Иммерсивный симулятор
Иммерси́вный симуля́тор (иммерсив сим, иммерсивная симуляция; англ. Immersive Sim), принцип гейм-дизайна, который подразумевает высокую степень детализированности всех игровых систем и минимальное количество художественных условностей. Такой эффект достигается не только из-за значительной свободы действий игрового персонажа, но и благодаря проработанному миру игры – с точки зрения как дизайна уровней, так и истории. Играми, в которых впервые были задействованы и развиты принципы иммерсивности, считаются «Ultima Underworld: The Stygian Abyss» (1992), «System Shock» (1994), «Thief: The Dark Project» (1998) и «Deus Ex» (2000). Среди разработчиков на развитие иммерсивных симуляторов сильнее всего повлияли гейм-дизайнеры У. Спектор, Д. Чёрч, П. Нейрат, К. Левин и Р. Колантонио.
Определение
Существуют разногласия на тему того, можно ли объединить иммерсивные симуляторы в отдельный жанр видеоигр или нет. Тем не менее можно выделить ключевые идеи, которые лежат в основе любой подобной игры.
Во-первых, это эмерджентный геймплей. Эмерджентный геймплей подразумевает, что для решения поставленных игрой задач игроку предоставляются различные способности и инструменты, а также пространства, подчинённые постоянной и последовательной логике. В отличие от любой другой системы, обладающей похожими свойствами, в эмерджентной системе не навязывается принятие конкретных решений. За игроком всегда остаётся право выбора между различными путями прохождения или даже полностью непохожими друг на друга стилями игры. В видеоиграх с эмерджентным геймплеем принимаемые игроком решения зависят исключительно от того, насколько хорошо он знает правила, в соответствии с которыми функционирует игровое пространство, и насколько он изобретателен во взаимодействии с его элементами.
Геймплей иммерсивных симуляторов во многом опирается на исследование игрового пространства и комбинирование игровых механик. На локациях, помимо тайников с ресурсами – это часто встречается и в других играх, – можно обнаружить секретные проходы, комнаты с пультами управления камерами, записки с кодами от запертых дверей или сейфов, компьютеры или книги, содержащие сюжетную информацию, и т. д. Под комбинированием механик понимается способность игрока применить несколько механик таким образом, чтобы полученный результат был эффективнее, нежели применение этих же самых механик по отдельности. Например, в «Dishonored 2» (2016) можно прикрепить оглушающую мину к любому перемещаемому объекту и бросить его: таким образом игрок сделает оглушающую гранату, отсутствующую в игре в качестве отдельного инструмента. Все перечисленные свойства, собранные вместе, образуют нелинейность прохождения, представленную практически во всех иммерсивных симуляторах: небольшие, но детально проработанные пространства обеспечивают свободу перемещения, а возможность комбинировать механики и разнообразие инструментов – свободу геймплея.
Во-вторых, это высокая проработанность игрового пространства и его функциональность. Во многом данное качество иммерсивных симуляторов является необходимостью для существования эмерджентного геймплея: для того чтобы игрок мог по-разному решать внутриигровые задачи, он должен иметь доступ не только к большому арсеналу инструментов, но и к широкому спектру условий, в которых их можно было бы применить. Чем выше уровень интерактивности, тем более разнообразными становятся способы прохождения игры. Если в игре есть дверь, то её можно открыть; если компьютер – то его можно взломать; если камеры – то их можно отключить; а если ящик – то его можно передвинуть. Важно, чтобы подобная логика была применима к объектам на протяжении всего прохождения – это называется постоянством логики иммерсивного симулятора: если что-то можно сделать в одном месте в один момент времени, то такую же интеракцию можно провести и в других условиях. При этом под функциональностью понимается не только возможность взаимодействия с конкретными объектами, но и утилитарность всего игрового пространства: планировка зданий и переходов между ними, маршруты противников и их диалоги, расположение укрытий и точек обзора, многоуровневость локаций – всё это может быть использовано игроком.
Проработанность игрового пространства не сводится к насыщенности интеракциями: места, которые посещает игрок, должны выглядеть правдоподобно и создавать ощущение, будто бы они могли существовать в реальности. Это значит, что все здания и улицы должны обладать достоверной планировкой: если игрок попадает в особняк аристократа, то в нём обязательно должны быть спальни господ, гостиная, кухня, где готовят слуги, столовая, кабинет, ванная комната, парадный и задний входы; если место действия – банк, то, помимо главного зала и хранилища, в игре обязательно будет множество служебных помещений, кабинет владельца банка, комната охраны и т. д. Какие-то из этих комнат могут нести минимальные геймплейные функции – при их отсутствии игровое пространство казалось бы неправдоподобным, что мешало бы погружению.
Часто в иммерсивных симуляторах отсутствуют большие локации – в них гораздо сложнее поддерживать высокий уровень проработанности. Вместо этого разработчики создают маленькие пространства с большим количеством интерактивных объектов. По этой причине можно говорить о том, что для иммерсивных симуляторов важную роль играет не итоговое количество интеракций, а соотношение интерактивных и неинтерактивных элементов. Например, города в игре «The Elder Scrolls IV: Oblivion» (2006) – высокоиммерсивные локации, но значительная часть открытого мира за их пределами обладает куда меньшей проработанностью, т. е. постоянство логики нарушается. Поэтому мир игры «The Elder Scrolls IV: Oblivion» – символическое пространство, а Прага из игры «Deus Ex: Mankind Divided» (2016) – симуляция города. Эту точку зрения поддерживает У. Спектор – один из гейм-дизайнеров, сильнее всего повлиявших на концепцию иммерсивных симуляторов (Spector. 2000).
В-третьих, иммерсивные симуляторы стремятся к сокращению искусственных ограничений. Игрок всегда должен обладать полным контролем над персонажем: из этого следует отсутствие анимаций, которые лишают игрока контроля над аватаром. В большинстве игр, когда игрок поднимается по лестнице, он оказывается в «мини-режиме»: его руки закреплены, голову можно повернуть только под определённым углом, а привычное управление заменяется зажатием одной клавиши. Кроме того, на уровнях должны отсутствовать недиегетические преграды, например невидимые стены. Когда иммерсивные симуляторы запрещают игроку сделать что-либо, они стараются не прибегать к условностям, а предоставлять правдоподобные визуальные или аудиальные объяснения невозможности той или иной интеракции. Для иммерсивных симуляторов важно минимальное количество структур или механик, которые напоминали бы о том, что всё происходящее – видеоигра. Чем меньше в видеоигре элементов, которые стоят между игроком и ощущением того, что он находится в реальном мире, а не в искусственно созданной среде, тем вероятнее, что она может называться иммерсивным симулятором. По этой причине почти все иммерсивные симуляторы – игры от первого лица: вид от третьего лица разрушает эффект погружения, создаёт очевидное разделение между игроком и игровым аватаром.
Таким образом, чем больше процентное содержание иммерсивных элементов в игре, тем больше она приближается к тому, чтобы называться иммерсивным симулятором. Иммерсивный симулятор – не жанр, поскольку для того, чтобы быть иммерсивным симулятором, игра не должна содержать в себе определённые механики, а сочетать набор механик в соответствии с установленными постоянными правилами. Одни механики проще сочетать с другими, поэтому часто в разных иммерсивных симуляторах можно наблюдать одинаковые приёмы, однако это не означает, что иммерсивные симуляторы ограничены ими. Многие из подобных игр являются стелс-экшенами и подразумевают небыстрый геймплей, поскольку чем выше темп игры, тем сложнее, как может показаться, исследовать игровое пространство и находить нестандартные решения для предлагаемых игрой задач. При этом, например, игры «Dark Messiah of Might and Magic» (2006) и «BioShock» (2007) сохраняют высокий темп игрового процесса, а иммерсивность черпают из многогранной боевой системы, в которой сочетаются магические способности, использование различных типов оружия и взаимодействие с окружением. Несмотря на то что в обеих играх сделан акцент на динамичные сражения, в некоторых сегментах игроку даётся возможность сфокусироваться на исследовании. Для того чтобы быть иммерсивным симулятором, одного эмерджентного геймплея недостаточно. Эффект погружения создаётся за счёт объединения всех измерений видеоигры, а потому иммерсивный симулятор – это именно принцип гейм-дизайна, который может встречаться в любых играх, даже в тех, которые не принято относить к иммерсивным симуляторам.
Причисление отдельных игр к иммерсивным симуляторам – дискурсивный процесс. Помимо описанных критериев, большую роль играет мнение игровых журналистов, экспертов и сообщества: чем больше людей определяют что-то как иммерсивный симулятор, тем оправданнее причисление игры к данной категории.
История развития иммерсивных симуляторов
Родоначальником иммерсивных симуляторов называют игру «Ultima Underworld: The Stygian Abyss», разработанную студией Blue Sky Productions и выпущенную в 1992 г. «Ultima Underworld: The Stygian Abyss» – видеоигра в жанре RPG, однако бо́льшая, по сравнению с другими играми того времени, свобода игрока и уникальные механики позволяют говорить о наличии в ней элементов иммерсивности. Основу иммерсивности в игре «Ultima Underworld: The Stygian Abyss» составляет эмерджентный геймплей: игрок может исследовать различные области, выполнять задания в любой последовательности и комбинировать предоставленные ему механики. Разнообразие интеракций позволяет игроку выбирать между несколькими путями прохождения: для сражений с противниками можно использовать оружие ближнего и дальнего боя или магию, но иногда лучшим вариантом будет избегание боя путём обхода врага в режиме скрытности. Столкновений с некоторыми неигровыми персонажами можно избежать, вступив с ними в диалог. Помимо этого, в видеоигре «Ultima Underworld: The Stygian Abyss» присутствуют системы прокачки и крафта. Игроку необходимо регулярно питаться и отдыхать, а для освещения подземелья нужны специальные предметы – факелы, фонари. Некоторые объекты не имеют никакого практического применения, например обглоданные кости, камни и прочий мусор. Наконец, «Ultima Underworld: The Stygian Abyss» считается первой ролевой игрой, которая совместила вид от первого лица и плавное перемещение в реалистичном трёхмерном окружении. Игра была тепло встречена критиками и впоследствии не раз включалась в списки лучших RPG.
Несмотря на то что после «Ultima Underworld: The Stygian Abyss» выходило множество игр в жанре RPG, которые содержали в себе схожие механики, их – за редким исключением – не принято относить к иммерсивным симуляторам. Если говорить об игре «Ultima Underworld: The Stygian Abyss» – она стала первой, которая смогла обеспечить игроку высокий уровень погружения. Важным также является тот факт, что над ней трудились разработчики, развившие концепцию иммерсивных симуляторов в следующих проектах, – П. Нейрат, Д. Черч и У. Спектор.
Принципы иммерсивности были развиты в играх «System Shock» и «Thief: The Dark Project», разработанных студией The Looking Glass, которая была преемницей Blue Sky Productions. «System Shock» – шутер с элементами RPG, который сохранил эмерджентный геймплей и большое разнообразие инструментов, добавив к ним текстовые записки и аудиофайлы, раскрывающие сюжет игры. С одной стороны, это позволяло больше узнать о мире игры, а с другой – не было таким искусственным и отличающимся от остального геймплея, как диалоговые окна из «Ultima Underworld: The Stygian Abyss». Режиссёром «System Shock» был Д. Черч, продюсером – У. Спектор. «Thief: The Dark Project» сильно отличалась от двух предыдущих игр студии – она была стелс-игрой. Здесь не было элементов экшена, отсутствовала система прокачки. Вместо этого пользователю нужно было следить за создаваемым им уровнем шума: перемещаясь по разным поверхностям, игрок издавал звуки разной громкости. Игра поощряла нахождение в тени и бесшумное устранение противников. Несмотря на большое количество вспомогательных инструментов и интерактивных предметов, эмерджентный геймплей уступил место дизайну. Мир игры стал более реалистичным, ориентироваться в нём можно было благодаря указателям на уровнях или подслушиванию. Стражники в «Thief: The Dark Project» всё время насвистывают себе под нос – это сделано для того, чтобы дать игроку возможность хотя бы примерно понимать, где находятся противники, и при этом сохранить правдоподобность происходящего. На уровнях добавилась вертикальность, что позволяло более изобретательно подходить к перемещению по локации. На начальном этапе над игрой работали К. Левин, будущий создатель «BioShock», и У. Спектор. «Thief: The Dark Project» считается самым успешным продуктом студии The Looking Glass. Обе игры получили продолжения, однако с точки зрения геймплея и дизайна они не сильно отличались от предшественников.
«Deus Ex», разработанная отделением студии Ion Storm, которым руководил У. Спектор, и выпущенная в 2000 г., стала игрой, которая совместила многие механики и особенности, присутствующие в ранних иммерсивных симуляторах: разнообразное вооружение, стелс, реакция противников на звуки, издаваемые игроком, диалоги, система прокачки, высокая интерактивность окружения и реалистичные локации. «Deus Ex» полностью раскрывает понятие эмерджентного геймплея: практически любую миссию можно выполнить, не вступая в бой, а находя обходные пути, при этом ничто не мешает игроку пройти через главный вход и уничтожить всех противников в открытом столкновении. На уровнях всегда присутствуют запертые помещения, доступ к которым может быть получен разными способами: дверь можно открыть ключом, взломать отмычкой или взорвать. Для взаимодействия с игровым пространством игроку предоставляется множество инструментов: от нелетального и летального оружия разного типа до имплантов, которые позволяют получить временные бонусы. «Deus Ex» предоставляет игроку большие – по меркам иммерсивных симуляторов – и проработанные локации для исследования, а информацию о мире игры можно получить из диалогов с персонажами, записок или документов, хранящихся на компьютерах. Выбор игрока часто имеет последствия: благодаря своим решениям игрок может избегать схваток с боссами, получать дополнительное снаряжение и опыт, встречать новых союзников. «Deus Ex» имела большой коммерческий успех и стала одной из самых продаваемых ролевых игр в мире, но сиквел, выпущенный в 2003 г., оказался неудачным.
В отличие от предшественников, в «Deus Ex» впервые можно было полноценно наблюдать сразу все три признака, по которым определяется иммерсивный симулятор. В «Ultima Underworld: The Stygian Abyss», «System Shock» и «Thief: The Dark Project» были проработаны отдельные составляющие иммерсвиности, однако собрать их воедино удалось только в «Deus Ex». Именно после выхода «Deus Ex» впервые появился термин «иммерсивный симулятор» – так У. Спектор описал игру (Spector. 2000). В дальнейшем способы применения идей, лежащих в основе иммерсивных симуляторов, совершенствовались гейм-дизайнерами в других проектах.
Из игр, вышедших после «Deus Ex», к иммерсивным симуляторам принято относить все крупные проекты Arkane Studios: «Arx Fatalis» (2002), «Dark Messiah of Might and Magic», «Dishonored» (2012), «Dishonored 2», «Prey» (2017) и «Deathloop» (2021). Игра «Arx Fatalis» считается наследницей «Ultima Underworld: The Stygian Abyss»: игровой процесс напоминает выживание в подземелье, а среди механик присутствуют создание и прокачка персонажа, система крафта и различные способы решения внутриигровых задач, многие из которых влияют на дальнейшее развитие событий. «Dark Messiah of Might and Magic», выпущенная в 2006 г., не содержит такого же большого количества механик, как «Arx Fatalis», но глубину игрового процесса и иммерсивность черпает из многогранной боевой системы, окружения с высокой степенью интерактивности и нескольких сегментов, в которых игроку предоставляется возможность исследовать мир игры. «Dishonored» и «Dishonored 2», являются стелс-экшенами и содержат черты, типичные для иммерсивных симуляторов: эмерджентный геймплей с доступом к большому количеству вспомогательных инструментов для летального и нелетального устранения врагов, правдоподобные и детализированные локации, предоставляющие игроку свободу выбора маршрута до цели и содержащие немало интерактивных объектов, имеющих геймплейные или сюжетные функции. Несмотря на некоторые уникальные механики, «Prey» и «Deathloop» с точки зрения иммерсивности во многом повторяли те идеи, которые присутствовали в прошлых играх Arkane Studios.
В 2011 г. была выпущена «Deus Ex: Human Revolution» (2011), которая стала перезапуском серии. Как игроки, так и критики отмечали близость игры к оригинальной «Deus Ex» – это прослеживалось не только в геймплее, но и в общем подходе к дизайну игры. «Deus Ex: Human Revolution», как и «Deus Ex», является игрой, в которой наиболее полно раскрыты идеи, лежащие в основе иммерсивных симуляторов. В 2016 г. к игре было выпущено продолжение «Deus Ex: Mankind Divided», которое также считается одним из лучших иммерсивных симуляторов.
Иммерсивными симуляторами также называют «BioShock», «BioShock 2» (2010), «Vampire: The Masquerade – Bloodlines» (2004) и «E.Y.E: Divine Cybermancy» (2011).