Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра
Ма́ссовая многопо́льзовательская ролева́я онла́йн-игра́ (massively multiplayer online role-playing game, MMORPG), поджанр компьютерных ролевых игр, в которых могут принимать участие сотни или тысячи пользователей одновременно. Современные MMORPG могут работать на подписочной, покупной и условно-бесплатной основе.
Особенности жанра
Современные MMORPG отличаются от породивших их компьютерных ролевых игр (CRPG). В многопользовательских играх большое количество пользователей играет в едином игровом пространстве, что отличает их от кооперативных CRPG, которые также являются многопользовательскими, однако в них количество пользователей в едином пространстве (в одном игровом мире) ограничивается двумя-четырьмя (например, «Divinity: Original Sin»).
Несмотря на наличие сюжета, в CRPG обычно нет «главного героя» в привычном понимании: либо подобная фигура там отсутствует, либо к каждому герою под управлением пользователя игра относится как к главному, позволяя каждому игроку независимо от других поучаствовать во множестве сюжетов и выйти единственным победителем из всех конфликтов.
MMORPG отличаются от CRPG тем, что их невозможно «пройти»: в них игроки либо сражаются друг с другом, либо сражаются совместно против врагов, управляемых компьютером, ради достижения каких-то целей, которые ставят разработчики или сами пользователи. Достижение любой цели в MMORPG приводит к постановке новой цели, т. е. у этих игр нет «концовки». Например, в «World of Warcraft» и многих аналогичных играх каждые несколько лет выпускается обновление, которое добавляет новые возможности для совершенствования персонажей и новые испытания для совместной игры.
MMORPG отличает от большинства других многопользовательских игр то, что в них есть возможность играть без кооперации, сводя к минимуму контакты с другими игроками. MMORPG включает в себя контент для одиночного и коллективного прохождения, причём контент для одиночного прохождения обычно превалирует на начальных этапах игры. Для прохождения одиночного контента можно привлекать помощь других игроков, но делать это необязательно. Также необязательно на поздних фазах игры включаться в какие бы то ни было виды активности, требующие коллективных усилий. Поэтому у пользователя есть возможность играть в MMORPG многие часы и дни таким образом, чтобы не взаимодействовать с другими игроками. Для сравнения: такой возможности нет у пользователей, играющих в онлайн-шутеры, онлайн-стратегии и т. д.
Структурно MMORPG содержит большинство признаков CRPG: в них существуют редакторы для создания персонажей и возможности для совершенствования персонажей, а одной из основных задач является следование заранее прописанным разработчиками сюжетным линиям. MMORPG тяготеют к тому, чтобы делать акцент на боевой системе и «прокачке» персонажей, параллельно либо лишая игрока нарративных выборов, либо сводя их значение к минимуму. Этот принцип может нарушаться. Например, MMORPG «Star Wars: The Old Republic» известна большим количеством нарративных выборов, в «Guild Wars 2» у игрока есть возможность выбирать предысторию своего персонажа, а в «EVE Online» игрок может вообще не включаться в боевые действия, вместо этого занимаясь добычей ресурсов, производством товаров и торговлей.
Современные MMORPG по способу взимания платы делятся на условно-бесплатные, покупные (пользователь платит один раз за приобретение игры) и подписочные (пользователь платит каждый месяц за продление подписки), а также классифицируются по количеству микротранзакций: MMORPG может не иметь микротранзакций, иметь только косметические микротранзакции или иметь любые микротранзакции. В 2000–2010-х гг. в журналистике было принято разделять «западные» и «восточные» MМORPG: считалось, что «восточные» MMORPG характеризуются большим тяготением к условно-бесплатной модели с некосметическими микротранзакциями, а также большим акцентом на боевую составляющую и меньшим – на сюжет (Comparing top Eastern vs. Western MMORPGs. 2016). В последние годы существует устойчивая тенденция на сближение между «западными» и «восточными» MМORPG.
История жанра
MMORPG появились в 1970-х гг. Исторически они произошли от компьютерных ролевых игр, которые восходят к настольным ролевым играм. Сюжеты настольных ролевых игр 1970-х гг. предполагали, что группа искателей приключений отправляется в лабиринтоподобное подземелье, чтобы сразиться с монстрами и найти сокровища. Создававшиеся по их образу и подобию компьютерные ролевые игры следовали этой же схеме двумя разными путями: одиночные ролевые игры передавали всю группу персонажей под контроль одного игрока, а многопользовательские ролевые игры передавали их нескольким игрокам.
Первые многопользовательские компьютерные игры возникли ещё тогда, когда в CRPG не было графики: локации, персонажи и монстры в этих играх либо описывались текстом, либо были «нарисованы» с помощью символов ASCII. Примером подобной игры является «Moria» 1975 г., однако она не могла претендовать на статус MMORPG, т. к. в ней участвовало лишь небольшое число игроков.
«Moria» и подобные ей игры вроде «Oubliette», «Avathar», «Krozair» и других классифицируются как MUD (multi-user dungeon) – «многопользовательское подземелье». Игры в жанре MUD характеризовались тем, что в них весь или почти весь игровой процесс осуществлялся посредством текста: игроки получали текстовые описания мест и обстоятельств, в которых оказывались их персонажи, и должны были текстом же давать игре команды и общаться друг с другом для выполнения общих целей.
Также в своём большинстве MUD не обладали качеством постоянства. На современном жаргоне «постоянный игровой мир» (persistent state world) означает игровой мир, который сохраняет своё состояние даже тогда, когда в нём нет ни одного игрока, так что когда игроки снова входят в игровой мир, все убитые ими в прошлый раз чудовища остаются убитыми, а все выполненные ранее задания считаются выполненными, и они могут продолжить игру с того места, на котором остановились.
Первые большие коммерческие проекты в области многопользовательских игр, которые в полной мере могут претендовать на статус MMORPG, появились в 1980-х гг. Первенство оспаривают такие игры, как «Island of Kesmai», «Habitat» и др. (Altay. 2015). Первой MMORPG с графикой считается «Neverwinter Nights» 1991 г. от студии Beyond Software (не путать с «Neverwinter Nights» 2002 г. от студии BioWare). В «Neverwinter Nights» значимое количество информации сообщалось игрокам посредством текста, однако карты местностей, портреты персонажей и некоторые другие данные были представлены в графическом виде.
В 1980-х и 1990-х гг. NSFNET (National Science Foundation Network) – компьютерная сеть Национального фонда науки США – строго контролировала использование Интернета, поэтому многопользовательские игры могли быть привязаны к конкретным провайдерам и распространяться только в пределах их сети. Именно так обстояли дела с игрой «Neverwinter Nights»: всё время своего существования, с 1991 по 1997 гг., она была привязана к сети американского интернет-провайдера AOL. На примере «Neverwinter Nights» можно рассмотреть другие характерные условия работы MMORPG: c 1991 по 1995 гг. количество игроков на одном сервере возросло с 50 до 500 (Brown. 1997), при этом плата за игру взималась в почасовом формате – 6 долл. США в час.
В 1993 г. вышла MMORPG «The Shadow of Yserbius» от компании Sierra Entertainment в их собственной сети The Sierra Network. Эта была игра с почасовой оплатой, однако на начальных этапах в ней была предусмотрена возможность покупки месячного абонемента за 119,99 долл. Даже без учёта разницы в курсах подобные расценки были бы немыслимы в 2000-х гг. и позже – в отличие от современных MMORPG, первые коммерческие проекты этого жанра были дорогостоящим развлечением.
С ослаблением ограничений со стороны NSFNET многопользовательские игры начали осуществлять переход с частных сетей во всемирный Интернет. «Legends of Future Past» стала первой коммерческой текстовой MUD-игрой, которая совершила такой переход (изначально она базировалась в сети CompuServe). Эта игра считается первой, в которой наряду с игроками присутствовали гейм-мастера (ведущие), управлявшие игровым процессом. В дальнейшем во многих MMORPG осталась сама позиция гейм-мастера (например, они и ныне существуют в «World of Warcraft»). Сегодня их роль сводится не к координации игрового процесса (этим занимаются автоматизированные системы игры), а к модерации сообщества на определённом сервере: помощи игрокам в понимании игры, исправлении ошибок, допущенных игрой, пресечении мошенничества и т. д.
Первой MMORPG с 3D-графикой считается «Meridian 59» от компании The 3DO Company. Эта игра была в числе первых MMORPG, которые в 1996 г. выпускались сразу для игры по Интернету без привязки к провайдеру. В этой игре также использовалась модель месячной подписки – месяц игры стоил 10 долл.
Считается, что термин MMORPG был изобретён в 1997 г. Р. Гарриотом, создателем «Ultima Online». «Ultima Online» была в числе первых, выпущенных для игры по Интернету, в ней также использовалась модель месячной подписки – месяц игры стоил 9,95 долл. MMORPG Tibia, выпущенная компанией CipSoft в 1997 г., отличалась тем, что была бесплатной, но в 2001 г. в игре появилась возможность купить премиум-доступ, а вместе с ним получить значительные бонусы по сравнению с неплатящими игроками.
В журналистике современный этап развития MMORPG принято отсчитывать примерно с 2004 г. – с выхода таких игр, как «EverQuest II» от Sony Online Entertainment и «World of Warcraft» от Blizzard Entertainment. Эти игры действовали по подписной модели, обладали полной 3D-графикой и работали по Интернету, позволяя взаимодействовать игрокам из множества разных стран.
На протяжении долгого времени игрой с наибольшим количеством подписчиков остаётся «World of Warcraft» – на начало 2021 г. численность активных пользователей игры колебалась в районе 7 млн. Эта цифра не является рекордом для самой игры: рекорд числа активных подписчиков был поставлен World of Warcraft в конце 2010 – начале 2011 гг., когда их количество составляло около 12 млн.