Шутер от третьего лица
Шу́тер от тре́тьего лица́ (англ. third person shooter, TPS), поджанр шутеров, определяемый через используемую в нём перспективу от третьего лица. В TPS «точка зрения» (также виртуальная камера), с которой пользователь наблюдает графическую презентацию игрового мира, следует за моделью управляемого персонажа. Игровой процесс TPS строится вокруг уничтожения виртуальных противников с помощью огнестрельного оружия. TPS во многих аспектах схож с шутерами от первого лица (FPS). Некоторые шутеры от третьего лица позволяют игроку переключаться на вид от первого лица.
Обычно виртуальная камера расположена сзади и немного выше модели персонажа, а также она может быть смещена влево или вправо относительно модели – в этом случае пользователь наблюдает игровой мир, как будто «выглядывая» из-за плеча персонажа. В современных TPS виртуальная камера может быть привязана к направлению взгляда персонажа или быть независимой от него. В первом случае прицел оружия, совмещённый с центром экрана, оказывается неотделим от взгляда персонажа, так что у игрока нет возможности посмотреть на своего персонажа сбоку или спереди. Во втором случае виртуальная камера может свободно вращаться вокруг модели персонажа.
Как и в шутерах от первого лица, в TPS возможность видеть противников важна не только в целях атаки, но и в целях защиты. Как следствие, игрок должен внимательно осматривать помещения и открытые пространства в поисках противников и других опасностей, например мин, ловушек и т. д. В TPS это требование значительно мягче, т. к. у игрока есть возможность видеть противников, находящихся за преградами: вращая камеру вокруг модели персонажа, игрок может заглянуть за угол здания или за невысокий забор, не подвергаясь опасности.
Модель персонажа, постоянно присутствуя на экране, ограничивает поле зрения, но при этом помогает игроку понимать, в достаточной ли степени тело персонажа защищено укрытием от вражеских взглядов и выстрелов. По этой причине многие шутеры от третьего лица полагаются на использование укрытий в игре, давая игроку дополнительные связанные с ними возможности. Например, возможность быстро перемещаться от одного укрытия к другому или возможность стрелять из-за укрытия вслепую (таких возможностей, как правило, нет в FPS).
Лучший контроль над персонажем в шутерах от третьего лица позволяет добавлять в них элементы платформинга и акробатику, которая была бы мало осуществима в шутерах от первого лица – при игре от первого лица кувырки или сальто персонажа приводили бы к дезориентации игрока. Как и в шутерах от первого лица, в TPS игрок всегда видит лишь небольшую часть игрового мира (одну комнату в здании или одну улицу города), не имея представления о том, что происходит за пределами его поля зрения. По этой причине в шутерах от третьего лица столь же важно умение ориентироваться в трёхмерном пространстве.
Как и шутеры от первого лица, TPS могут быть однопользовательскими и многопользовательскими. Некоторые шутеры от третьего лица позволяют переключаться на вид от первого лица, причём это переключение может быть как постоянным, так и временным. Например, игра может временно переходить в режим от первого лица при использовании оптического прицела во время стрельбы.
Шутеры от третьего лица исторически восходят одновременно к STG и к шутерам от первого лица, заимствуя отдельные элементы у тех и других. Так, в самых первых представителях жанра шутеров – например, в «Spacewar!» (1962) – игрок контролировал направление взгляда и движение субъекта стрельбы (космического корабля), глядя на него со стороны. Однако отождествлять STG с шутерами от третьего лица на этом основании неверно, т. к. TPS в современном понимании – это трёхмерная игра (большинство STG двухмерны), в которой присутствует возможность управления «точкой зрения» («виртуальной камерой») посредством управления моделью персонажа, что невозможно в подавляющем большинстве игр от первого лица.
В 1980-х гг. появился определённый подвид STG, в котором используются приёмы, схожие с теми, что позже стали характерными для TPS. Например, в играх «Space Harrier» (1985) или «Airheart» (1986) «точка зрения» расположена сзади модели персонажа и следует за ней, хотя все внутриигровые объекты были двухмерные.
В начале 1990-х гг. появились игры, которые в большей степени соответствовали современным представлениям о шутерах от третьего лица. К ним можно отнести «Cyber Sled» (1993) или «Virtuoso» (1994). В этих играх можно видеть в первую очередь влияние игр – шутеров от первого лица, а не STG. «Cyber Sled» предлагает игроку управлять танком, причём с возможностью переключиться в режим от первого лица. В этом смысле «Cyber Sled» является наследником таких FPS, как «Battlezone» (1980) и «Hovertank 3D» (1991). «Virtuoso», как отмечали журналисты, освещающие компьютерные игры, в 1990-х гг., во многом схож с «Doom» (1993). Предлагаемая им «точка зрения» на игровой мир отличается тем, что в «Doom» снизу посередине экрана была модель оружия, а в «Virtuoso» – модель главного героя с оружием.
В 1996 г. успешный релиз первой части франшизы «Tomb Raider» заставил многих разработчиков ориентироваться на предложенную ей формулу шутера от третьего лица: полностью трёхмерная графика, обилие платформинга, а также пространственных головоломок и иных пазлов. Влияние «Tomb Raider» ощущается в других успешных франшизах того времени, например, в «Макс Пэйн» (2001, 2003) и «BloodRayne» (2002). Хотя в этих TPS делается упор на стрельбу, в них присутствует также большое количество пазлов и платформинга, нежели можно встретить в современных им шутерах от первого лица.
К середине 1990-х гг. стала очевидной также другая тенденция, характерная для шутеров от третьего лица и не свойственная играм от первого лица, – более детальная проработка образов главных героев. В большинстве FPS отсутствует не только изображение главного героя, но зачастую и его голос (диалоговые реплики и, как следствие, характер, запоминающиеся качества и т. п). В TPS 2-й половины 1990-х гг., напротив, уделяется большое внимание как визуальному дизайну героев, так и их голосам и, далее, их вымышленным биографиям, характерам, мотивациям (Schleiner. 2001). Таким образом, в TPS протагонист обретает видимость не только в графической презентации игры, но и в нарративной составляющей.
В начале 2000-х гг. формируются другие черты, характерные для современных TPS. Появляется большая вариативность ракурсов «виртуальной камеры» (взгляд «из-за плеча» персонажа набирает большую популярность), а также появляется тенденция на использование игровой механики укрытий в качестве основы игрового процесса. «Kill Switch» (2003) считается одной из первых игр, которые популяризовали этот подход к TPS. В полной мере всеми вышеназванными качествами TPS уже обладали такие игры, как «Gears of War» (2006) или «Uncharted» (2007).