суккуб-ренегат Падшая Грейс, летающий череп Морте, в качестве расы которого указано просто его имя и др. Геймплей игры «Planescape: Torment» поддерживает традиционную для «Dungeons and Dragons» механику морали, в рамках которой те или иные поступки главного героя изменяют его мировоззрение в ту или иную сторону по шкалам «добро – зло» и «законопослушность – хаос».
Игра отличается специфической механикой смерти главного героя – в случае его гибели, возможной как в ходе схватки, так и через диалог или при попадании в ловушку, игра не заканчивается, а продолжается после возрождения Безымянного. При этом некоторые эпизоды и диалоги подразумевают необходимость для протагониста умереть, к примеру, чтобы напугать собеседника, доказать серьёзность своих намерений или выбраться из магической ловушки. Эта система не распространяется на компаньонов Безымянного.
«Planescape: Torment» выделяется на фоне других RPG 1990-х гг. благодаря двум механикам, со временем ставшим базовым для всего жанра. В качестве первой выступают разветвлённые и комплексные диалоговые деревья с большим количеством переходов и неочевидными последствиями реплик, где возможность выбора отдельных вариантов зависит от наличия у Безымянного определённых навыков или предметов или от того, совершил ли он определённые действия до начала диалога.
Вторая механика представлена комплексными взаимоотношениями с компаньонами. Они строятся вокруг серий отдельных диалогов, которые потенциально приносят главному герою очки опыта и изменяют его положение на шкалах морали, а также открывают новые диалоги с персонажами, постепенно выдавая всё больше информации о них. Это позволяет «Planescape: Torment» симулировать развитие и поддержание дружеских или романтических отношений между Безымянным и его спутниками.
Обе системы занимают в «Planescape: Torment» важное место, в соответствии с концепцией игры способствуя дополнительной концентрации внимания на личности Безымянного, его поступках, взглядах и отношениях с другими персонажами. Формально аналогичные игровые механики появлялись в более ранних проектах, однако «Planescape: Torment» превзошёл предшественников по количеству и качеству связанного с этими системами контента. На фоне успеха игры другие разработчики, такие как Bioware, начали переносить эти системы, в частности симуляцию сложной социальной динамики между протагонистом и его спутниками, в свои проекты.
Наследие
«Planescape: Torment» – одна из ключевых игр, определявших жанр RPG с конца 1990-х гг. Игра стала важным шагом на пути к окончательному закреплению модели сюжета, строящейся вокруг фигуры подконтрольного игроку протагониста и его компаньонов, с которыми протагонист выстраивает отношения в процессе прохождения. Она повлияла на требования к качеству и количеству диалогов и способствовала большему принятию видеоигр как «серьёзного» медиума.
При этом игра не получила прямого продолжения. В 2017 г. студия Beamdog выпустила «Planescape: Torment: Enhanced Edition», полностью сохранившую сюжет и игровой процесс оригинала, с незначительными дополнениями и техническими улучшениями, позволяющими запускать игру на более современных компьютерах.
В 2017 г. студия inXile Entertainment издала RPG «Torment: Tides of Numenera», позиционировавшуюся как «духовная наследница» «Planescape Torment». Её события происходили в другой вселенной, основанной на настольной ролевой игре «Numenera» (2013); во вселенной были использованы правила «Numenera». Разработчики включили в свой проект целый ряд отсылок на игру от Black Isle Studios, а базовый сюжет и конфликт частично копировали композицию и проблематику оригинальной «Planescape: Torment».