Молиньё Питер
Молиньё Пи́тер, Питер Даглас Молиньё (Мулинье, Молинье, Молинью; Peter Douglas Molyneux) (род. 5.5.1959, Гилдфорд, графство Суррей), британский программист и разработчик видеоигр, основатель студий Bullfrog Productions (1987; вместе с Л. Эдгаром), Lionhead Studios (1997; вместе с М. Уэбли, Т. Рейнсом и С. Джексоном), 22cans (2012). Ведущий разработчик серий игр «Populous» и «Fable», а также игр «Theme Park», «Dungeon Keeper», «Black & White», «Godus» и «Godus Wars». В 1993 г. выступил разработчиком ранней концепции и продюсером первой игры в серии «Syndicate».
Как руководитель, программист и дизайнер Молиньё принял участие в создании 26 игр самых разных жанров (от стратегий до платформеров и 3D-шутеров) и одной портированной игры («Druid II: Enlightenment» для Amiga в 1988). Его считают одним из создателей жанра «симулятор бога». Для игр Молиньё характерен акцент на экспериментах с геймплеем, а также на внутренней сложности и множестве различных функций, позволяющих игроку создавать собственную историю и преследовать свои цели в игре. Его игры оказали огромное влияние на развитие различных поджанров стратегий (экономические стратегии, пошаговые стратегии и RTS, симуляторы бога) и action-RPG.
В школе мечтал пойти по стопам матери, владевшей магазином игрушек, и стать предпринимателем. В 1982 г. начал продавать дискеты, на которые бесплатно записывал программы и игры. Проект оказался убыточным, однако позволил Молиньё убедиться в том, что именно игры больше всего привлекали покупателей. Вскоре он написал свою игру – текстовый экономический симулятор «The Entrepreneur» (1984). Молиньё шутил над тем, что был уверен в успехе настолько, что выпилил почтовый ящик побольше (для писем с чеками). Даже после размещения рекламы в нескольких тематических журналах игру заказали всего два человека (один из них, по мнению Питера, – его мама). Поэтому он переключился на создание программного обеспечения для бизнеса (Game Spot. 2007).
По ошибке в его фирму Taurus Impact Systems обратился представитель компании Commodore, который предлагал поставить бесплатно несколько персональных компьютеров (ПК) Amiga (спутав название с другим разработчиком программного обеспечения – крупной фирмой Torus) (Донован. 2014. С. 248). Молиньё принял предложение, а после неудачных попыток создать базу данных для Amiga компания сменила название на Bullfrog и занялась видеоиграми. Студия начала с портирования на Amiga игры «Druid II: Enlightenment» (клона популярной аркады «Gauntlet»), а затем убедила EA (Electronic Arts) издать собственную игру в жанре shoot ’em up – «Fusion» (1988). В разработке последней Молиньё не участвовал, но аванс позволил студии создать игру «Populous» (1989). По одной из версий, на мысль о ключевой механике этой игры его натолкнули детские воспоминания о том, как он наблюдал за муравейником (Слонов. 2015).
«Populous» не была похожа на аркады и шутеры, поэтому её не никто не хотел издавать. В EA её взяли только потому, что у них не было игры к Рождеству 1989 г. (Донован. 2014. С. 250–251). Спустя полгода продаж на игру внезапно обратили внимание журналисты, после чего она стала крайне популярной, в том числе в Японии (где тогда редко обращали внимание на европейские игры). «Populous» и её идейные наследники – «Powermonger» (1990) и «Populous II: Trials of the Olympian Gods» (1991) сделали Молиньё одним из известных гейм-дизайнеров – не только из-за многочисленных выступлений в прессе, но и потому, что другие крупные разработчики признавали его влияние. Например, Сид Мейер при разработке Civilization (1991) испытал влияние «Populous» и «SimCity» У. Райта (Донован. 2014. С. 253–254).
Следующая крупная работа Молиньё – «Theme Park» (1994). Возвращаясь к идее первой игры, он считал, что жанр бизнес-симулятора может быть востребованным (Funtime at Bullfrog. 1994). При этом команда разработчиков стремилась к высокому уровню реалистичности: им пришлось изучать научную литературу по экономике и психологии покупателя. Самой главной сложностью, по признанию Молиньё, стало поведение людей: каждый гость парка имел свой уникальный профиль предпочтений, уместившийся в 200 байт. «Theme Park» содержала 3 уровня сложности, также был заявлен многопользовательский режим (отменён за несколько недель до выхода). Игра была хорошо принята критикой и вышла на многих платформах. Впрочем, именно портированные версии часто критиковались, в отличие от версии для ПК (во многом потому, что в первых не было функции сохранения).
Последней игрой, созданной Молиньё в Bullfrog, стала «Dungeon Keeper» (1997), которую крайне высоко оценили игроки и пресса. Геймплей игры сочетает в себе RTS с широким спектром заимствований из «симуляторов бога», экономических стратегий, экшенов от первого лица. Необычна и смена сюжетно-смысловой перспективы: играть нужно за силы зла, а многие элементы игры содержат чёрный юмор. Наряду со сложной инфраструктурой, необходимой для функционирования базы, в игре присутствует уникальная экосистема существ, требующая баланса. Каждый юнит обладает своим опытом и комбинацией из 15 характеристик, также некоторые типы несовместимы с другими и могут проявлять «своеволие».
Новаторский геймплей «Dungeon Keeper» в итоге породил собственный поджанр keeper – игр, совмещающих стратегию в реальном времени с постройкой и управлением базой (обычно подземной). Довольно часто в таких играх существует и элемент RPG в виде прогресса отдельных существ, позволяющего им лучше справляться с задачами («атака», «постройка», «добыча и копание» и т. п.). В эту категорию входят очень близкие по стилистике или явные клоны «Dungeon Keeper» и «Dungeon Keeper 2» (1999) и́гры: «Dungeons» – 1–3 версии (2011, 2015, 2017 соответственно), «Impire» (2013), «Undermaster» (2014), «War For The Overworld» (2015). Однако из-за сходства механик и сеттингов сюда относят также игры: «Startopia» (2001), «Evil Genius» (2004), «Craft the World» (2014), «Oxygen Not Included» (2017) и др. Движок первой «Dungeon Keeper» стал источником вдохновения для создателя «Minecraft» М. Перссона (Retro Gamer. 2016).
Студия Bullfrog Production была куплена EA в 1995 г., а Молиньё стал вице-президентом компании и главой европейского отделения ЕА. Эта должность его тяготила: он меньше стал уделять внимание разработке, к тому же с ростом количества работников в студии изменились и отношения между ними. После выхода Dungeon Keeper Молиньё принял решение покинуть пост в ЕА и студию. В июле 1997 г. он с тремя гейм-дизайнерами (М. Уэбли, Т. Рейнс и С. Джексон) создал компанию Lionhead Studios. В 1998 г. он придумал новую игру, которая разрабатывалась 3 года и получила название «Black & White» (2001). Несмотря на резкий уход из прежней компании, издание игры он предложил EA. Поставив себе цель создать уникальную игру, где игроки свободно взаимодействовали бы с живым миром, он вложил в разработку собственные средства (около 4 млн фунтов стерлингов). Игра была создана с нуля, а сама небольшая команда студии бралась за задачи, которые никто заранее не решал – от липсинка до создания качественного искусственного интеллекта (ИИ) (Peter Molyneux … 2000). Результат был очень высоко оценён игровой аудиторией, в том числе многие обращали внимание на глубину проработки истории и персонажей, на необычную моральную систему мира, на отличную графику и музыку. Продолжение – «Black & White 2» (2005) – получило средние оценки пользователей.
Опыт создания «Black & White» подтолкнул Молиньё примкнуть к новому амбициозному проекту – ролевому экшену c огромным интерактивным миром «Fable». Эта игра стала первым проектом студии Big Blue Box братьев Д. и С. Картеров, который было невозможно реализовать без инвестиций. Поэтому студия стала саттелитом компании Lionhead Studios, а Молиньё принял активное участие в разработке и в продвижении игры. Fable создавалась около 4 лет и вышла в 2004 г. Игра получила высокие рейтинги и более 50 наград, хотя многие критиковали Молиньё за то, что в игре нет всех тех возможностей, о которых он говорил в своих выступлениях. «Fable» хвалили за беспрецедентный уровень свободы, а также за интересную моральную систему и юмор разработчиков (Buchanan. 2004). Продолжения серии также были хорошо приняты: «Fable II» (2008), «Fable III» (2010), «Fable: The Journey» (2012). Во 2-й и 3-й частях он выступал как ведущий разработчик, а в последней был творческим консультантом.
В 2005 г. Молиньё вернулся к бизнес-симуляторам с игрой «The Movies». Особенностью игры стало то, что наряду с управлением голливудской компанией (с момента изобретения кино) она также позволяла создавать собственные ролики (машинима). Именно эта функция привлекла внимание многих, особенно после того как А. Чан с её помощью создал короткометражный фильм «Французская демократия», вызывавший широкое обсуждение в прессе (Musgrove. 2005). Саму игру критиковали за недостаточное развитие многих заложенных в неё идей. В 2006 г. студия Lionhead выпустила дополнение (DLC) «The Movies: Stunts and Effects», в которое были добавлены трюки и каскадёры, новые спецэффекты и варианты окружения и одежды. В 2009 г. Молиньё сотрудничал с Microsoft, создавая игру для Xbox 360 c контроллером Kinect. Проект, получивший название «Project Milo» (также известен как «Milo and Kate»), был связан с разработками в области эмоционального ИИ, однако не дошёл до релиза.
В 2005 г. студия Lionhead была поглощена Microsoft, и в конце года несколько ключевых гейм-дизайнеров ушли из компании, чтобы создать свою, получившую название Media Molecule. В начале 2012 г. финансовые трудности (из-за «чёрного понедельника 2011 года») привели к серии конфликтов в студии, из-за чего её покинули несколько ветеранов, а затем и Молиньё. С небольшой группой единомышленников он создал студию 22cans, которая собиралась сосредоточиться на экспериментальных играх. Первой игрой новой студии стала «Curiosity – What’s Inside the Cube?» (2012–2013), которую можно назвать многопользовательской онлайн-головоломкой с элементом соревнования. Геймплей строился на удалении многочисленных слоёв огромного куба (каждый слой состоял из маленьких кубиков, общим числом 69 млрд), в центре которого находится некий секрет. По заявлению Молиньё, секрет был раскрыт жителем Эдинбурга, который пожелал поделиться им с другими. Секрет оказался анонсом новой игры 22cans с обещанием победителю особых сил в ней, а также процента с доходов от игры. Однако в 2016 г., по заявлению студии, связь с этим человеком была утеряна, а сам игрок ничего не получил. В одном из интервью Молиньё связал это с отсутствием прибыли у новой игры (Dale. 2015).
Новым проектом Молиньё были игры «Godus» (2014) и «Godus Wars» (2016), обе игры вышли для iOS и Android. Для ПК (персональные компьютеры) и ныне есть только бета-версия 2016 г. Сам создатель описывал «Godus» как идейного преемника серии «Populous», т. к. в основе лежит идея развития цивилизации с возможностью трансформации окружающей среды. В начале разработки «Godus» получила беспрецедентную поддержку пользователей: краудфандинговая платформа Kickstarter за 2 дня собрала заявленную сумму в 450 тыс. фунтов стерлингов (а всего на момент закрытия заявки было собрано 526 563 фунтов стерлингов). Релиз игры вызвал споры: часть пользователей жаловалась на то, что многие обещания не были реализованы. Компания не реагировала на запросы возврата средств, что вызывало ещё бо́льшую волну критики со стороны игрового сообщества и журналистов. Некоторые отмечали, что обращение известных разработчиков к краудфандингу вместо инвестиций можно трактовать не как стремление к самостоятельности, а как форму безответственности (поскольку нет необходимости отчитываться за полученные средства). На этом фоне Молиньё припомнили другие невыполненные обещания, а его репутация сильно пострадала в среде геймеров (Molyneux. 2015). В силу этого он дистанцировался от последующего релиза – игры «The Trail: Frontier Challenge» (2017), симулятора первопроходца: нигде официально не было заявлено, какую роль и должность исполнял в её создании Молиньё. Молиньё старается реже контактировать с прессой (Dale. 2015) и занимается проектом с названием «Legacy» (симулятор бизнесмена с использованием технологии NFT) (Gala Games. 2021).
Игры Молиньё, начиная с первой неудачной – «The Entrepreneur», регулярно возвращались к темам управления (боги и люди, демиург и природа, управленец и предприятие) и качественной симуляции жизни. В ранних играх (серия «Populous») Молиньё старался уйти как от линейного геймплея, так и от опоры на сюжетную линию (по примеру кинематографа) (Донован. 2014. С. 253). Одним из первых в индустрии он развивал идею о том, что пользователь воспринимает игру совсем не так, как это происходит при просмотре кино. Задача дизайнера не в том, чтобы срежиссировать взгляд, а дать свободу геймеру (Molyneux. 2008. P. 54). Поэтому в разработке он был сосредоточен на создании множества возможностей для игрока, а также на реалистичности их использования. При этом он редко стремился к графической реалистичности, предпочитая красочную рисованную графику. Подобный интерес естественным образом привёл его к проработке вопроса о поведении неигровых персонажей в играх (ИИ, эмоции неигровых персонажей) и о реакции игрового мира на действия игрока (эффекты изменений мира, моральные последствия выборов).
При разработке игр серии «Fable» Молиньё признал, что слишком сильно увлекался сторонними механиками (например, ростом деревьев), вместо того чтобы задаваться вопросом «какой итоговый опыт получит игрок?» (Crecente. 2008). Подход Молиньё всегда был связан с экспериментами. В студиях под его управлением вместе с основными проектами часто создавали различные прототипы концептов и игровых механик (сам он называет их «эксперименты»), которые затем могли появляться в других играх. Сочетание свободы действий с необычными находками создали Молиньё репутацию творческого дизайнера, создающего атмосферные игровые миры. Вместе с тем во всех играх он был вынужден идти на компромиссы – убирать те или иные функции, оставлять механики недоработанными, чтобы игра получила релиз.