«American McGee’s Alice»
«American McGee’s Alice» (с англ. – Алиса Американа Макги; «Америкэн Макги: Алиса»), видеоигра в жанре экшена от третьего лица с элементами хоррора. Разработана американской студией Rogue Entertainment и издана Electronic Arts в 2000 г. Идея проекта принадлежит гейм-дизайнеру А. Дж. Макги, он же возглавил разработку. Выпускалась в версиях для персональных компьютеров (ПК) на базе операционных систем Windows и macOS, а также для консолей (PlayStation 3 и Xbox 360). В процессе разработки проект широко обсуждался в геймерском и профессиональном сообществах, а после релиза получил признание публики и награды, среди которых – премия Game Developers Choice Awards 2001 г. за дизайн уровней. Высокие оценки критиков получил саундтрек, написанный американским музыкантом К. Вренной и выпущенный отдельным изданием в 2001 г. К недостаткам игры критики отнесли несовершенство боевой системы, несбалансированную сложность и линейность геймплея.
История разработки
В 1997 г. Electronic Arts предложили А. Дж. Макги создать оригинальную игру, концепцию которой он вместе со своим коллегой Р. Дж. Бергом сформулировал как мрачную, но аутентичную историю в сеттинге сказок Льюиса Кэрролла. Поскольку сюжету первоисточников можно было не следовать, Макги ограничился заимствованием персонажей и места действия, переосмыслив литературный материал. На начальных этапах производства разработчики обдумывали оптимальный вариант сценария и эскизы персонажей. Концепт-арты Алисы, Чеширского Кота и Безумного Шляпника были созданы художниками Т. Смитом и Н. Фелчлем. Именно их творческие находки легли в основу визуальной стилистики «American McGee’s Alice» (McGee. 2011).
В 1999 г. издатель утвердил предложенные Rogue Entertainment сценарий и концепцию. Параллельно с разработкой началась активная рекламная кампания проекта, сопровождаемая интервью Макги и публикацией демонстрационных материалов. Релиз ПК-версии для Windows состоялся в 2000 г. К лицензионному изданию «American McGee’s Alice» прилагалась иллюстрированная брошюра с псевдодокументальным текстом: стилизация под клинический журнал знакомила пользователя с предысторией и выражала внешний взгляд на происходящее в игре.
Нарочитый антропоморфизм персонажей Льюиса Кэрролла был задан первым иллюстратором его книг – Дж. Тенниелом. Карикатурное сходство сказочных героев с историческими и политическими деятелями привносило в его иллюстрации сатирический подтекст. Визуализируя персонажей игры, А. Дж. Макги с коллегами частично сохранили карикатурность иллюстраций Тенниела, но совместили её с предельным физиологизмом.
В 2011 г. игра получила прямое сюжетное продолжение под названием «Alice: Madness Returns», адаптированное для современных игровых платформ. Сиквел распространялся как самостоятельно, так и в составе сборника «Alice: Madness Returns – The Complete Edition», помимо дилогии содержавшего ряд бонусов. Разработкой занимались Макги и студия Spicy Horse, а издателем выступила студия Electronic Arts.
В сиквеле частично проявились как достоинства, так и недостатки оригинального проекта Rogue Entertainment. Пресса высоко оценила дизайн и архитектуру уровней, побуждающие пользователя их исследовать, и новую боевую систему. Вместе с тем выросшие масштабы мира не пошли сиквелу на пользу: однообразный платформинг и сбор коллекционных предметов с перерывами на боевые столкновения искусственно продлевали прохождение, а отсутствие в игре сражений с «боссами», за исключением финального, сочли разочаровывающим.
Сюжет
Сюжет «American McGee’s Alice» начинается спустя год после завершения событий сказок Льюиса Кэрролла. В 1863 г. пожар забирает жизни супружеской пары Лидделл и их старшей дочери. Младшая из сестёр Лидделл, Алиса, в этот момент спала и видела сон про Страну чудес. Несмотря на полученные ожоги, Алисе удаётся выжить. Своевременное вмешательство хирургов позволяет вылечить её физические увечья, но психологическое состояние девочки остаётся тяжёлым. Спустя несколько лет, проведённых в психиатрической лечебнице, Алиса начинает общаться со своим врачом с помощью рисунков и декламации абсурдистских стихотворений.
Предыстория уступает место основному сюжету в тот момент, когда внутренняя борьба повзрослевшей Алисы переходит в новую фазу. Девушка снова отвечает на зов Белого Кролика, но, проследовав за ним, не узнаёт мир своих детских грёз: Страна чудес сильно изменилась из-за тирании Червонной Королевы. В начале путешествия Чеширский Кот (проводник и советчик Алисы) объясняет девушке, что победа над Червонной Королевой и преодоление олицетворяемого ею ментального потрясения – единственный способ вернуть мир фантазий под свой контроль.
Геймплей
Игровой процесс «American McGee’s Alice» сочетает механики платформера и шутера от третьего лица. Управляемый персонаж может бегать, прыгать, плавать и взаимодействовать с окружением (поворачивать рычаги, лазать по верёвкам и парить на восходящих потоках воздуха). Манипуляции с игровыми объектами нужны не только для перемещения по локации, но и для решения многочисленных головоломок. Продвижение по уровню затрудняется ограниченностью игровых ресурсов и усилиями многочисленных противников. Классифицировать «American McGee’s Alice» как хоррор позволяет не только мрачный аудиовизуальный дизайн игры, но и уязвимость героини, заметная в неравных боевых столкновениях.
Концепция вымышленной вселенной обусловила то, как для игры были адаптированы боевые механики экшена и шутера. 7 из 10 доступных Алисе видов вооружения (бытовые предметы, игрушки и фантастические артефакты) имеют два режима атаки, используемых в разных тактических ситуациях. Их применение расходует «силу воли», которую можно восполнять, подбирая «кристаллы воображения», разбросанные по уровням и выпадающие из поверженных противников. Этот же ресурс отвечает за восполнение шкалы «рассудка»: если она иссякнет, игра возобновится с последней точки сохранения. На уровнях можно найти предметы, дающие протагонисту ограниченные по времени бонусы: невидимость, повышение урона или мобильности.
Попытки расширения вселенной
Третья часть серии под рабочим названием «Alice: Otherland», подготовительные работы над которой шли в 2012–2013 гг., так и не вышла из-за трудностей с поиском инвестиций и необходимостью выкупить права у Electronic Arts. В игре предполагалось реализовать многопользовательский режим.
В 2017 г. Макги предпринял новую попытку реанимировать игровую франшизу и начал сбор средств на производство третьей части под названием «Alice in Otherland». К началу 2022 г. был подготовлен пакет презентационных материалов для потенциального издателя, собрана команда разработчиков, приступившая к созданию концепт-артов. Проект под рабочим названием «Alice: Asylum» позиционировался как приквел по отношению к хронологии серии. 7 апреля 2023 г. Макги заявил о том, что проект отменён, а сам он покидает игровую индустрию (Чистяков. 2023).
В 2017 г. Макги на средства, собранные с помощью краудфандинга, независимо от компании-правообладателя выпустил мини-цикл «Alice: Otherlands», состоящий из двух короткометражных анимационных фильмов: «Левиафан» («Alice Otherlands: Leviathan») и «Ночь в опере» («Alice Otherlands: A Night at the Opera»). Попытка киноадаптации игры, предпринятая её создателем ранее, потерпела неудачу (Берлинский. 2015).
Игра «American McGee’s Alice» не предлагала инновационных механик, что не помешало ей стать одной из самых заметных и последовательных интерпретаций классического литературного сюжета в массовой культуре и обрести культовый статус.