Говард Тодд
Го́вард Тодд, Тодд Эндрю Говард (Todd Andrew Howard) (род. 1970, по другим данным, 1971, Лоуэр-Маканджи, штат Пенсильвания), американский гейм-дизайнер, гейм-директор и продюсер. С 1994 г. исполнительный продюсер в компании Bethesda Game Studios. Наиболее известен по работе над сериями ролевых игр (RPG) «The Elder Scrolls» и «Fallout». Для видеоигр Говарда характерен акцент на создании больших открытых миров с многочисленными точками интереса, которые игрок может свободно исследовать. Игровой журнал IGN назвал Говарда одним из лучших разработчиков игр всех времён, в 2017 г. его имя занесено в Зал славы Академии интерактивных искусств и наук.
Ранние годы
Т. Говард приобщился к культуре видеоигр в детстве, одной из его любимых игр была «Ultima III: Exodus» (1983). В ней его восхищало то, насколько велики были возможности игрока: в «Ultima III» был большой открытый мир, множество игровых механик, которые можно было комбинировать, и иммерсивных деталей. Именно серия «Ultima» вдохновила Говарда на создание RPG и повлияла на стиль его будущих проектов.
Когда Говард был на выпускном курсе колледжа, он начал искать работу в сфере видеоигр. В это же время он познакомился с видеоигрой «Wayne Gretzky Hockey 3» (1992), которую выпустила компания Bethesda Softworks. С 1992 г. Говард пытался устроиться на работу в студию Bethesda Softworks и в 1994 г. был принят на должность продюсера.
Карьера в игровой индустрии
Первым проектом Т. Говарда в студии Bethesda стала игра «The Terminator: Future Shock» (1995). В ней Говард не мог в полной мере воплотить собственный стиль: «Future Shock» была шутером от первого лица, а не RPG. На фоне конкурентов игра выделялась технологической инновацией – в ней у игрока впервые появилась возможность поворачивать камеру с помощью мыши. Также «The Terminator» была одним из первых проектов, в котором использовалась полностью текстурированная трёхмерная среда. При работе над этой игрой Говард смог получить опыт в создании больших локаций. В дальнейшем он работал над играми «The Terminator: SkyNET» (1996) и «The Elder Scrolls II: Daggerfall» (1996), а также был гейм-директором проекта «The Elder Scrolls Adventures: Redguard» (1998). Эти игры, хотя не обрели популярность, позволили Говарду получить опыт, в том числе и в создании RPG. Воплотить в жизнь идею о создании идеальной RPG он смог, работая в качестве гейм-директора над проектом «The Elder Scrolls III: Morrowind» (2002).
Игра «The Elder Scrolls III: Morrowind» стала культовой. Игрокам она полюбилась за сюжет, большое количество побочных заданий и миссий, дизайн уровней, сеттинг и геймплей. Игроку предоставлялся проработанный открытый для исследования мир о. Вварденфелл. В игре «Morrowind» присутствовало множество иммерсивных элементов: например, игроку необходимо было самостоятельно искать игровые локации, внимательно изучая подсказки, которые давали ему неигровые персонажи. Благодаря продвинутой ролевой системе игрок мог преодолевать игровые испытания несколькими способами, выбирая между различными навыками и создавая на их основе уникальный стиль прохождения. К 2004 г. Говард стал одним из самых важных разработчиков в студии Bethesda.
Следующей крупной игрой Говарда стала «The Elder Scrolls IV: Oblivion» (2006), на этот раз он работал над проектом в качестве исполнительного продюсера. Говард активно участвовал в рекламной кампании видеоигры: проводил презентации, давал интервью, рассказывал о создании «Oblivion» в видеодневниках. С этого момента гейм-дизайнер стал узнаваемой личностью среди игроков. В последующие годы Говард принимал участие в медийных мероприятиях, связанных с его видеоиграми, из-за чего запомнился многим поклонникам не только как разработчик видеоигр, но и как оратор, не лишённый самоиронии.
«The Elder Scrolls IV: Oblivion» стала успешной игрой. В ней Говард вновь сделал акцент на большом открытом мире, проработанной ролевой системе и увлекательных второстепенных заданиях – эти аспекты игры были оценены как критиками, так и игроками. Однако, как отмечал сам гейм-дизайнер, в игре «Oblivion» ему пришлось пожертвовать тем, что делало «Morrowind» уникальным, – чувством открытия нового. Провинция Сиродил, где происходили действия четвёртой части франшизы, была гостеприимней и понятней, чем неприветливый мир Вварденфелл (Senior. 2011).
После проекта «Oblivion» Говард вернулся к роли гейм-директора, возглавив разработку серии «Fallout». Изначально права на неё принадлежали компании Interplay, подразделение которой создало первые две части, но из-за финансовых трудностей Interplay продала права Bethesda Softworks. Игра «Fallout 3» (2008) была первой частью серии, которая являлась не изометрической RPG, а ролевым экшеном от первого лица (с возможностью переключения на вид от третьего лица). Перед разработчиками стояла непростая задача по переносу вселенной в новый формат, но они справились с ней: игра получила в основном положительные отзывы. Работая над «Fallout 3», Говард не занимался программированием, как он делал это раньше, – теперь он проводил собрания, на которых разрабатывал дизайн игры и обсуждал детали вместе с членами команды. Впоследствии такой способ работы над видеоиграми стал для гейм-дизайнера основным.
Несмотря на то что игра «Fallout 3» была во многом похожа на «Oblivion», перенесённую в постапокалиптический сеттинг, в ней было реализовано множество уникальных механик. Одним из самых изящных решений команды разработки можно назвать систему V.A.T.S. – адаптацию пошаговых боёв, которые были представлены в предыдущих частях серии, для шутера от первого лица. Также «Fallout 3» была одной из первых игр студии Bethesda, где у напарников игрока появились собственные проработанные истории.
Следующая игра, над которой Говард работал в качестве гейм-директора, – «The Elder Scrolls V: Skyrim» (2011) – стала одним из самых успешных проектов Bethesda и обладала множеством отличительных черт. Отдельные ролевые элементы, связанные с решениями игрока, были упрощены или устранены: в квестах практически отсутствовала нелинейность, а большинство опций в диалогах не были связаны с навыками героя. В «The Elder Scrolls V: Skyrim» игроку крайне редко приходилось принимать важные решения, которые кардинальным образом влияли бы на игровой процесс и ограничивали бы протагониста, из-за чего отыгрывать какую-либо роль становилось затруднительно. Эти тенденции можно было наблюдать в играх Говарда ещё с «Oblivion», но в игре «Skyrim» они вышли на первый план. Пятая часть франшизы выделялась на фоне предыдущих более проработанным открытым миром, который предоставлял игроку множество разнообразных локаций для исследования.
«The Elder Scrolls V: Skyrim» трижды переиздавалась: версия «Legendary Edition» (2013) включала в себя основную игру и все дополнения, версия «Special Edition» (2016) отличалась главным образом графическими улучшениями, а версия «Anniversary Edition» (2021) содержала около 70 предустановленных модификаций, сделанных фанатами серии «The Elder Scrolls». Некоторые игроки критиковали переиздания: с их точки зрения, Говард пытался несколько раз продать одну и ту же игру. Студии Bethesda стало известно об этих отзывах, и в 2018 г. она выпустила пародийный ролик «Skyrim: Very Special Edition – Official Trailer», в котором демонстрировалась версия игры для домашнего голосового помощника.
Игра «Fallout 4» (2015), над которой Говард работал в качестве гейм-директора, совмещала принципы гейм-дизайна «Skyrim» и сеттинг серии «Fallout». Уникальный игровой опыт составлялся из двух компонентов: многообразия локаций, которые охраняли опасные противники – от бандитов и роботов до супермутантов и облучённых людей, и системы прокачки, которая определяла, каким образом игрок будет противостоять этим противникам – в ближнем бою или в дальнем, в одиночку или с напарником, бесшумно или в открытую. Дополнялось это большим арсеналом оружия и переработанной системой силовой брони. Для прокачки игроку было доступно ровно 100 навыков, каждый из которых имел по несколько уровней; это делало ролевую систему крайне разветвлённой, хотя отыгрыш роли и сводился преимущественно к боевой системе. Остальные ролевые элементы, такие как диалоги и нелинейность прохождения, были упрощены по сравнению с предыдущим проектом Говарда – «Skyrim». Такой подход не понравился многим игрокам, для которых первые две части серии «Fallout», а также «Fallout: New Vegas» (2010) были образцами RPG. Тем не менее игра «Fallout 4» получила преимущественно положительные отзывы.
Многопользовательская игра «Fallout 76» (2018) стала первой серьёзной неудачей в карьере Говарда. Несмотря на то что над проектом он работал в качестве исполнительного продюсера, в глазах общественности именно он был ответствен за все недостатки игры. Когда «Fallout 76» вышла, её критиковали за техническую недоработанность, за пустой открытый мир, за однотипные задания и за отсутствие неигровых персонажей, что, как казалось игрокам, немыслимо для RPG. Также фанаты серии были недовольны тем, что ради новой части студия Bethesda внесла изменения в канон вселенной «Fallout». Однако хуже всего игроки восприняли невыполненные обещания компании: особая версия предзаказа – «Power Armor Edition» – должна была содержать в себе холщовую сумку, но Bethesda без предупреждения заменила её на нейлоновую, не предложив пользователям вернуть средства. Со временем многие недостатки «Fallout 76» были исправлены, но большинству пользователей запомнились именно отрицательные её стороны.
В 2016 г. Говард возглавил работу над проектом «Starfield» (2023), став гейм-директором проекта. В этой игре гейм-дизайнер решил вернуться к истокам и сделать её более приближённой к классическим RPG. Как и прежде Говард предложил игрокам огромный мир для исследования, который частично был процедурно сгенерирован. «Starfield» получила преимущественно положительные отзывы от игровой прессы, однако критики отмечали, что ролевых элементов в игре было слишком мало.
Философия дизайна
Т. Говард положительно относится к модификациям для видеоигр и призывает другие студии поощрять подобную деятельность. Студия Bethesda поддерживает труд своих поклонников и выпускает удобные инструменты для модификаций. Неослабевающий интерес игроков к «Skyrim» во многом связан с обилием модов для этой игры – она является одной из самых модифицируемых в мире. Как утверждал Говард, каждая новая часть «The Elder Scrolls» создаётся с учётом того, что у серии существует обширная база создателей модификаций.
Несмотря на то что последние проекты Говарда не имели такого однозначного успеха, как «Morrowind» или «Skyrim», он вписал своё имя в историю игровой индустрии. Он создал культовые RPG, которыми вдохновляются многие разработчики.
Ключевым аспектом видеоигр, создаваемых Говардом, всегда был большой и детально проработанный открытый мир, на путешествия по которому игрок мог потратить десятки часов. Если изначально в проектах Говарда открытый мир служил пространством для реализации глубокой ролевой системы, то со временем подход гейм-дизайнера изменился. В последних видеоиграх Говарда больший акцент делается на исследовании: игрок может отправиться в любую часть карты и обнаружить там точку интереса, задание или артефакт. В играх «Oblivion», «Skyrim» и «Fallout 4» навыки героя нужны не для того, чтобы определить его уникальный путь, а для того, чтобы сделать его более боеспособным и позволить ему победить противников, которые ранее преграждали путь к какой-либо локации.
Со временем видеоигры Говарда лишились составляющих, которые ставили их в один ряд с классическими RPG, и стали больше похожи на ролевые песочницы. За эти изменения Говард неоднократно подвергался критике. Тем не менее, начиная с «The Elder Scrolls III: Morrowind», все проекты гейм-дизайнера были финансово успешны, а потому он продолжает делать одни из самых дорогих и масштабных видеоигр в индустрии. Дважды (2012, 2016) Говард был признан «Лучшим продюсером видеоигр» (Best Game Director) по версии D.I.C.E. Awards.