Мейер Сид
Ме́йер Сид (Sid Meier) (род. 24.2.1954, Сарния, ныне провинция Онтарио, Канада), канадо-американский программист и гейм-дизайнер, известный как создатель игр «Sid Meier’s Pirates», «Sid Meier’s Railroad Tycoon» и «Sid Meier’s Civilization». Игры Мейера характеризуются специфическим стилем гейм-дизайна, предоставляющим игроку максимальную свободу действия в виртуальном мире, изображаемом через совокупность отдельных, но взаимосвязанных игровых систем. Кроме непосредственной разработки Мейер повлиял на видеоигровую индустрию, став одним из первых на Западе гейм-дизайнеров, получивших широкое признание и личную известность. Уже с конца 1990-х гг. имя Мейера в названии игр стало самостоятельным брендом, не всегда означавшим, что он имел непосредственное отношение к тому или иному проекту.
Карьера разработчика
С. Мейер окончил Мичиганский университет с дипломом в области информатики в 1975 г. После выпуска он разрабатывал любительские игровые проекты для персональных компьютеров (ПК) серии Atari 800, одновременно работая в компании – производителе программного обеспечения для торговых касс. Его профессиональная карьера как гейм-дизайнера началась благодаря коллеге по имени Дж. У. (Билл) Стили, который узнал об интересе Мейера к видеоиграм и предложил ему создать собственную компанию.
Мейер и Стили зарегистрировали студию MicroProse в 1982 г. и в том же году выпустили первые игры: «Chopper Rescue», «Floyd of the Jungle», «Spitfire Ace», «Hellcat Ace». Разработкой механик и программированием занимался Мейер, а Стили взял на себя финансы и маркетинг. Игры выходили сначала для Atari, потом для Commodore и, наконец, для ПК, оставшихся для Мейера предпочтительной платформой.
В силу военной биографии Стили в последующие годы студия уделяла особое внимание авиационным симуляторам. Но уже в этих проектах прослеживались черты уникального стиля Мейера: внимание к деталям и стремление обеспечить игроку максимально возможную свободу действий в ущерб заранее написанному разработчиками сюжету. Некоторые из игр, разработанных Мейером, например «F-15 Strike Eagle» (1985), пользовались большой популярностью и принесли студии известность.
Этим успехом объяснялось то, что когда Мейер решил выпустить игру о пиратах, Стили предложил вынести имя партнёра по компании в название проекта. С одной стороны, это должно было привлечь внимание к тому, что игру выпустил признанный авторитет видеоигровой индустрии, с другой – отделить её от других проектов MicroProse. По воспоминаниям самого Мейера, Стили и до этого пытался использовать его образ в маркетинге, создавая Мейеру имидж коммерчески успешного и самобытного автора видеоигр.
Эта репутация сохранялась у Мейера всю последующую карьеру, чему способствовал успех «Sid Meier’s Pirates», вышедшей в 1987 г. Игра, нарушавшая жанровые конвенции того времени, принесла студии значительные доходы и всеобщее признание. В дальнейшем имя Мейера упоминалось в названии многих игр, над которыми он работал, например в популярной экономической стратегии «Sid Meier’s Railroad Tycoon» (1990). Со временем оно превратилось в самостоятельный и узнаваемый бренд.
Самый значимый проект Мейера – «Civilization». Первая игра серии вышла в 1991 г. и стала частью масштабной франшизы, оставаясь одной из самых влиятельных и успешных стратегий в истории. «Civilization» создала современный облик т. н. глобальных стратегий, фокусирующихся на симуляции масштабных исторических процессов через множество комплексных механик. После этого успеха и благодаря усилиям Стили Мейер стал одним из самых узнаваемых и известных гейм-дизайнеров на Западе.
В 1993 г. Стили продал Microprose компании Spectrum HoloByte, оставив пост директора. В составе новой компании Microprose выпустила ещё несколько игр, включавших имя Мейера, хотя он и не руководил их разработкой, в частности «Sid Meier’s Civilazation II». А в 1996 г. Мейер и ряд его коллег, недовольные новой корпоративной политикой, ушли, основав собственную компанию – Firaxis.
Работа в составе компании Firaxis
Новая студия также активно использовала репутацию С. Мейера, выпустив игры «Sid Meier’s Gettysburg!» (1997), «Sid Meier’s Alpha Centauri» (1999) и «Sid Meier’s Civilazation III» (2001), вернув себе права на франшизу. При этом Мейер непосредственно занимался разработкой только «Gettysburg» – первой стратегии в реальном времени в его карьере.
В последующие годы в составе Firaxis Мейер руководил созданием таких игр, как «Sid Meier’s Antietam!» (1999, продолжение «Sid Meier’s Gettysburg!»), «Sid Meier’s SimGolf» (симулятор игры в гольф), дилогия «Sid Meier’s Civilization Revolution» (2008, спин-офф серии «Civilization» для консолей) и «Sid Meier’s Civilization Revolution 2» (2014), «Sid Meier’s Railroads!» (2006, фактически продолжение «Sid Meier’s Railroad Tycoon»), «Sid Meier’s Ace Patrol» (2013, стратегия с ролевыми элементами, симулирующая воздушные бои на фронтах Первой мировой войны), «Sid Meier’s Starships» (2015). Он также активно работал над прототипами игр, окончательной разработкой которых занимались уже другие сотрудники компании.
При этом его имя упоминается также в названиях проектов Firaxis, к появлению которых он имел отношение только через работу над предыдущими частями. В первую очередь это продолжения серии «Civilization» и её спин-оффы, например «Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth» (2014).
Влияние
Наиболее известные и успешные игры С. Мейера – симуляции различных систем, начиная с управления самолётом или железнодорожной инфраструктурой и заканчивая приключениями пиратов и развития целой цивилизации. Несмотря на меняющийся масштаб и формально различную жанровую принадлежность, все они сохраняют ряд общих черт. В первую очередь, это большое внимание к мелочам и многообразие механик, отражающих комплексные процессы. Однако гейм-дизайнер заботится о том, чтобы эти механики и то, что они отображают, не лишали игрока удовольствия от игры лишними деталями и реалистичностью. Так, по собственному признанию Мейера, в разработке «Pirates» он ориентировался скорее на кинематографический образ пиратов, а при разработке «Civilization» – на школьный уровень знания истории.
Другая важная черта подхода Мейера – отсутствие или минимизация заранее прописанного сюжета, который ограничивал бы свободу игрока в экспериментах с доступными механиками. При этом, в отличие от игр с абстрактным визуальным рядом вроде «Tetris», проекты Мейера всегда оставляют возможность для нарративного осмысления самим игроком, т. к. все механики и компоненты отсылают к явлениям реального мира или фантастическим концептам.
Согласно Мейеру, главным героем любой игры должен быть сам игрок, а задача гейм-дизайнера – предоставить ему максимальный диапазон возможностей для действий. В наиболее кратком виде эта философия представлена во фразе, произнесённой Мейером в 1989 г.: «Игра – это серия интересных решений» [«A game is a series of interesting choices» (Meier. 2012)]. Сам этот тезис неоднократно становился объектом критики, поскольку далеко не все игры возможно или продуктивно рассматривать таким образом. Тем не менее стиль Мейера отражает один из старейших в индустрии отрефлексированных интеллектуальных методов разработки.
Подход Мейера сделал его первопроходцем среди разработчиков, особенно сильно повлиявшим на игры с элементами эмерджентной истории. Сам этот подход завоевал большую популярность в 21 в. благодаря таким проектам, как «Minecraft», «Dwarf Fortress» (2006) и др. И хотя эти игры редко заимствуют конкретные механики из арсенала Мейера, они полностью соответствуют его взглядам на гейм-дизайн и отношения между разработчиком, игроком и игрой.
Критика
Серия «Civilization» неоднократно подвергалась критике за упрощённый и колониальный взгляд на мировую историю (Galloway. 2004). Несмотря на это, исследователи признаю́т, что игры серии существенно превосходят множество других по объёму и качеству подачи фактической информации, органично встроенной в игровой процесс. В связи с этим в ряде стран выдвигались предложения использовать серию как пособие при обучении школьников истории.
Эти предложения, в свою очередь, служат лишь одним из примеров того, насколько большую роль С. Мейер сыграл в общественной легитимации игр как «серьёзного» медиума. Мейер служит редким примером разработчика, чьё имя и творческий стиль широко известны игрокам. Его превращение в знаменитость отражало окончание тренда на сознательную и последовательную анонимизацию разработчиков, который характеризовал игровую индустрию в 1980-е гг.