«Spore»
«Spore» (с англ. – спора), американская видеоигра в жанре симулятора жизни, разработанная студией Maxis и выпущенная компанией Electronic Arts (EA) в 2008 г. В основе сюжета – упрощённая эволюция биологических видов, от одноклеточного организма до цивилизации разумных существ, которые колонизируют космос. Хотя «Spore» часто определяют как симулятор бога (англ. God Simulator, см. Стратегии), игра объединяет ряд жанров, меняющихся в зависимости от фазы геймплея. В «Spore» делается упор на эмерджентный нарратив и нет формальных условий победы.
История
Разработкой игры «Spore» руководил У. Райт, гейм-дизайнер, известный как создатель серий «The Sims» и «SimCity». Хотя тематически его игры отличаются, их все объединяет ряд черт: акцент на эмерджентный нарратив, отсутствие строгих критериев победы, характерная визуальная стилистика. Разработка игры началась в 2000 г., когда проект предполагалось назвать «SimEverything», но в итоге за ним закрепилось рабочее название «Spore». Идеи для игры Райт почерпнул из документального фильма «Десятые степени» («Powers of Ten», 1977, режиссёры Ч. и Р. Имс), посвящённого сравнению размеров объектов во Вселенной, а также из уравнения Дрейка, призванного определить количество внеземных цивилизаций, с которыми у землян есть шанс вступить в контакт (Seabrook. 2006). Создание игры заняло 8 лет, на протяжении которых студия Maxis и издатель, компания EA, постепенно раскрывали публике отдельные детали проекта.
Райт предполагал включить в игру множество элементов, из которых игроки самостоятельно конструировали бы новую форму жизни, а на поздних этапах – транспортные средства и архитектурные сооружения. Одной из главных трудностей для разработчиков игры стало создание анимации разнообразных трёхмерных моделей, движения которых могли отличаться от привычной физики, реализуемой в видеоиграх. Из-за этого игра могла стать излишне объёмной. Чтобы разрешить эту проблему, разработчики воспользовались процедурной генерацией (англ. procedural generation): информация о каждом существе занимала несколько килобит, из которых алгоритм игры по мере необходимости воссоздавал существо. Анимация в «Spore» воспроизводила предполагаемую логику движения на основании формы конечностей у организма и их расположения на теле. Райт и его коллеги активно использовали опыт представителей демосцены – вида цифрового искусства, использующего принципы процедурной генерации для создания видео.
Игра «Spore» стала коммерчески успешной и быстро завоевала популярность. Проект получил три дополнения: «Spore: Creepy & Cute Parts Pack» (2008), «Spore Galactic Adventures» (2009) и «Spore Bot Parts Pack» (2010), добавивших в игру новые объекты и отдельные механики. Компания EA выпустила несколько спин-оффов для других платформ: «Spore Creatures» (2008, Nintendo DS), «Spore Hero» (2009, Nintendo Wii), «Spore Hero Arena» (2009, Nintendo DS). Спин-оффом иногда называют также экшен для персональных компьютеров «Darkspore» (2011). Все эти проекты существенно отличаются от оригинальной игры, но сохраняют элементы визуального стиля, фокус на теме эволюции и принцип создания новых существ.
Игровой процесс
Геймплей разделяется на пять фаз, соответствующих условным этапам развития вида: «Клетка», «Существо», «Племя», «Цивилизация», «Космос». Каждая фаза функционирует по собственным правилам, напоминая игры разных жанров. Так, фаза «Клетка» – двухмерный экшен, в рамках которого игрок контролирует одну клетку. «Существо» – трёхмерный экшен, где прямой контроль над одним объектом дополняется непрямым контролем над несколькими спутниками. «Племя», «Цивилизация», «Космос» отсылают к жанровым конвенциям стратегических видеоигр.
Все фазы игры содержат несколько общих элементов, связанных с механикой развития: выполняя различные условия, игрок копит ресурсы, которые использует, чтобы наделять созданный им вид дополнительными свойствами («Клетка» и «Существо»), улучшать возможности своего народа через создание костюма и постройку зданий («Племя»), развивать экономику своего государства, а также конструировать уникальные транспортные средства («Цивилизация» и «Космос»).
Условия получения необходимого для прохождения игры ресурса, как и повествование, различаются от эпохи к эпохе, задавая различные стили игры. Так, в первых двух фазах получение и трата ресурсов симулирует эволюцию, причём клетка собирает ресурсы через питание, а существо – через взаимодействие с другими видами. В трёх следующих фазах игра симулирует развитие общества. Племя использует простую экономическую систему сбора ресурсов и механику взаимодействия с другими племенами, устроенную по принципу технологического древа. В качестве ресурса цивилизация использует добываемые в гейзерах пряности (отсылка к фантастическому циклу «Дюна» Ф. Герберта), источники которых необходимо захватывать. Экономика фазы «Космос» строится вокруг торговых путей экспорта пряности между обитаемыми планетами и колонизации новых миров. Космическая фаза содержит механику миссий – заданий, выполнение которых вознаграждается ресурсами.
Игра в целом строится на накоплении ресурсов. Цель каждой из первых четырёх фаз – выполнение заданий, позволяющее продвинуться на следующую фазу: поглощение фиксированного количества еды («Клетка»), преодоление угрозы от определённого числа других видов («Существо»), объединение всех фракций под управлением искусственного интеллекта («Племя» и «Цивилизация»). При этом каждая эпоха поддерживает два принципиально различных подхода. Пацифистский подход строится вокруг избегания конфликтов. Он подразумевает, что клетка питается растительностью, существо завоёвывает дружбу других видов, племя и цивилизация заключают дипломатические альянсы с соседними фракциями. В свою очередь, агрессивный подход подразумевает игру за клетку-хищника, истребление окружающих видов и военное подчинение племён и цивилизаций.
В конце каждой фазы, в зависимости от того, какой подход игрок использовал чаще всего, он получает «пацифистскую», «агрессивную» или «смешанную» характеристику, открывающую дополнительные возможности в следующей фазе. При переходе в космическую фазу все эти характеристики суммируются, наделяя космическую цивилизацию одной из девяти «философий», каждая из которых привносит собственную уникальную способность.
Влияние
Важной характеристикой «Spore», которая принесла игре популярность и культовый статус, стала система поддержки пользовательского контента. Любой игрок может загрузить собственные дизайны существ, кораблей, построек и других элементов игры в Интернет. Эти дизайны могут затем появляться в игре у других игроков, вошедших в систему. Пользователи также могут выставлять оценки творчеству друг друга. Дополнение «Galactic Adventures» ввело в игру возможность создавать задания для космической фазы. Всё это способствовало формированию вокруг проекта сообщества преданных фанатов.
Игра привлекла внимание западного научного сообщества, которое заинтересовалось возможностью использовать «Spore» в качестве вспомогательного обучающего материала. Журнал Science собрал группу специалистов из разных научных областей, которые оценили пять фаз игры с точки зрения их применимости в этом качестве. Игра получила высокие оценки в части структуры галактики и социологии, но крайне низкие в том, что касается изображения процесса эволюции. Исследователи видеоигр согласны в том, что «Spore» не только упростила представление об эволюционном процессе для включения его в игру, но и содержит целый ряд допущений, существенно искажающих представление о нём.