«L.A. Noire»
«L.A. Noire», видеоигра в жанре приключенческий экшен и квест с элементами детективного и автомобильного симулятора. Разработана австралийской студией Team Bondi в 2011 г. Производство возглавил её основатель – Б. Макнамара. Издателем «L.A. Noire» стала компания Rockstar Games. Релиз на игровых консолях Playstation 3 и Xbox 360 состоялся 17 мая 2011 г., 8 ноября вышла версия игры для персональных компьютеров. 14 ноября 2017 г. поступило в продажу переиздание «L.A. Noire» для видеоигровых консолей Playstation 4, Xbox One и Nintendo Switch. Игровая пресса оценила проект студии Team Bondi положительно, однако попадались и сдержанные отзывы. Видеоигра претендовала на премию BAFTA 2012 г. во множестве номинаций и была награждена за джазовый саундтрек, написанный композиторами Э. Хейлом и С. Хейлом.
История создания
После ухода из Team Soho в 2003 г. Б. Макнамара основал в Сиднее студию Team Bondi и заявил о разработке дебютного проекта. На выставке E3 2005 г. аудиторию познакомили с тизером видеоигры «L.A. Noire», который способствовал повышению интереса к игре на годы вперёд. Первый официальный трейлер с демонстрацией геймплея представлен только в 2010 г. Столь длительная работа над игрой объясняется масштабом творческих задач, которые Макнамара ставил перед своими подчинёнными.
На начальных этапах разработки сотрудники компании Team Bondi сосредоточились на поиске материала для аутентичного воссоздания эпохи в игре. Было сделано множество фотографий Лос-Анджелеса, предметов быта и документов повседневности 1940-х гг. (газет, чеков, рекламных плакатов и т. д.). Механика допросов позиционировалась разработчиками как стержень игрового процесса, и большие надежды возлагались на реалистичную визуализацию мимики персонажей, чтобы игрок, ориентируясь на неё, мог самостоятельно интерпретировать слова подозреваемого. Для этого были привлечены профессиональные актёры и разработана технология MotionSacan, которая хотя и не получила развития в игровой индустрии, но позволила реализовать задуманную концепцию.
Сюжет
События «L.A. Noire» разворачиваются в Лос-Анджелесе конца 1940-х гг. Мегаполис, запечатлённый под конец «золотой эпохи Голливуда», представлен в игре как «солнечный потребительский рай», внешнее благополучие которого омрачено последствиями Второй мировой войны и разгулом преступности. В 1947 г. молодой ветеран и герой войны по имени Коул Фелпс (его роль исполнил американский актёр А. Стэтон) поступает на службу в городскую полицию и демонстрирует незаурядные профессиональные способности. Фелпс значительно отличается от ассоциируемых с проектами компании Rockstar Games главных персонажей (например, обаятельных преступников из серии «Grand Theft Auto»), однако ему присущи и черты антигероя. Из сюжетных кат-сцен с воспоминаниями персонажей игроку становится известно, что в годы войны офицерские амбиции Фелпса стоили жизни его боевым товарищам и гражданскому населению. Молодой ветеран стыдится своей боевой награды и как будто пытается искупить вину добросовестной работой в полицейском департаменте.
Игровой процесс
Гейм-дизайн «L.A. Noire» побуждает пользователя сосредоточиться на истории, стилизованной под детективный телесериал. Связь между «сериями» станет ясна в конце истории. Каждый из эпизодов сосредоточен на расследовании отдельного преступления и развивается по усреднённому алгоритму: Фелпс и его напарник приезжают на место происшествия, ищут улики и допрашивают свидетелей, чтобы выйти на след подозреваемых. После задержания предполагаемых преступников (которому нередко предшествует пешая или автомобильная погоня с боевым столкновением в конце) Фелпс должен допросить их в полицейском участке и предъявить обвинение, руководствуясь полученной ранее информацией. Во время общения со свидетелями и подозреваемыми Фелпсу доступно 3 вида реакций на их реплики: поверить в истинность показаний; выразить сомнение и психологически надавить на фигуранта дела, если он выдаёт себя мимикой; обвинить во лжи, указав на противоречия в показаниях. Недостаток улик и ошибки при допросах не оказывают существенного влияния на сюжет: впечатление нелинейности, которое поначалу создаёт «L.A. Noire», обманчиво, однако в отдельных миссиях сохраняется вариативность действий. Игрок может намеренно пренебречь поиском доказательств, чтобы как можно скорее задержать подозреваемого. Возможностей взаимодействовать с игровым пространством за пределами сюжетных миссий немного: поиск коллекционных предметов и выполнение второстепенных заданий. Экшен-составляющая «L.A. Noire» смещена на периферию игрового процесса: в конце миссии игрок получает «штрафы» за ущерб, принесённый городу, а убийство мирного гражданина может повлечь провал миссии.
Критика и влияние
Несмотря на то что игра разрабатывалась студией Team Bondi, а компания Rockstar Games выполняла издательские функции, в проекте заметно влияние видеоигровой серии «Grand Theft Auto», некоторые из художественных особенностей которой Макнамара переосмыслил в своей работе. Не позволяя игроку осуществлять масштабное виртуальное насилие, в игре «L.A. Noire» предлагается столкнуться с его последствиями: в игре демонстрируются изувеченные тела потерпевших. Также проекты компаний Rockstar Games и Team Bondi похожи по криминальной тематике и детальной репрезентации эпохи через игровое окружение и сценарий. Большинство воссозданных в игре преступлений основано на реальных событиях (Stuart. 2011). При этом Макнамара избегает характерных для игр под брендом «Grand Theft Auto» сатиры и чёрного юмора. Социальные и политические проблемы послевоенной Америки (трудности интеграции ветеранов в мирную жизнь, тревога общества перед «красной угрозой», бытовая и системная дискриминация по гендерной и расовой принадлежности) осмысляются без насмешки и служат материалом для создания убедительного сеттинга.
«L.A. Noire» вдохновлена кинематографом нуара и неонуара. Дж. Нэрмор писал о нуаре не как о едином стиле, но как о своего рода мифологии, системе не связанных между собой мотивов и художественных приёмов, которые – хотя и не являются ключевыми для понимания этого феномена, – будучи переосмысленными, помогают укрепиться традиции неонуара (Naremore. 2008). Сценарий Макнамары вобрал множество из этих коллективных представлений, ассоциируемых с понятием «фильм нуар», но избежал пародийности и строгого следования жанровым условностям. Это заметно не только в аудиовизуальной стилистике игры, активно цитирующей кино, но и в работе Макнамары с архетипами жанра. Дж. Кавелти возводит генеалогию «нуарного» героя к американским детективным романам Р. Чандлера, Д. Хэммета и др. Это герой-маргинал, частный сыщик, который противопоставляет коррумпированной системе охраны правопорядка свой собственный моральный кодекс (Cawelti. 1978). Коул Фелпс, в отличие от такого героя, интегрирован в систему, с энтузиазмом работает на неё и получает поощрения от начальства, но лишь до тех пор, пока это не противоречит его принципам. Как выясняется в финале, судьба Фелпса была предопределена ещё до начала истории. Следуя своим идеалам, герой стремился получить искупление, но именно это обострило противостояние между ним и системой, а связь с «роковой женщиной» приблизила его трагическую гибель.
Проект был номинирован на Golden Joystick Awards, Spike Video Game Awards, Game Developers Choice Awards и другие премии. Усилия и ресурсы, вложенные в разработку «L.A. Noire», не окупились: 30 августа 2011 г. компания Team Bondi признала себя банкротом. Спустя 1 год студия была поглощена компанией KMM Interactive и приступила к работе над видеоигрой «Whore of the Orient», но игра не дошла до релиза. Права на «L.A. Noire» сохранились за издателем, и Rockstar Games по-прежнему поддерживает интерес к проекту: 19 апреля 2021 г. стало известно о выпуске обновления. Игра «L.A. Noire» обрела культовый статус и оказала косвенное влияние на жанр. Несмотря на то что технология реалистичного воспроизведения человеческой мимики работала несовершенно, механика расследований была выполнена на высоком уровне. В детективных симуляторах 2010-х гг. заметна тенденция к её углублению.