Метроидвания
Метроидва́ния (англ. Metroidvania), жанр видеоигр, построенных на нелинейном геймплее и исследовании больших, связанных друг с другом уровней или единого открытого мира. Термин возник из соединения названий двух культовых серий игр «Metroid» (c 1986) и «Castlevania» (1986–2008), которые заложили основные принципы и механики жанра. Метроидванией называются двухмерные игры, сочетающие элементы платформера с приключенческим экшеном. Влияние жанра испытывают многие современные 3D-игры, например «Dark Souls» (2011–2016).
История названия и основные принципы
Название «метроидвания» широко распространилось в среде геймеров и игровых журналистов, однако, не имеет официального статуса. Точное авторство термина не установлено. Некоторое время его приписывали геймдизайнеру Кодзи Игараси, участвовавшему в создании знаковых образцов жанра – «Castlevania: Symphony of the Night» (1997) и «Castlevania: Aria of Sorrow» (2003). Сам Игараси опроверг эту версию, сказав, что в большей степени вдохновлялся играми серии «The Legend of Zelda» (с 1986), чем «Metroid» (с 1986) (Nutt. 2015).
Слово «метроидвания» популяризировал игровой журналист Дж. Пэриш, создавший сайт Metroidvania.com, где предпринял попытку собрать все игры жанра. Не отрицая собственного вклада в популяризацию термина, Пэриш отметил, что впервые услышал это слово от своего коллеги С. Шарки в 2003 г. Шарки называл «метроидванией» игры серии «Castlevania» (с 1986), в которых заимствовались некоторые игровые элементы «Metroid».
В интервью 2015 г. Кодзи Игараси отнёс к ключевым элементам метроидвании дизайн мира, побуждающий игрока к исследованию и самостоятельному поиску, но при этом направляющий его в нужную сторону: локации в нем спроектированы таким образом, чтобы интуитивно было понятно, куда двигаться дальше. Открытие недоступного ранее прохода должно дарить игроку чувство удовлетворения и первооткрывательства (Mackey. 2015). Автор игры «Shadow Complex» (2009) Д. Мустард отметил, что ключевой в метроидвании оказывается эмоциональная реакция игрока на получение новой способности или предмета, когда пользователь вспоминает, где эту способность или предмет нужно применить и куда необходимо вернуться, чтобы открыть закрытую ранее дверь (Espineli. 2016).
Метроидвания основана на постоянном ощущении игроком прогресса, всё более глубоком погружении в мир игры. Т. Малер, один из авторов «Ori and the Blind Forest» (2015), назвал основой метроидвании запоминающийся сеттинг и красочные локации, которые рассказывают свою историю. Игрок должен запоминать места, чтобы в них возвращаться, чувствовать внутреннюю связность игрового мира. Продюсер «Ori and the Blind Forest» Д. Смит заметил по этому поводу, что игроки зачастую не понимают, насколько сложно создать хорошую метроидванию.
Метроидванией, как правило, называют двухмерную игру в жанре экшен-платформера, или приключенческого экшена, которая разворачивается в большом едином мире, состоящем из множества небольших комнат или локаций. Не все места на карте доступны игроку с самого начала. Ему необходимо отыскать определённые предметы или способности, чтобы продвинуться дальше – уничтожить преграду или пройти альтернативным путём. Заветный предмет или способность часто охраняются боссом или защищены каким-то сюжетным испытанием. Локации населены монстрами и другими противниками, различающимися по типу и силе. Чаще всего они воскресают после смерти, как только игрок возвращается в то же место. Победа над врагами даёт очки опыта, здоровье или восполняет боезапас.
Метроидвании часто имеют характерную систему сохранения прогресса в игре. Комнаты для сохранения расположены в различных местах карты, и, чтобы зафиксировать прохождение, их необходимо отыскать перед выходом из игры. В некоторых метроидваниях предусмотрены собственные системы перемещения между уровнями, сокращающие перепрохождение знакомых коридоров и комнат. Передвижение ускоряют также новые способности, такие как двойной прыжок или прыжок с отталкиванием от стены. Эти способности, как правило, открываются не сразу, а после того как игрок освоился с управлением. В финале, обретя полную экипировку, главный герой может путешествовать по миру гораздо быстрее, свободно и без опасения быть убитым рядовыми противниками.
Генеалогия метроидвании
Историю метроидвании принято отсчитывать с оригинальной игры «Metroid» (1986), созданной компанией Nintendo для домашней консоли Famicom Disk System, а позднее портированной на Nintendo Entertainment System (NES). В «Metroid» разработчики попытались соединить два других своих успешных проекта – «Super Mario Bros.» (1985) и «The Legend of Zelda» (1986). Игровой процесс совмещал прыжки по платформам и нелинейное прохождение в условно открытом мире. Главную ставку авторы делали на исследование – игрок должен был почувствовать себя затерянным на мрачной планете в научно-фантастическом мире.
«Metroid» предлагал новую систему прогресса в игре. Чтобы продвинуться дальше по условно открытому миру-лабиринту, его необходимо было тщательно изучить и отыскать нужные для прохождения предметы. Применяя их в местах, которые ранее были недоступны, игрок открывал новые локации. Этот принцип лёг в основу серии игр «Metroid», а затем и всех метроидваний.
Принципы, заложенные в первой игре, были значительно усовершенствованы в «Super Metroid» (1994), в которой гораздо большую роль играл нелинейный сюжет, связанный с исследованием игрового мира. Игрок подталкивается к экспериментам, поиску дальнейшего пути методом проб и ошибок, а также к постоянному перепрохождению уже пройденных локацией, чтобы открыть в них новые проходы или секреты с помощью нового арсенала оружия и способностей.
На появление жанра метроидвании глубоко повлияла серия «The Legend of Zelda». Первая часть франшизы, вышедшая в 1986 г. на консоли Famicom Disk System (в 1987 г. портирована на NES), предлагала игроку свободно исследовать большой открытый мир. Прохождение напрямую зависело от поиска различных артефактов, решения головоломок, применения тех или иных предметов и видов оружия к определённым противникам в нужных местах. Такие игры серии, как «Zelda II: The Adventure of Link» (1987) и «The Legend of Zelda: Link to the Past» (1991), развивали концепцию нелинейного прохождения, позволяли игроку экспериментировать и искать различные способы решения головоломок.
Первая игра серии «Castlevania» (1986) в жанре экшен-платформера была практически лишена элементов, составивших впоследствии жанровый канон метроидвании, за исключением секретов и экспериментов с оружием. Уже во второй игре «Castlevania II: Simon’s Quest» (1987) разработчики студии Konami начали экспериментировать с нелинейным геймплеем, добавились РПГ-элементы, такие как «прокачка» персонажа, развитие оружия. Также игрок мог свободно путешествовать по условно открытому миру, ища подсказки для решения головоломок у жителей различных городов.
Поклонники метроидвании часто называют «Castlevania II: Simon’s Quest» одной из первых игр жанра, однако игровые журналисты Дж. Пэриш, С. Шарки и К. Колер в 2007 г. опровергли эту версию. По их мнению, несмотря на нелинейный игровой процесс и систему прогресса, основанную на поисках предметов, в «Castlevania II: Simon’s Quest» не хватает хорошего геймдизайна, связанного открытого мира и сюжета, который бы раскрывался через него. Кроме того, к решению некоторых загадок в игре практически невозможно прийти самостоятельно, поскольку они нелогичны, а существующие подсказки настолько туманны, что понять их можно лишь случайно. Метроидвания, напротив, исключает такой подход: игровой мир должен быть выстроен предельно логично и связно, вести игрока, мотивировать его исследовать уровни, искать секреты с помощью доступных средств и ресурсов. Тем не менее нельзя отрицать, что нелинейность и ролевые элементы в «Castlevania II: Simon’s Quest» оказали влияние на генезис жанра.
Ключевое место в зарождении жанра сыграла «Castlevania: Symphony of the Night». Игараси Кодзи сделал упор на открытый мир игры и его исследование. Однако, если игры серии «Metroid» делали акцент на экспериментировании, иммерсивном опыте игрока, находящемся в замкнутом пространстве инопланетной базы, то Игараси делал ставку на ролевые элементы, в частности на систему опыта и «прокачки». Главный герой «Castlevania: Symphony of the Night», вампир Алукард, становился сильнее, убивая противников. Протагонистка «Metroid», охотница за головами Самус Аран, могла усиливать свои способности только за счёт поиска секретов и новых предметов.
После «Castlevania: Symphony of the Night» Игараси Кодзи продолжал участвовать в создании игр серии «Castlevania» в жанре метроидвании. Среди них: «Castlevania: Circle of the Moon» (2001), «Castlevania: Harmony of Dissonance» (2002), «Castlevania: Aria of Sorrow» (2003), «Castlevania: Dawn of Sorrow» (2005), «Castlevania: Portrait of Ruin» (2006) и «Castlevania: Order of Ecclesia» (2008). Также Игараси, уйдя из компании Konami, создал франшизу «Bloodstained» – духовную наследницу «Castlevania», перенявшую её эстетику и геймплей метроидвании.
Популярность метроидвании ощутимо возросла в сегменте инди-игр в 2000-е гг. Широко известная игра «Cave Story» (2004), в одиночку созданная геймдизайнером Амаей Дайсукэ, была оммажем сериям «Metroid» и «Castlevania». С момента выхода проекта внимание и интерес к двухмерным играм жанра приключенческого экшена заметно возросли. Независимые разработчики всё чаще обращались к классическим проектам и искали вдохновения в старых играх. В 2009 г. вышел «Shadow Complex» (2009), оммаж игре «Super Metroid», ставший бестселлером на консоли Xbox 360. Огромную популярность и культовый статус завоевали «Guacamelee!» (2013), «Axiom Verge» (2015), «Ori and the Blind Forest» (2015), «Hollow Knight» (2017), а также серия «Shantae» (с 2002). Наибольшее распространение метроидвания получила в 2010-е гг. с проникновением темы ностальгии в массовую культуру и возвращением к эстетике и игровым механикам классических видеоигр, в частности двухмерных платформеров. Наиболее успешные проекты в этом жанре не были исключительно оммажем классике, но предлагали свои уникальные миры, новые механики или игровой сеттинг.
Помимо двухмерных игр, метроидвания значительно повлияла на современные 3D-приключения. Например, игры одной из самых влиятельных в современной игровой индустрии серии «Dark Souls» (2011–2016) во многом строятся на принципах, заложенных во франшизах «Metroid» и «Castlevania». Особенно это заметно в оригинальной «Dark Souls» (2011), где различные локации образуют между собой большой и связанный открытый мир, полный загадок и скрытых проходов. На нелинейности и мотиве исследования построена серия экшенов «Batman: Arkham» (с 2009), где супергерою Бэтмену необходимо собрать различные гаджеты, чтобы получить доступ к новым локациям в открытом мире. В научно-фантастическом шутере «Prey» (2017) дизайн уровней во многом заимствует иммерсивные элементы серии «Metroid», мотивируя игрока пробовать различные способы применения найденного оружия и экипировки.
Со временем крупные и высокобюджетные игры в открытом мире стали так или иначе эксплуатировать формулу метроидвании, акцентируя внимание на нелинейном исследовании и решении головоломок путем поиска нужных предметов и преодоления сюжетных препятствий. Такие проекты, как «God of War» (2018) и «Horizon: Forbidden West» (2022), во многих аспектах наследуют логике классических метроидваний, их системе прогресса в игре. В то же время двухмерные инди-игры «Dead Cells» (2018) и «The Messenger» (2018) смешивают законы метроидвании с законами других жанров, таких как «роуг-лайк» и экшен-платформер соответственно.