Левин Кен
Леви́н Кен [Кеннет Левайн (Ливайн), Ken (Kenneth) Levine] (род. 1.9.1966, Флашинг, штат Нью-Йорк, США), американский гейм-дизайнер, разработчик и исполнительный продюсер видеоигр, сооснователь и креативный директор студии Irrational Games (ныне Ghost Story Games, LLC). Ведущий разработчик и сценарист игр «System Shock 2», «BioShock» и «BioShock Infinite». Принимал участие в создании таких игр, как «Thief: The Dark Project» (ранний дизайн и сценарий), «Tribes: Vengeance» (сценарий), «SWAT 4» (исполнительный продюсер). Играм Левина присуща глубокая проработка повествования с акцентом на социальных и философских темах. Его игры («System Shock 2» и серия «BioShock») оказали существенное влияние на современный сторителлинг в играх, особенно в жанрах шутера и экшен-RPG.
Биография
В 1988 г. окончил Вассар Колледж (Vassar College) со степенью бакалавра в драматургии и затем, переехав в Лос-Анджелес, пробовал себя в качестве киносценариста. В 1995 г. благодаря ответу на вакансию, опубликованную в игровом журнале Next Generation, был приглашён в качестве дизайнера в студию Looking Glass Studios. Первым его проектом стала стелс-игра от первого лица «Thief: The Dark Project» (1998). Совместно с Д. Чёрчем (одним из пионеров иммерсивных симуляторов) Левин занимался разработкой первичных сценарных элементов и дизайна игры.
В 1997 г. Левин ушёл из студии, чтобы с двумя коллегами (Дж. Чейем и Р. Фермье) основать собственную – Irrational Games. Первой игрой студии стала «System Shock 2» (1999), гибрид ролевой игры и шутера от первого лица. Левин выступил в качестве ведущего сценариста и дизайнера. Игра получила высокие оценки критиков и игроков, в том числе более десятка номинаций на лучшую игру 1999 г. («System Shock 2»). В игре были реализованы идеи Чёрча об иммерсивных симуляторах – играх, в которых ставка делается на эмерджентный геймплей, возникающий из множества возможностей, предоставляемых игроку сложно организованным симулированным миром.
В последующие 6 лет студия выпустила четыре игры («Freedom Force», её продолжение «Freedom Force vs The 3rd Reich», «Tribes: Vengeance», «SWAT 4»), в которых Кен выступал как сценарист или исполнительный продюсер. В дизайне серии «Freedom Force» нашла отражение любовь Левина и главного художника студии Р. Уотерса к комиксам середины 1950-х – начала 1970-х гг. (Серебряный век комиксов).
Основные силы новой студии были направлены на амбициозный проект – игру «BioShock». Подготовка к разработке была начата в 2002 г., и к 2007 г. игра достигла релиза. Левин играл ведущую роль в идейной и эстетической составляющей данного проекта, хотя в процессе разработки изначальный концепт сильно поменялся. «BioShock» оказалась коммерчески очень успешной игрой, снискавшей также признание игроков и коллег по цеху. Однако ещё до выхода игры (в 2005) основатели продали студию издателю Take-Two Interactive, что повлияло на дальнейшее развитие франшизы. В конце 2007 г. была создана студия 2K Marin, которой было поручено разработать сиквел «BioShock 2» (2010). Сам Левин и его команда к тому моменту выгорели, т. к. доработка первой части «BioShock» шла в режиме семидневной рабочей недели, и не были готовы взяться за проект, способный превзойти недавний успех (Шрейер. 2021. С. 74–75). Однако Левин всё-таки продумывал своё продолжение истории, которое получило воплощение в сиквеле «Bioshock Infinite» (2013).
Выход игры «Bioshock Infinite» стал высшей точкой признания таланта К. Левина. Ещё до релиза игра получила множество высоких оценок и наград (при этом конкурируя с такими играми, как «The Last of Us», «GTA V», «Super Mario 3D World» и др.) (2013 Game of the Year). Многие критики отмечали качественно новый уровень повествования, крайне интересный сеттинг и необычную роль спутницы главного героя Элизабет. На 2022 г. это последняя изданная игра Левина.
Левин также выступал как консультант и соавтор при написании трёх книг, созданных по сюжету и сеттингу «BioShock»: «BioShock: Rapture», «BioShock Infinite: Mind in Revolt» и «The Art of BioShock Infinite». Основная часть «BioShock: Rapture» была написана Дж. Ширли, а «BioShock Infinite: Mind in Revolt» – Дж. Филдером. Левин предоставил им право пользования его интеллектуальной собственностью и цитатами, также он написал вступление к изданию Deluxe Edition книги «The Art of BioShock Infinite». В июне 2013 г. сообщалось, что Левин участвует в создании сценария к ремейку научно-фантастического фильма «Бегство Логана», но в итоге Левин вышел из проекта и продолжил карьеру гейм-дизайнера.
Вскоре после релиза «BioShock Infinite» Левин объявил, что его студия закрывается, чтобы перейти в новую структуру 2K для разработки повествовательных игр, но этого не произошло. В 2016 г. он собщил, что управление разработкой последней игры серьёзно повлияло на его здоровье и личные отношения, из-за чего он отказался от предложений создать новую большую игру в рамках франшизы «BioShock». Нынешний проект Левина строится на разработке концепции «Нарративного лего» (Narrative Legos), однако официального названия новая игра студии не имеет. В 2017 г. Irrational Games была реструктурирована в Ghost Story Games, её основателями стали 12 бывших участников Irrational, а сам Левин остался президентом и креативным директором. По сведениям Дж. Шрайера, следующая игра К. Левина, чья разработка начата в 2014 г., всё ещё находится в работе, но постоянно меняется, что регулярно отбрасывает команду на многие месяцы назад (Schreier. 2022).
Философия дизайна
Первый самостоятельный проект Левина – игра «System Shock 2» – изначально задумывалась как отдельная история, но затем была адаптирована под сеттинг первой части франшизы. Критики и игроки отмечали, что игра обладала крайне высоким уровнем реиграбельности: как за счет ролевой составляющей (развитие персонажа), так и благодаря большому миру, доступному исследованию. Многие хвалили интересный сюжет с неожиданными поворотами и мрачную атмосферу, искусно созданную графическими и звуковыми средствами. По мнению Б. Шумейкера и многих других гейм-журналистов, «System Shock 2» задала новую планку для игр будущего, поднимая ставки и в части драматургии сюжета, и в разработке эмерджентного геймплея (Shoemaker. 2006).
Все эти элементы получили развитие в игре «Bioshock», которую создатели признавали идейным продолжением «System Shock 2». Игры серии «Bioshock» содержат в себе множество тематических отсылок к социальным, политическим, религиозным и философским идеям. При этом Левин многократно отказывался от того, чтобы давать окончательную интерпретацию своих произведений. Несмотря на использование механики линейного шутера в обеих играх, на уровне повествования он стремился сохранить то, что очень ценит в кино [среди любимых фильмов он упоминал «Космическую одиссею 2001 года» («2001: A Space Odyssey», 1968, режиссёр С. Кубрик), «Перекресток Миллера» («Miller's Crossing», 1990, режиссёры братья Коэн), «Бойцовский клуб» («Fight Club», 1999, режиссёр Д. Финчер)], – открытость интерпретациям. Поэтому использование теории множества параллельных миров для Левина – инструмент повествования, подчёркивающий интерпретируемость элементов истории (что, как правило, редко встречается в видеоиграх). Также значимое место в обоих сюжетах играет тема свободы воли и её столкновения с разными формами предопределения (от судьбы до генетики и импринтинга).
Отвечая на многочисленные претензии в адрес контента игр (особенно изображения расизма, экстремизма и ярких сцен насилия), Левин отстаивал право повествовательных игр как на историческую правдивость, так и на использование насилия. Отвечая на самые разные инсинуации, он сравнил видеоигры с тестом Роршаха: кому-то они могут показаться проекцией всего плохого, но, по его мнению, его игры не об этом. Левин считал, что хорошие игры не хотят соглашаться с какой-то одной точкой зрения. Поэтому он считает, что было бы нечестно и странно изображать эпоху 1912 г. в «BioShock Infinte», не касаясь расовых отношений того времени. В отношении насилия Левин утверждал, что оно такой же древний элемент повествования, как и само повествование, поэтому нелепо пытаться отнять его у рассказчика, хотя использование такого средства должно быть оправданно (Makuch. 2013).
При этом Левин неоднократно подчёркивал, что в его студии игры делают методом проб и ошибок. Он признавал, что это дорогой процесс, но метод проб и ошибок Левин считает оправданным (Шрейер. 2021). С некоторой грустью он признавал, что творческий процесс создания концептов и самой видеоигры сложен и парадоксален (Левин. 2017). Однако он не отказывается и от идеи создания вспомогательных инструментов. В 2014 г., выступая на GDC (Game Developers Conference), Кен Левин попытался сформулировать свою философию нарративного дизайна (Левин. 2017). Эта концепция получила название «Нарративное лего». Суть концепции направлена на создание гибких эмерджентных систем, которые конструируют историю во взаимодействии с решениями игроков, а не рассказывают изначально заданную историю. По мнению Левина, линейные игры привязывают к одинаковым путям прохождения, тем самым не поощряя исследование и повторное прохождение (Левин. 2017).
В качестве важного строительного блока, позволяющего создать множество историй, Левин предложил серию элементов, которые взаимодействуют друг с другом и запускают разные виды деятельности игрока, но не привязаны к конкретному сценарию. Опираясь на примеры ролевых игр [он упоминает «The Elder Scrolls V: Skyrim» (2011) и «Dark Cloud» (2000)], Левин считает, что нелинейность хорошо поддерживают множественные фракции и наличие элемента потребности-желания у неигровых персонажей. Подобные триггеры должны быть прозрачными, а игра должна реагировать на любое изменение статуса игрового героя (например, помощь одной фракции должна уменьшать возможности взаимодействия с другой, конфликтующей). Опора на логику желаний и потребностей у неигровых персонажей кажется ему даже более предпочтительной, чем попытки создания реалистичного искусственного интеллекта, который бы имитировал поведение реальных людей, т. к. первое гораздо лучше соединяет диалог, отношения, механики и геймплей в целом.