«Sid Meier’s Civilization» (серия видеоигр)
«Sid Meier’s Civilization» («Цивилизация»), популярная серия пошаговых однопользовательских глобальных стратегий, выходящая с 1991 г. С 1995 г. все части серии поддерживали многопользовательский режим. Игра симулирует ход человеческой истории с древнейших времён до недалёкого будущего. В рамках симуляции отдельные участники игры или искусственный интеллект берут под контроль отдельные нации, названия и образ которых отсылает к реальным странам и народам. «Civilization» известна большим числом комплексных механик, призванных отразить отдельные аспекты человеческой истории на макроуровне: войну, внутреннюю и внешнюю политику, религию, экономику, технологическое развитие. Серия «Civilization» ввела или популяризовала целый ряд игровых механик, повлиявших на облик жанра стратегий, в первую очередь – технологическое древо.
История
Оригинальную игру «Civilization» разработала студия Microprose в 1991 г. Проектом руководил один из основателей студии С. Мейер и гейм-дизайнер Брюс Шелли. Установкой для разработчиков, вдохновлённой предыдущим проектом Мейера Railroad Tycoon, было стремление не сосредотачивать игровой процесс вокруг механик, симулирующих военное противостояние, но уделить внимание репрезентации мирного развития наций. Разработчики создали комплексную экономическую систему, отражающую рост городов и государств и детализированную для своего времени механику дипломатии.
Кроме «Railroad Tycoon» на «Civilization» повлияла первая игра в серии «SimCity», а также настольные игры «Risk» и «Civilization». Именно настольная «Civilization», вышедшая в 1980 г., впервые в истории гейм-дизайна ввела механику технологического древа, широко популяризованную одноимённой видеоигрой.
«Civilization» оказалась коммерчески успешной и заслужила высокие оценки игровых журналистов. В 1995 г. студия Microprose (купленная к тому моменту студией Spectrum HoloByte) выпустила «CivNet», многопользовательскую версию «Civilization», предоставившую возможность игры в Интернете. Последующие части серии включали многопользовательский режим уже в релизной версии.
В 1996 г. Microprose выпустили «Civilization II». В этой части добавлено большое количество нового контента, в то время как механика оригинала осталась без изменений. В том же году Мейер, руководитель разработки «Civilization II» Брайан Рейнольдс и Джеф Бриггс создали компанию Firaxis, которая в итоге приобрела права на франшизу «Civilization». Все последующие игры, официально относящиеся к серии, разрабатывала именно эта студия. Она создала ещё четыре части «Civilization», каждую со своими дополнениями, а также ряд спин-оффов. Несмотря на упоминание Сида Мейера в названии всех игр, сам он непосредственно руководил разработкой только «Civilization III» и «Civilization IV», а также двух спин-оффов, составляющих мини-серию «Civilization Revolution».
Все игры основной серии были коммерчески выгодными. Франшиза стала одной из самых успешных и старых серий стратегических игр в истории.
Игровой процесс
Основные механики серии заданы в первой части. Действие игры происходит на симулирующей Землю карте, разделённой на отдельные клетки. Переход из одной клетки в соседнюю – базовый ход одного юнита (см. тактические RPG). Каждая нация начинала с одним юнитом, поселенцем, который был способен основать на глобальной карте город, при этом исчезнув, а также мог изменять отдельные клетки, симулируя процесс освоения территории: постройку шахт и дорог, возделывание земли.
Города выступали как средства конверсии ресурсов с окружающей их территории в дополнительные игровые возможности: деньги, новых жителей города, увеличивавших число собираемых ресурсов, новых юнитов, включая поселенцев, и новые здания, накладывающие на город, где они строились, определённые модификаторы, к примеру, увеличивая производство одного из доступных ресурсов. Количество и тип ресурсов, получаемых с каждой клетки, зависели от типа симулируемого ландшафта, а также от создававшихся поселенцами модификаций.
Среди зданий в игре выделяются Чудеса Света – уникальные строения, каждое из которых могло быть создано в единственном городе на всей карте, и давало создавшей их нации преимущества: например, автоматически воздвигало здание определённого типа во всех городах или увеличивало производство того или иного ресурса. Названия и внешний облик таких строений отсылали к Чудесам Света Древнего Мира и другим памятникам искусства и архитектуры, вроде Великой Китайской стены или Сикстинской капеллы.
Отдельно выделялся ресурс науки – абстрактного показателя, отражающего скорость появления новых открытий. В отличие от остальных ресурсов, этот производился не напрямую окружавшими город территориями, а построенными в самом городе зданиями, работа которых требовала постоянных трат других ресурсов. Новые технологии открывали доступ к новым типам юнитов, способным быстрее перемещаться или эффективнее атаковать, к новым типам зданий, новым вариантам модификаций карты мира и иным игровым возможностям. Все технологии образовывали сетку, где технологии, симулирующие более ранние идеи, давали доступ к изучению более поздних концепций. Игра выстраивала единую схему из последовательности открытий, начинавшуюся с таких технологий, как колесо, церемониальное погребение и обработка металла, и развивавшуюся до космических путешествий и ядерной энергии.
Боевая система строилась вокруг случайной проверки, шанс на успех в которой модифицировался рядом факторов: типом участвующих юнитов, их параметром опыта, получаемым за победу в предыдущих сражениях, и ситуативными модификаторами, отражающими тип клетки, на котором юнит находился. В случае, если юнит заходил на клетку города, управляемого другой нацией, где не было юнита противника, он уничтожал или захватывал сам город, переходивший под контроль хозяина юнита (игрока). Нация, потерявшая последний город, выбывает из игры.
В игре присутствуют механики народного недовольства, революции, дипломатии между отдельными государствами, налогообложения и ряд других систем, симулировавших отдельные аспекты управления государством. На раннем этапе игры значительную её часть составлял процесс изучения территории в поисках новых источников ресурсов, рядом с которыми игроки строили новые города.
«Civilization» включала три варианта победы. Выигравшей считалась нация, оставшаяся на карте единственной («военная победа»), дожившая до 2050 г., когда игра проводила подсчёт очков на основании всех параметров и ресурсов («победа временем»), или построившая космическую станцию, способную, согласно логике игры, достигнуть системы Альфа Центавра, что требует затраты большого количества различных ресурсов («технологическая победа»).
Эти правила сохранялись во всех последующих играх, в которые вводились новые возможности. В «Civilization II» появилось множество новых юнитов, а в «Civilization III» разделили функции поселенца: теперь этот тип сохранил только возможность основывать новые города, а изменение свойств клеток передали другому юниту – рабочему. В этой же игре, наряду с абстрактными ресурсами, такими как «еда» и «производство», появились и конкретные (пушнина, нефть), симулирующие географическое сосредоточение тех или иных ресурсов у конкретных стран в реальной истории. Такие ресурсы имели конкретные эффекты: они требовались для постройки определённых юнитов и зданий или приносили их владельцу дополнительные преимущества. В «Civilization IV» добавилась система, симулирующая возникновение, развитие и распространение конкретных религий, а также механика распространения определённой культуры.
Многие из таких механик возникли как реакция на критику оригинальной «Civilization» за воспроизведение европоцентричных, империалистических, милитаристских и колониальных идеологических ценностей на уровне гейм-дизайна. Для борьбы с этим разработчики от игры к игре вводили новые варианты победы, призванные поощрить невоенные подходы к игре. В «Civilization VI» к трём сценариям победы, присутствовавшим во всех играх серии, добавились «культурная победа», требующая производства специфического ресурса – Культуры; «религиозная победа», подразумевающая распространение созданной игроком религии по всей планете, и «дипломатическая».
Наследие
«Civilization» – самая коммерчески успешная и влиятельная серия глобальных стратегий. Разработанная в ней механика (в частности, технологическое древо) повлияла на облик жанра стратегий, в упрощённом виде перекочевав и в военные, и в экономические игры.
Коммерческий успех серии и более серьёзный тон по сравнению с другими видеоиграми обусловили то, что «Civilization» быстро заинтересовала не только традиционных потребителей видеоигр, но и обычных людей, в частности, педагогическое сообщество. В ряде западных стран в отдельных учебных заведениях видеоигру рекомендовали как дополнительное учебное пособие, позволяющее понять логику исторических процессов.
При этом подход игры к симуляции истории часто заслуживал критики со стороны академии, многие представители которой утверждали, что империалистическая и капиталистическая оптика, заложенные на уровне основной игровой механики, делают игру неподходящей в качестве инструмента обучения. Сам факт этой полемики стал шагом на пути к легитимации игр как «серьёзного» медиа, заслуживающего исследований.
Список игр:
«Sid Meier's Civilization» (1991);
«Sid Meier's Civilization II» (1996). Дополнения: «Conflicts in Civilization», «Fantastic Worlds», «Test of Time»;
«Sid Meier's Civilization III» (2001). Дополнения: «Play the World», «Conquests»;
«Sid Meier's Civilization IV» (2005). Дополнения: «Warlords», «Beyond the Sword», «Colonization» (полная конверсия, использующая движок «Civilization IV»);
«Sid Meier's Civilization V» (2010). Дополнения: «Gods & Kings», «Brave New World»;
«Sid Meier's Civilization VI» (2016). Дополнения: «Rise and Fall», «Gathering Storm», «New Frontier Pass».
Спин-оффы:
«Sid Meier's Alpha Centauri» (1999, неофициальный научно-фантастический спин-офф, использовавший механики первых двух частей серии и созданный тем же коллективом разработчиков). Дополнение: «Sid Meier's Alien Crossfire»;
«Sid Meier's Civilization Revolution» (2008);
«Sid Meier's Civilization: Beyond Earth» (2014). Дополнение: Rising Tide;
«Sid Meier's Civilization Revolution 2» (2014).