«Dungeons & Dragons»
«Dungeons & Dragons» («Dungeons and Dragons», D&D, DnD; рус. «Подземелья и драконы»; в официальных русских переводах используется английское название без кавычек), первая настольная ролевая игра в стиле фэнтези. Разработана американскими авторами Г. Гайгэксом и Д. Арнесоном и впервые опубликована в 1974 г. компанией Tactical Studies Rules (TSR).
Главным отличием D&D от своих исторических предшественниц – тактических настольных игр, или варгеймов, – стал перенос смыслового центра от управления безличными отрядами войск к более сложному сюжетному взаимодействию: каждый игрок имел лишь одного персонажа, которого он создавал сам. Обязательным участником игрового процесса являлся мастер игры (англ. Dungeon Master, буквально – хозяин подземелья), который задавал основное сюжетное направление игры, описывал окружавший персонажей мир и управлял населявшими его существами и происходившими событиями, а также выступал арбитром, толковавшим правила.
По состоянию на начало 2020-х гг. D&D остаётся, по мнению многих исследователей, наиболее распространённой настольной ролевой игрой за всю историю индустрии (The Orr Group Industry Report Q1 2021. 2021). Правила, сюжетные ходы и эстетика этой игры оказали и продолжают оказывать сильное влияние на большое число настольных игр, а также на многие области массовой культуры, включая видеоигры, кинематограф, литературу, музыку, изобразительное искусство. Частью культуры D&D, унаследованной от тактических настольных игр, является использование игровых миниатюр – маленьких фигурок живых существ, природных объектов, зданий и предметов.
Предыстория
В 1913 г. писатель Г. Уэллс выпустил книгу «Маленькие войны» («Little Wars»). В ней содержалась система правил для игры в распространённых в то время оловянных солдатиков в стиле 19 в. Вскоре в Великобритании возникло сообщество людей, увлечённых разыгрыванием сражений по системе Уэллса. Игроки не только использовали правила, но и расширяли их, создавали фигурки специально под свои нужды, строили миниатюрные модели ландшафтов и зданий. Подобные игры получили название варгеймов (англ. wargame, буквально – игра в войну). После Второй мировой войны варгеймы распространились в США, где вскоре были поставлены на коммерческую основу: для них выходили сборники правил и миниатюры, издавалась тематическая периодика. В этот период варгеймы имели историческую основу: игрокам предлагалось «воспроизводить» битвы 19 и 20 вв.
В 1967 г. американский разработчик игр Г. Боденштедт создал варгейм «Siege of Bodenburg» (с англ. – «Осада Боденбурга») – одну из первых игр такого типа в стиле европейского Cредневековья. Другой разработчик и владелец бизнеса по продаже игровых миниатюр – Дж. Перрен – вскоре подготовил собственный вариант правил для этой игры. Г. Гайгэкс, который к тому времени был известным энтузиастом варгеймов и организатором тематических встреч, на одной из них познакомился с наработками Боденштедта и Перрена. В 1971 г. Гайгэкс и Перрен выпустили варгейм «Chainmail» (с англ. – «Кольчуга»).
В том же году будущий соавтор D&D Д. Арнесон, также работавший над идеей игры, посвящённой Средневековью, попробовал перенести игровое действие с открытого поля в замок или подземелье. Для этого пришлось отказаться от характерных для варгеймов отрядов войск и заменить их на индивидуальных персонажей по принципу «один игрок – один персонаж». Каждый из таких персонажей имел свою специализацию («класс») и развивался на протяжении игры, получая опыт и повышая свой уровень. Также Арнесон ввёл понятие очков здоровья, или хитов (англ. health points, hit points), – цифровое обозначение оставшегося у персонажа жизненного ресурса, в дальнейшем применявшееся во всех видах игр, включая видеоигры. Для расчёта боевых взаимодействий Арнесон решил взять правила игры «Chainmail». Подход к магии (важность её роли в игровом мире, использование волшебниками книги заклинаний и магических предметов, способность волшебников постепенно усиливать одни и те же заклинания, необходимость «запоминать» ограниченное их количество как условие для использования) разработчики D&D изначально заимствовали из серии книг Дж. Вэнса «Умирающая Земля»; влияние этих произведений Вэнса заметно во всех редакциях D&D.
История и редакции
В конце 1973 г. Арнесон и Гайгэкс, уже имевшие опыт сотрудничества по ряду игровых проектов, вместе разработали первую версию правил D&D. Название «Подземелья и драконы» было выбрано дочерью Гайгэкса из нескольких предложенных вариантов. Ранее в том же году Гайгэкс и Д. Р. Кэй основали компанию TSR.
В январе 1974 г. TSR опубликовала первый тираж (1000 коробок по 3 буклета в каждой) правил D&D. Несмотря на невысокое качество печатных материалов, игра сразу же снискала популярность. Последовали новые тиражи, а также дополнения – как официальные, так и созданные поклонниками. В начале 1977 г. TSR издала «Базовый набор» («D&D Basic Set») – расширенные правила, адаптированные под начинающих игроков и предусматривавшие развитие персонажа с 1-го по 4-й уровень. В середине того же года компания начала выпуск новой версии игры с более детализированными правилами – «Advanced Dungeons & Dragons» (AD&D); эта версия позиционировалась не как замена старой, а как своего рода продолжение для более опытных игроков. К 1979 г. правила AD&D были сведены в 3 книги – «Книгу игрока», «Руководство мастера игры» и «Бестиарий» (также используется неофициальное название «Монстрятник»; англ. «Monster Manual»).
В 1981 г. «Базовый набор» был переработан под редакцией Т. Молдвея; почти сразу же вышло продолжение этого проекта, составленное Д. Куком – «Экспертный набор» («D&D Expert Set»), которое позволяло развивать персонажей с 4-го до 14-го уровня. В 1983–1985 гг. над этой ветвью развития игры работал Ф. Ментцер, под руководством которого в дополнение к двум наборам вышли 3 новые книги, описывающие правила дальнейшего развития персонажей: «Companion Rules» (с 15-го по 25-й уровень), «Master Rules» (с 26-го по 36-й уровень) и «Immortals Rules» (дополнительные высшие уровни с 1-го по 36-й). Дальнейшая работа над этим направлением шла под руководством А. Оллстона; в 1991 г. первые 3 книги заменила «D&D Rules Cyclopedia», а вместо «Immortals Rules» в 1992 г. вышел «коробочный» набор «Wrath of the Immortals» (с англ. – «Гнев бессмертных»). В 1994 г. вышла последняя версия оригинальной «простой» версии D&D – «Classic Dungeons & Dragons Game». К концу 1995 г. компания TSR прекратила развивать это направление игры.
В 1989 г. вышла 2-я редакция AD&D, во главе разработчиков которой стоял Д. Кук. Она также содержала 3 тома, ставшие классическими для этого жанра или для серии игр. Стремясь к расширению целевой аудитории, создатели отказались от монстров с религиозной коннотацией (дьяволов, демонов), изображения наготы в иллюстрациях.
В 1995 г. правила подверглись небольшим изменениям и получили неофициальное название «AD&D 2.5». Одновременно вышли три книги дополнений для игроков (по тактике, способностям и магии) и одна – для мастера игры (руководство по проведению кампаний для персонажей высокого уровня).
В 1997 г. TSR была приобретена компанией Wizards of the Coast (WTC), которую в сентябре 1999 г. купила корпорация Hasbro. Новые владельцы отказались от практики «сосуществования» оригинального D&D и AD&D, объединив их. Релиз новой версии D&D, получившей название 3-й редакции («D&D 3rd edition»), состоялся в 2000 г. WTC радикально поменяла механику игры, положив в её основу использование 20-гранной кости (т. н. система d20); эта система использовалась во всех последующих версиях D&D. Правила создания персонажей становились более гибкими, а механика взаимодействий – более простой. Это оптимизировало игровой процесс и одновременно позволяло играть множество раз без снижения интереса. Авторы отказались от исключительных прав на систему d20, сделав её доступной для бесплатного использования другими разработчиками игр. В 2003 г. Компания WTC выпустила обновлённую версию 3-й редакции, неофициально известную как «D&D 3.5». В неё вошло множество небольших корректировок правил и значительное количество дополнений. «D&D 3.5» стала первой версией игры, официально изданной в русском переводе под редакцией А. Ю. Ленского (2006).
В начале 2005 г. WTC приступила к работе над очередной версией D&D, получившей название «D&D 4th edition». Правила подверглись серьёзной переработке, направленной на то, чтобы сделать их более структурированными (например, способности немагических классов соответствовали заклинаниям волшебников) и запоминаемыми, повысив таким образом динамику игры. Релиз игры состоялся 6 июня 2008 г. В дополнение к правилам вышла компьютерная программа «D&D Encounters», позволявшая ещё больше оптимизировать игровой процесс; если прежде партии D&D занимали месяцы, а иногда и годы, то теперь стало возможно провести партию за насколько недель или даже за одну сессию продолжительностью 2–3 ч (т. н. one shot). Поскольку правила 4-й редакции были достаточно сложны, в сентябре 2010 г. WTC выпустила отдельную упрощённую линию из 10 игровых книг для начинающих – «D&D Essentials».
В январе 2012 г. WTC объявила о начале создания новой редакции D&D под рабочим названием «D&D Next». В дальнейшем эта версия игры получила название 5-й редакции (D&D5e). Во 2-й половине 2014 г. вышли бесплатные руководства «Базовые правила»; «Стартовый набор» – несколько готовых персонажей и сценарий приключения «Затерянные рудники Фанделвера» («Lost Mine of Phandelver»); книги правил «Книга игрока» («Players Handbook»), «Бестиарий» («Monster Manual») и «Руководство мастера игры» («Dungeon Masters Guide»). D&D5e была хорошо принята игроками, и WTC вскоре выпустила дополнения и расширения к этой версии игры, включая «Руководство Воло по чудовищам» (2016), «Руководство Ксанатара обо всём» (2017), «Том Мордекайнена о врагах» (2018), «Котёл Таши со всякой всячиной» (2020), «Дары Мордекайнена: чудовища Мультивселенной» (2022). Эти книги содержат описание дополнительных рас, классов, подклассов, заклинаний, черт и способностей, чудовищ и неигровых персонажей. Также вышло несколько готовых сценариев для создания приключений – всего более 20 томов. Помимо этого, был создан цифровой ресурс для сопровождения 5-й редакции – D&D Beyond (DDB). Он включал в себя все материалы D&D5e, различные калькуляторы и справочники, а также регулярно публикуемые статьи и видеоролики, посвящённые игре.
Все основные книги D&D5e переведены на русский язык. С 2018 г. права на издание игры в России принадлежали компании Hobby World, однако в конце 2021 г. WTC отозвала лицензию, позволив при этом Hobby World продать имеющиеся остатки тиражей. В 2023 г. вышло дополнение «Dungeons & Dragons. Врата Балдура: Нисхождение в Авернус. Ширма мастера», которое также было издано Hobby World.
Помимо сборников различных правил, на протяжении всей истории D&D выходило множество дополнительной игровой литературы, среди которой справочники по географии, истории, политическому устройству вымышленных мест, в которых могли развиваться события игры; подробные описания игровых рас и классов; материалы по мифологии миров D&D; подборки различных дополнительных опций для игры (оружия, заклинаний, ловушек, локаций, черт и способностей, природных объектов и т. д.), сборники рекомендаций для мастеров игры.
Различные редакции D&D многократно удостаивались премий фестиваля игр Origins – как лучшая ролевая игра (1977, 1989, 2000, 2014) и во многих других номинациях, премий ENNIE и других наград в мире игровой индустрии. Игра вошла в американский Национальный зал славы игрушек (2016) и в Зал славы научной фантастики и фэнтези сиэтлского Музея популярной культуры (2017).
Игровой процесс
D&D не соревновательная игра – в эту игру нельзя выиграть или проиграть. Её цель не определение лучшего игрока, а совместное творчество. В игре участвует группа игроков, как правило от трёх до пяти человек, действующих совместно в качестве отряда искателей приключений («партии», англ. party), а также мастер игры. Каждый игрок управляет одним персонажем – искателем приключений, или «приключенцем» (англ. adventurer), тогда как мастер контролирует весь остальной игровой мир, включая силы природы, выступает от лица друзей и врагов персонажей (т. н. неигровые персонажи). Он описывает для игроков окружающую их персонажей действительность, направляет сюжет, толкует правила, при необходимости произвольно изменяет их, удерживаясь в рамках логики игры. Между игроками и мастером действует принцип «мастер всегда прав» (т. н. мастерский произвол). Тем не менее мастер ни в каком смысле не является соперником игроков; его задача – делать игру интересной, сообразуясь с выбором и желаниями игроков.
На протяжении игры персонажи игроков участвуют в приключениях, сражаются с врагами, используют волшебство, взаимодействуют с неигровыми персонажами, добывают сокровища и различные полезные предметы. Кроме того, успехи персонажей выражаются в приобретении ими очков опыта (чем труднее была выполненная задача, тем больше таких очков), благодаря которым их характеристики улучшаются: персонажи становятся более ловкими, сильными, умными, лучше владеют оружием, орудиями труда, магией. Это позволяет игрокам браться за всё более сложные задачи и поддерживает продолжительный интерес к игре.
Как правило, игра имеет сюжетную линию: персонажи должны выполнить некоторые ключевые задания и прийти к определённому результату, например добыть магическое оружие, заручиться поддержкой союзников, спасти город от злого колдуна. Однако игроки могут выбрать разные способы решения поставленной задачи или вовсе уклониться от неё: например, отказаться от борьбы с колдуном, уехав в другое место или даже вступив с ним в союз. Степень свободы действия игроков целиком зависит от мастера. От него же зависит и стиль игры – насколько точно в ней будут соблюдаться правила. Стиль может варьироваться от точных арифметических расчётов всех игровых показателей, имеющих цифровое выражение, до своего рода «театра импровизации», когда формальная составляющая сводится к минимуму.
Для игры мастер может использовать готовый сценарий (приключение, англ. adventure), созданный WTC или сторонними разработчиками, или подготовить собственное сюжетное приключение, основываясь на имеющихся сеттингах – специально разработанных игровых мирах, или же создать игровой мир «с нуля» (в последнем случае мастер должен объяснить принципы этого мира игрокам). Даже проводя игру по готовому сценарию, мастер должен быть готов импровизировать, описывая события и явления, этим сценарием не предусмотренные; игроки также должны быть готовы к нестандартным решениям. Группы приключений, связанные друг с другом по сюжету, образуют кампанию (англ. campaign). В ходе кампании игроки могут как действовать одними и теми же персонажами, так и выбрать новых. Окончательная гибель персонажа, влекущая прекращение его участия в игре, возможна лишь в том случае, если контролирующий его игрок согласен на такое развитие событий; в противном случае персонаж может быть спасён каким-либо образом, не нарушающим логику игры, например оживлён волшебником. Однако даже гибель всего отряда искателей приключений не может считаться проигрышем: она рассматривается так же, как гибель главного героя в финале литературного произведения.
Правила игры содержатся в трёх основных игровых книгах: в «Книге игрока» даны указания по созданию и использованию персонажа, о различных игровых предметах, о проведении боя и использовании заклинаний; в «Руководстве мастера игры», в котором можно найти правила и советы по созданию различных локаций (замок, деревня, лес, пещера и т. п.), созданию и использованию неигровых персонажей, чудовищ, различных препятствий, которые должны преодолевать персонажи, игровому описанию природных явлений; в «Бестиарии», содержащем игровые характеристики чудовищ и других возможных участников игрового взаимодействия, например случайных прохожих или диких животных.
Для игры необходима бумага, карандаш или ручка, а также набор игральных костей с разным числом граней. Каждый игрок располагает листом с описанием характеристик своего персонажа и предметов, которые у него имеются. Для удобства часто используются карты и схемы игровой местности, а также клетчатая бумага (обычно с крупными клетками – 1 дюйм, или 25 мм). Возможно применение более дорогого и сложного оборудования: игровых столов (под прозрачной столешницей помещается большой экран, на который выводятся карты), элементов игрового ландшафта и миниатюр, карточек, на которых напечатаны заклинания, характеристики предметов или чудовищ.
Из-за того, что все расчёты выполняются вручную в режиме реального времени, процесс игры может быть долгим – от нескольких до сотен часов. Как правило, длинная игра разбивается на отдельные встречи («сессии»). Существуют электронные сервисы и программное обеспечение, позволяющие играть в D&D в режиме телеконференции.
Продолжительность одной игры (т. е. прохождения одного приключения или кампании) в D&D ограничена максимальным уровнем персонажа (в большинстве случаев 20-м), а также логикой сюжета того или иного приключения или кампании, многие из которых рассчитаны на развитие персонажей лишь на несколько уровней (например, с 5-го по 10-й). Однако известны примеры очень долгих игр. По состоянию на 2022 г. рекорд продолжительности одной игры в D&D принадлежит канадскому мастеру игры Р. Уордхо и составляет 40 лет.
Механика
В основе механики D&D лежит использование игральных костей с 4, 6, 8, 10, 12 и 20 гранями. Две 10-гранные кости, одна из которых обозначает десятки, а другая – единицы, позволяют случайным образом определять проценты. Редко требуются броски условных костей с 2 и 3 гранями – их имитируют любой костью с количеством граней кратным 2 или 3 соответственно. В одном броске может быть несколько одинаковых или разных костей. К результату броска могут быть добавлены положительные или отрицательные модификаторы, которые улучшают или ухудшают конечный результат.
До начала игры каждый игрок создаёт для себя персонажа. Игрок выбирает его главные признаки – расу (например, эльф, человек, полурослик) и класс (например, волшебник, воин, бард), а также менее значимые особенности – алайнмент (этические принципы – добрый, злой, законопослушный, хаотичный и т. д.), происхождение, пол, возраст. До или после этого игрок должен определить значения шести основных характеристик персонажа – силы, ловкости, телосложения, интеллекта, мудрости и харизмы. Существует несколько способов определения этих значений – от полностью случайного (броском игральных костей) до распределения вручную; смысл всех этих способов – обеспечить персонажу как сильные, так и слабые стороны. На окончательный результат может влиять раса (и редко – класс) персонажа: например, эльф может увеличить свою ловкость, дварф – силу и выносливость и т. д. Ни одно из значений не может превышать 20 и быть меньше 8. Из значения характеристики складывается модификатор – цифра, которая в процессе игры будет прибавляться или вычитаться из результата бросков игральных костей. При значении характеристики 10–11 модификатор равен нулю; если характеристика больше, модификатор положительный, если меньше – отрицательный. От характеристик, кроме телосложения, зависят навыки – связанные с ними умения: например, от ловкости зависят акробатика, ловкость рук и скрытность. Модификаторы навыков изначально равны модификатору ловкости. От класса и телосложения персонажа зависит имеющееся у него количество хитов.
У каждого персонажа имеется бонус мастерства – число, которое прибавляется к проверке тех навыков персонажа, которыми «владеет», а также при использовании тех предметов, включая оружие и орудия труда, которыми он умеет пользоваться.
Также каждый персонаж обладает классом доспеха (англ. armor class) – характеристикой, показывающей, насколько сложно нанести ему урон. Класс брони соединяет в себе как способность персонажа уклониться от удара, так и имеющиеся у него защитные факторы – доспехи, щит, укрытия. Однако при некоторых типах атак класс доспеха перестаёт играть роль; вместо него цель атаки должна сделать спасбросок – обязательную проверку определённой характеристики. Если результат спасброска окажется выше соответствующей характеристики атакующего, то цель атаки получает лишь часть урона либо же полностью избегает его. Например, если персонажа пытаются поразить психической энергией, его не защитит ни умение увернуться, ни стальной шлем; вместо этого он делает спасбросок мудрости, таким образом противопоставляя психической энергии атаки свою силу воли.
Важнейшую роль в игре играет магия. Многие классы персонажей способны творить различные заклинания, позволяющие наносить урон врагам, усиливать союзников, исцелять раны, преодолевать препятствия и получать самые разнообразные результаты.
Каждый игрок по очереди объявляет мастеру, какое действие намерен предпринять его персонаж. В ответ мастер описывает результат этого действия. Если действие требует какого-то усилия, мастер может потребовать от игрока сделать проверку той или иной характеристики или навыка. Она осуществляется броском 20-гранной кости, результат которого увеличивается или уменьшается в зависимости от применённых модификаторов. Если итоговое значение превышает установленный мастером показатель (который тем выше, чем сложнее действие), персонаж достигает желаемого результата, если значение меньше – персонаж терпит неудачу.
При боевом столкновении все его участники, включая тех, которыми управляет мастер, бросками 20-гранной кости определяют очерёдность, в которой они будут действовать до конца боя («инициативу»), причём более ловкие участники столкновения имеют больше шансов предшествовать в очерёдности менее ловким. Делая ходы в установленном таким образом порядке, участники столкновения предпринимают действия, например передвигаются, атакуют, защищаются, скрываются, накладывают заклинания. При атаке оружием атакующий совершает бросок 20-гранной кости, прибавляя к нему соответствующие модификаторы (обычно силы или ловкости, а также бонус мастерства). Если итоговое значение выше класса доспеха цели, то цель получает урон. Урон от оружия, в зависимости от его типа и размера, определяется броском одной или нескольких костей с 4, 6, 8, 10 и 12 гранями, к результату которого прибавляется модификатор соответствующей характеристики. Например, урон от попадания стрелы из большого лука определяется 8-гранной костью с прибавлением модификатора ловкости: таким образом, более ловкий персонаж наносит больший урон из лука, нежели менее ловкий, даже если последний сильнее.
Получая урон, участники столкновения теряют хиты. Если число хитов персонажа снижается до нуля, он теряет сознание и может погибнуть. Чтобы этого избежать, персонаж может прибегать к восстановлению хитов, например выпить лечебное зелье или принять магическое лечение от имеющегося в отряде целителя. Если персонаж погибает, он может быть оживлён товарищами по приключению при помощи волшебства; обычно в таком случае персонаж несёт на себе временные или постоянные негативные последствия. В ином случае игрок может создать себе нового персонажа, сюжетно связанного с текущим приключением, и продолжить игру им.
Несмотря на разработанную игровую механику, важную роль в D&D занимает отыгрыш – умение игроков и мастера входить в роль персонажей и чудовищ, литературно описывать их действия и весь окружающий мир. Отыгрыш может осуществляться как от первого, так и от третьего лица. Качественный, оригинальный отыгрыш в некоторых случаях может, при согласии участников, заменять арифметические расчёты.
Сеттинги
В игре, над которой работал Д. Арнесон ещё до выхода D&D, действие разворачивалось в вымышленном им регионе, напоминавшем Европу эпохи Раннего Средневековья, под названием Блэкмур (англ. Blackmoor, буквально – Чёрные Топи). В центре этой страны, населённой сказочными существами, стоял полуразрушенный Блэкмурский замок, под которым находились подземелья, полные опасностей и сокровищ. Блэкмур стал первым игровым миром D&D. Когда Блэкмур «оброс» новыми сказочными землями, географическими объектами, собственной историей и другими деталями, он превратился в первый официальный сеттинг D&D – «Мир Грейхока» (с 1979). В дальнейшем в рамках работы над D&D были созданы и другие сеттинги: «Мистара» (1981–1996, мир Позднего Средневековья), «Рейвенлофт» (с 1983, смесь викторианской готики, восточноевропейского Средневековья и вампирской тематики), «Сага о копье» (1984–2011, 2022, мир эпического фэнтези, в котором события развиваются на фоне борьбы титанических божеств), «Забытые королевства» (с 1987, мир Высокого Средневековья разных культур – от Европы до Дальнего Востока и доколумбовой Америки), «Спеллджаммер» (с 1989, элементы стимпанка, научной фантастики, Нового времени и эпохи Великих географических открытий), «Тёмное Солнце» (1991–2010, умирающий мир с элементами тёмного фэнтези), «Плейнскейп» (идея путешествий по иным мирам – планам), «Эберрон» (с 2004, постапокалиптический мир с элементами стимпанка), серия сеттингов на основе миров игры «Magic the Gathering» (с 2018).
В июле 1977 г. в журнале The Dragon, выпускавшемся TSR, Г. Гайгэкс впервые описал идею планов (англ. plane) – особых параллельных миров. Совокупность этих планов стали называть «Мультивселенная D&D». Описывающая мультивселенную космология называлась Великим колесом (англ. Great Wheel). В 4-й редакции D&D её сменила схожая концепция под названием «Мировая ось» (англ. World Axis), а в 5-й редакции разработчики попытались совместить обе космологии. В мультивселенной все сеттинги, хотя бы в некоторой мере напоминающие Землю, пребывают на одном «материальном плане» – Прайме (англ. Prime) – в качестве разбросанных по космосу планет. При этом параллельно с Праймом существуют иные миры, каждый из которых является воплощением какой-либо абстрактной идеи, концепции или стихии. Например, план Механус – царство совершенного, бездушного порядка и предопределённости, которое выглядит как бесконечный часовой механизм из движущихся шестерёнок всех видов и размеров; план Земли – ничем не ограниченная во всех направлениях толща камня, в которой можно найти жилы волшебных металлов, невиданные живые кристаллы и целые города, стоящие в исполинских пещерах. Существа, населяющие планы, соответствуют идее каждого из них. На Механусе это лишённые индивидуальности модроны, в плане Земли – каменные элементали и земляные джинны-дао, способные свободно проходить сквозь почву и скалы.
Концепция мультивселенной объединила все сеттинги D&D в систему – не всегда последовательную (так, сеттинг «Эберрон» изначально имел собственную космологию), но при этом достаточно гибкую для того, чтобы обеспечить широкие возможности для игрового творчества без выхода за границы принципов D&D. Наиболее подробное изложение этой системы содержится в игровых книгах «Manual of the Planes» (1987) и «Tales of the Outer Planes» (1988); краткая адаптация «Великого колеса» для 5-й редакции D&D находится в «Книге игрока» и «Руководстве мастера игры» D&D5е.
Миниатюры
Варгеймы 1-й половины 20 в. использовали традиционных оловянных солдатиков, для которых сами игроки изготавливали сложные миниатюрные ландшафты. В дальнейшем варгеймы широко использовали специализированные миниатюры и группы миниатюр из металла и пластика, создание которых было поставлено на коммерческую основу. Первое издание D&D (1974) в «коробочном» варианте включало миниатюры от игры «Chainmail», но по мере развития игры число персонажей в ней выросло и этих фигурок стало не хватать. В издании 1977 г. использование миниатюр не предусматривалось. AD&D включали небольшое руководство по использованию фигурок, интерес к которым особенно оживился с появлением в одном из приложений к AD&D правил по использованию клетчатой разлиновки поверхности для разыгрывания сражений. При этом само по себе использование миниатюр не требуется ни правилами, ни механикой игры; роль миниатюр в D&D всех редакций – исключительно эстетическая.
Сторонние производители начали создавать миниатюры и элементы ландшафта для D&D ещё в конце 1970-х гг. Миниатюры, совместимые с D&D, выпускаются множеством производителей. Масштаб (условно «средний» размер) фигурок составляет 25–28 мм. Лицензией на выпуск миниатюр для D&D в разное время владели компании Grenadier Models, Citadel Miniatures, Ral Partha; их также производила сама TSR. С 2014 г. лицензионные фигурки выходили под маркой американской компании WizKids. Кроме того, получило распространение самостоятельное создание миниатюр для D&D из пластика путём компьютерного моделирования и печати на 3D-принтере.
«Dungeons & Dragons» и массовая культура
Литературная основа D&D изначально несла в себе влияние ряда культурных явлений своего времени. Многие типажи персонажей и чудовищ D&D имеют явное сходство с героями произведений Дж. Толкина. После выхода первой версии игры TSR пришлось изменить названия нескольких «толкиновских» персонажей, чтобы избежать конфликта из-за авторских прав.
Помимо многочисленных игровых литературных материалов (включавших в себя не только книги правил, но и многочисленные сюжетные приключения и описания выдуманных стран, городов, событий и персонажей), по мотивам D&D были созданы несколько тысяч произведений художественной литературы. Они были связаны с D&D тем, что их события разворачивались в сеттингах D&D с участием известных персонажей из изданных приключений, или были написаны по мотивам реально проводившихся игр, или представляли собой самостоятельные произведения в духе D&D, затем лёгшие в основу новых сеттингов. Первыми литературными произведениями на основе D&D стали новелла Г. Эрнста (псевдоним Г. Гайгэкса) «Тайник гномов» («The Gnome Cache», 1976) и роман А. Нортон «Болотная твердыня» («Quag Keep», 1978). В дальнейшем появились романы по миру «Саги о копье» М. Уэйс, Т. Хикмана, Р. Кнаака, М. Уильямса; по «Миру Грейхока» – Г. Гайгэкса и Р. Эстейтс; по «Спеллджаммеру» – Б. Кесел, М. Коллинза, Д. Паносяна, Дж. Рубинштейна, Дж. Кесады, Д. Кука; по миру «Эберрона» – Т. Деннинга и С. Хоука; по миру «Рейвенлофта» – К. Голден, Дж. Лоудера, Р. Кинга и Дж. Деуиза; по «Забытым королевствам» – К. Новак, Дж. Грабба, Д. Найлза, Э. Каннингем, Э. Гринвуда, Л. Смедман, Р. Ли Байерса, П. Кемпа, Б. Корделла, Т. Рейда и др. Особой популярностью продолжает пользоваться серия из нескольких десятков романов Р. Сальваторе, посвящённых приключениям дроу Дзирта До’Уордена в мире «Забытых королевств». Значительная часть этого литературного корпуса была официально издана на русском языке, и, кроме того, многие произведения появлялись в неофициальных переводах.
D&D посвящены серии комиксов, в том числе «The Adventurers» (1986–1987), «Redfox» (1986–1987) и «Order of the Stick» (с 2003).
В 2020 г. WTC издала сборник кулинарных рецептов «в духе D&D» под названием «Пир героев ("Dungeons & Dragons"): Официальная поваренная книга D&D» [«Heroes' Feast (Dungeons & Dragons): The Official D&D Cookbook»].
В 1975 г. компания TSR стала издавать журнал The Strategic Review, посвящённый варгеймам. В 1976 г. его заменил ежемесячный журнал Dragon, в котором публиковались почти исключительно материалы для D&D – дополнительные расы, классы, заклинания, способности, чудовища и правила. В 1986 г. TSR начала выпускать более «профессиональный» журнал – Dungeon, содержавший отдельные элементы приключений для использования мастерами игры. Оба журнала прекратили выпускаться в 2007 г. в печатном варианте и в 2013 г. в цифровом варианте. Всего было опубликовано 427 выпусков Dragon и 221 выпуск Dungeon. В 2015 г. стал выходить преемник обоих журналов – цифровой ежемесячник Dragon+.
По D&D была снята кинотрилогия: «Подземелье драконов» («Dungeons & Dragons», 2000, режиссёр К. Соломон), «Подземелье драконов 2: Источник могущества» («Dungeons & Dragons: Wrath of the Dragon God», 2005, режиссёр Дж. Лайвли), «Подземелье драконов 3: Книга заклинаний» («Dungeons & Dragons: The Book of Vile Darkness», 2012, режиссёр Дж. Лайвли). В 2023 г. в прокат вышел новый фильм этой серии – «Подземелья и драконы: Честь среди воров» («Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves», режиссёры Дж. Голдштейн и Дж. Ф. Дейли). Влияние D&D прослеживается в фильмах, непосредственно не связанных с игрой: например, все части кинотрилогии «Игроки» («The Gamers», 2002–2013, режиссёр М. Вэнсил) содержат в себе пародию на любителей D&D.
Студии Marvel Productions (США) и Toei Animation (Япония) совместно с TSR в 1983–1985 гг. выпустили мультипликационный сериал «Подземелье драконов» («Dungeons & Dragons»), состоявший из 27 серий. В начале 2022 г. компании Critical Role Productions, Titmouse и Amazon Studios начали выпуск мультипликационного сериала «Легенда Вокс-Машины» («The Legend of Vox Machina»), который продолжил выходить также в 2023 г.
Тема D&D присутствовала во многих телевизионных проектах, включая сериалы «Очень странные дела», «Сообщество» («Community», 2009–2015, серии 39 и 94), «Хулиганы и ботаны» («Freaks and Geeks», 1999–2000, серия 18), «The Sarah Silverman Program» (2007–2010, серия 7), «Гравити Фолз» (серия 33), «Теория большого взрыва» (серия 271 и др.), «Мой маленький пони: Дружба – это чудо» («My Little Pony: Friendship Is Magic», 2010–2020, серия 134). Отсылки к D&D содержатся в десятках других популярных телевизионных программах.
Культуре D&D целиком посвящены несколько популярных проектов, среди которых американские веб-сериалы «Critical Role» (с 2015) и «Dimension 20» (с 2018).
Музыкальные произведения, написанные по мотивам или под влиянием D&D, включают альбомы «He Poos Clouds» О. Паллетта (2006) и «In League with Dragons» группы The Mountain Goats (2019), а также множество отдельных композиций [«In The Garage» группы Weezer (1994), «D&D» С. Линча (2002), «Ready to Roll» группы Flashlight Brown (2003), «Dungeon Master» Р. Брюса (2005) и др.].
Разработчикам D&D Гайгэксу и Арнесону нравился художественный стиль палп-журналов – дешёвых литературных изданий, посвящённых в том числе эзотерике, научной фантастике и фэнтези, которые были популярны в США в 1920–1940-х гг. В частности, их привлекали иллюстрации рассказов Р. Говарда о Конане Киммерийском, публиковавшиеся в журнале Weird Tales (1932–1936). В начале 1970-х гг. большое влияние на Гайгэкса оказали рисунки из книги Дж. Коггинса «Человек воюющий: Иллюстрированная история величайших армий мира» («The Fighting Man: An Illustrated History of the World’s Greatest Fighting Forces», 1966). Первые иллюстрации к D&D из-за небольшого бюджета делались энтузиастами, но постепенно у TSR появились собственные иллюстраторы. В дальнейшем игровые материалы D&D и художественные книги по мотивам игры иллюстрировались многими выдающимися художниками, работавшими в стиле фэнтези-арт.
D&D и другие игры
D&D оказали определяющее влияние на всю современную игровую культуру. Механика, основанная на костях с различным числом граней, а также на использовании случайных чисел в определённом диапазоне с добавлением модификаторов, игровые классы и расы, выраженные цифрами основные характеристики персонажа, несоревновательный характер игры – эти и многие другие черты, возникнув в контексте D&D, получили широкое распространение в настольных играх и видеоиграх. Помимо этого, D&D пробудило у производителей игр интерес к фэнтези как жанру. После появления первой версии D&D стали выходить настольные игры-подражатели: «Tunnels & Trolls» (1975), «Empire of the Petal Throne» (1974), «Chivalry & Sorcery» (1976) и др. Первая видеоигра на основе D&D была написана американскими разработчиками Г. Уайзенхантом и Р. Вудом на платформе PLATO через несколько недель после публикации первой версии правил (1975). Первая официально лицензированная видеоигра появилась в 1981 г.; это был экшен «Dungeons & Dragons Computer Fantasy Game», выпущенный компанией Mattel в формате портативной консоли.
К 2023 г. было выпущено около 100 видеоигр (включая дополнения) разных жанров. Среди них особую известность получили серии «Eye of the Beholder» (с 1990), «Neverwinter Nights» (1991), «Baldur’s Gate», «Icewind Dale» (2000). Среди всех сеттингов D&D наибольшую популярность у разработчиков видеоигр заслужил мир «Забытых королевств»: в нём разворачивается действие более половины всех вышедших игр, а начиная с 2007 г. все видеоигры по D&D создавались лишь на его основе. Правила, эстетика и сеттинги D&D оказали заметное влияние на другие крупные серии видеоигр в стиле фэнтези, такие как «Warcraft», «Diablo», «The Elder Scrolls».
Организованные встречи и чемпионаты по D&D
В 1980 г. генеральный менеджер TSR М. Карр выступил с идеей создания клуба ролевых игр, который открылся в ноябре того же года. Он получил название «Ассоциация ролевых игр» (англ. Role Playing Game Association, RPGA). RPGA проводила игры в рамках фестивалей, игровых конвентов, выставок, а также самостоятельные встречи. Через 10 лет число ежегодных мероприятий RPGA превысило 170. В играх, организуемых RPGA, участвовали группы, состоявшие из мастера игры и четырёх игроков, которые использовали заранее созданных персонажей и стандартные приключения. По результатам игры мастер выбирал лучшего игрока, основываясь на его знании правил и умении отыгрывать своего персонажа. В 2014 г. RPGA переименована в «Лигу искателей приключений D&D» (англ. D&D Adventurers League). Лига проводит соревнования исключительно по D&D, причём используется специальная модификация правил, позволяющая командам накапливать игровой счёт от игры к игре. Лига действует во многих странах, включая Россию. В 2018–2019 гг. лига удостаивалась премий Дженкона – крупнейшего в Северной Америке фестиваля ролевых и настольных игр.
В 1977–2013 гг. на Дженконе проводился главный чемпионат по D&D – «D&D Championship Series» (до 2008 «D&D Open Championship»). Он имел официальный статус и поддерживался компанией WTC. С 2014 г. чемпионат проходит под руководством компании Wizards of the Coast. Правила соревнований похожи на те, которые приняты в «Лиге искателей приключений D&D». Игры проводятся в несколько раундов – от предварительного до финального. На одну игру даётся 4 ч, не считая подготовки и подведения итогов. В чемпионате принимают участие несколько сотен команд.
С 1980 г. регулярно проводится сравнительно крупный неофициальный чемпионат по D&D. Его организатор – американское Национальное общество игроманов (НОИ, англ. National Society of Crazed Gamers, NASCRAG). Проходят также региональные и местные соревнования как в США, так и в других странах.