Глобальные стратегические видеоигры
Глоба́льные стратеги́ческие видеои́гры, глобальные стратегии (англ. grand strategy videogames), поджанр стратегических видеоигр. Нарративы и при наличии визуальная презентация глобальных стратегических видеоигр фреймируют игровой процесс как управление народом, страной, династией земельной аристократии и т. п. От других стратегических видеоигр глобальные стратегии отличаются масштабом изображаемых событий: в то время как большинство стратегических видеоигр предоставляют игроку управление армией с целью разбить в прямой конфронтации аналогичную армию противника, в типичной глобальной стратегии игрок будет управлять государством и конкурировать с другими государствами.
Для данного поджанра характерна множественность способов конкуренции и множественность условий победы: в типичной глобальной стратегии игрок контролирует не только военную машину государства, но и экономику, дипломатию, законодательство и т. д. и может одержать победу не только посредством уничтожения или поглощения всех соседних государств, но и посредством опережения их в экономическом или научном развитии. Типичной для данного жанра является система внутренней политики, в рамках которой игрок должен противостоять стихийным бедствиям, преступности, экономическим и экологическим кризисам, эпидемиям, мятежам и другим болезням государства.
Устоявшееся в русском языке название жанра менее точно, чем его англоязычный аналог, т. к. масштабы изображаемого действия могут сильно различаться от игры к игре: в некоторых глобальных стратегиях игроку действительно предоставляют для покорения одну конкретную планету (например, в серии «Civilization» или «Europa Universalis»), однако не менее распространены стратегии, масштабы которых ограничены одним регионом (континентом, островом, архипелагом), а также стратегии, карта которых охватывает целую галактику. Таким образом, англоязычный термин grand strategy videogame (большая стратегическая видеоигра) является более адекватным, поскольку заведомо не ограничивает себя отсылкой к конкретному пространственному понятию. Глобальные стратегии могут иметь разную временную протяжённость: события некоторых из них разворачиваются на протяжении нескольких десятилетий («Агрессия»), в других же – много сотен («Crusader Kings») или тысяч лет («Civilization»).
Сеттинг глобальной стратегии может быть историческим, фэнтезийным, научно-фантастическим и т. д., однако современные глобальные стратегии даже в исторических сеттингах предлагают возможность не только играть за реально существовавшие в этом месте и в это время государства, но и за анахроничные и «анатопичные» государства (например, в «Europa Universalis IV» можно в 17 в. создать США со столицей в Теночтитлане) или самостоятельно создавать государства в редакторе («Stellaris»).
В видеоигровой журналистике по отношению к глобальным стратегическим видеоиграм часто употребляют термин «4Х-стратегии», где 4 буквы Х означают «eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate», т. е. «изучай, расширяй, эксплуатируй, уничтожай». Данный термин был предложен в 1993 г. гейм-дизайнером А. Эмрихом в маркетинговых целях: Эмрих так охарактеризовал для видеоигровой прессы и видеоигрового сообщества новую игру их студии – «Master of Orion» (Emrich. 1993). Сегодня термины «4Х-стратегия» и «глобальная стратегия» (grand strategy), как правило, употребляются по отношению к одним и тем же играм, т. е. как взаимозаменяемые.
В глобальных стратегических видеоиграх может варьироваться пропорция экономических, военных, дипломатических и иных игровых механик, что зачастую не позволяет однозначно отнести их к военным или экономическим стратегиям. Глобальные стратегии могут быть как пошаговыми («Age of Wonders»), так и в реальном времени («Агрессия»), а также в них возможны совмещения режимов (серия «Total War»). Большинство современных глобальных стратегий имеют как однопользовательский, так и многопользовательский режим.
Генеалогически глобальные стратегические видеоигры восходят к варгеймам и настольным стратегическим играм типа «Риска» (пошаговые стратегии). Отдалённым прообразом современных глобальных стратегий можно считать «Geopolitique 1990» (1983) от компании Strategic Simulations. Это текстовая игра, графическая составляющая которой ограничивалась очень условной картой мира; в «Geopolitique 1990» игроку предлагалось взять на себя управление США и противостоять СССР в холодной войне. На момент выхода «Geopolitique 1990» позиционировалась (Proctor. 2017) видеоигровой прессой как первая видеоигра, где доминирование управляемого игроком государства на международной арене достижимо невоенными методами (подобное на тот момент уже было в настольных играх, но не в компьютерных). В «Geopolitique 1990» можно было играть только за одно государство (США), в то время как СССР всегда управлялся компьютером, а все остальные государства исполняли второстепенные роли и не имели тех же игровых механик, которыми обладали сверхдержавы, и, следовательно, не могли одержать победу. Многопользовательский режим отсутствовал.
В том же 1983 г. компания Koei выпустила игру «Nobunaga's Ambition», действие которой разворачивалось на японском архипелаге в эпоху воюющих провинций. В данной игре была графическая составляющая: кроме карты в «Nobunaga's Ambition» использовались иконки, портреты персонажей и другие элементы, которые делали её интерфейс более привычным для современного игрока. В «Nobunaga's Ambition» пользователь уже мог выбирать, за какой из аристократических родов он хочет играть; в игре присутствовал многопользовательский режим. В целом «Nobunaga's Ambition» имела в себе все или большинство базовых элементов, которые сегодня ассоциируются с глобальной стратегией.
Важным этапом в развитии жанра глобальных стратегий следует считать появление игр, где происходило совмещение элементов реального времени с пошаговыми (до этого все глобальные стратегии были полностью пошаговыми). В 1986 г. студия Cinemaware выпустила игру «Defender of the Crown», в которой игроку предлагалось взять на себя управление феодом на Британских о-вах во время Норманнского завоевания Англии. На первый взгляд «Defender of the Crown» и визуально, и с точки зрения игровых механик напоминала «Nobunaga's Ambition» и другие ранние глобальные стратегии, поскольку основным элементом интерфейса выступала карта территории и помещённые на неё «фишки» замков и прочее, с которыми игрок должен был взаимодействовать в пошаговом режиме. Новизна «Defender of the Crown» заключалась в наличии мини-игр, которые проходили в реальном времени: например, в реальном времени осуществлялись рейды соседних феодов, штурмы замков, рыцарские турниры.
В 1989 г. та же студия создала «Lords of the Rising Sun». Эта игра была во многом похожа на «Nobunaga's Ambition» (хотя бы уже потому, что тоже повествовала о Японии в эпоху воюющих провинций), однако важнейшим её отличием были битвы между армиями в реальном времени, которые стали развитием идей, заложенных в «Defender of the Crown». Если в «Defender of the Crown» эти битвы были абстрактными и игрок мог видеть на экране всего три-четыре юнита одновременно, то в «Lords of the Rising Sun» сражение в реальном времени имело куда менее абстрактную графическую презентацию, которая действительно визуально напоминала столкновение между двумя отрядами воинов.
Во многом из-за влияния «Lords of the Rising Sun» в 2000 г. студия Creative Assembly создала «Shogun Total War» (PC Zone. 2004). Изначально «Shogun Total War» задумывалась как военная стратегия в реальном времени наподобие популярной тогда «Command & Conquer», однако в процессе разработки к ней был добавлен «макрорежим» – с картой региона, дипломатическими и экономическими возможностями и т. д. Благодаря тому, что со времён «Lords of the Rising Sun» персональные компьютеры стали значительно более производительными, разработчики «Shogun Total War» смогли сделать битвы не просто мини-игрой в реальном времени, а полноценной игрой внутри игры (тактикой в реальном времени внутри пошаговой глобальной стратегии – RTT), поскольку теперь в битве участвовали сотни и тысячи солдат, которые получили гораздо более проработанные характеристики (в частности, в «Shogun Total War» у солдат был показатель боевого духа, при понижении которого отряд обращался в бегство), ландшафт и погода стали влиять на игровой процесс, а игрок мог одержать победу с помощью успешных манёвров, правильного использования особых способностей юнитов и т. д.
К началу 2000-х гг. в жанре глобальных стратегий окончательно оформились два основных течения. Исторически первое течение подразумевает исключительно управление государством в «макрорежиме», где исход всех конфликтов разрешается посредством генератора случайных чисел, а второе течение подразумевает переключение из «макрорежима» в «микрорежим», в котором игрок может напрямую влиять на исход конфликта. Из числа современных глобальных стратегических видеоигр к первому течению можно отнести серии «Civilization», «Crusader Kings», «Europa Universalis», а ко второму – серии «Total War» или «Age of Wonders».