«Периметр» (серия видеоигр)
«Пери́метр», серия однопользовательских и многопользовательских видеоигр в жанре стратегии в реальном времени (RTS). Разработана студией «К-Д Лаб» и издана «1С» в 2004 г. Приквел другого проекта той же студии – игры «Вангеры» (1998). Включает в себя игры «Периметр» (2004), официальное дополнение «Периметр: Завет императора» (2005), а также сиквел «Периметр 2: Новая Земля» (2008), действие которых разворачивается в постапокалиптическом научно-фантастическом сеттинге.
История разработки и релизов
Разработка игры велась студией «К-Д Лаб» (изначально K-Division), основанной А. М. Кузьминым в Калининграде в 1995 г. После ряда первых проектов, в числе которых аркада «BiProlex» (1995), головоломка «Brainy Ball» (1996), получившая приз на японском конкурсе ENIX Internet Entertainment Contest, и «Вангеры» (1998). Издатель для игры «Вангеры» был найден на московской выставке технологий и компьютерной графики «Аниграф» (c 1999 Аниграф-Телекино). Им стала компания «Бука». На той же выставке «К-Д Лаб» познакомились и с представителями фирмы «1С» (Афанасьев. 2019).
Проект «Вангеры» привлёк внимание игроков и сформировал вокруг себя крупное фанатское сообщество. Несмотря на отсутствие большого финансового успеха, проект привлёк к студии внимание российских издателей. В 2001 г. при поддержке компании «1С» на рынок России и СНГ был выпущен следующий проект «К-Д Лаб» – сюрреалистическая аркада «Самогонки», которая оказалась коммерчески успешной и тем самым открыла путь выпуску серии «Периметр». Полномасштабная работа над игрой стартовала летом 2000 г. Первоначальная сборка была готова к 2001 г., но содержала ряд технических несовершенств и вызывала творческие разногласия внутри команды. Представив «Периметр» на выставке Е3 в 2002 г. разработчики поняли, что проект нуждается в дальнейших улучшениях. В том же году было заключено соглашение с компанией ATI, позволившее добиться более реалистичной светотеневой моделировки, а компания Intel предложила студии использовать их технологию повышения производительности процессоров Hyper-Threading. На выставке ECTS в августе 2002 г. для игры был найден зарубежный издатель, и в 2003 г. им официально стала британская компания Codemasters (Афанасьев. 2019). И российский, и зарубежный издатели занимались активным продвижением проекта, причём Codemasters участвовали и в разработке, что сказалось на нескольких фазах упрощения игры – как с точки зрения сюжета, так и элементов геймплея (Кузьмин. 2003).
Игра «Периметр» вышла на российский рынок в мае 2004 г. и была высоко оценена игроками. Особенно популярным стал многопользовательский режим, в котором её механика раскрывалась в полной мере (Афанасьев. 2019). Журнал «Игромания» включил проект в список лучших в 2004 г. в категории «Самая необычная игра», отметив её высокую сложность, даже несмотря на заметное упрощение при адаптации к западной аудитории (Кузьменко. 2005). Журнал «Лучшие компьютерные игры» удостоил «Периметр» награды, подчеркнув почти полное отсутствие недостатков в проекте (Хорев. 2004). Американский журнал Gamespot назвал «Периметр» одной из самых новаторских игр начала 21 в. (Ocampo. 2004).
В декабре 2004 г. А. М. Кузьмин объявил о создании собственной студии KranX Productions и покинул «К-Д Лаб». Уходя из компании, он заключил с коллегами соглашение о том, что «Периметр» должен получить продолжение. Благодаря этому осенью 2005 г. вышел официальный патч «Периметр: Завет Императора», предлагавший игрокам новую сюжетную линию и ряд незаметных улучшений. Несмотря на отсутствие существенных отличий от первой части, игра была достаточно тепло встречена прессой (Ставицкий. 2006). Из-за юридических споров вокруг прав на название студии после ухода Кузьмина «К-Д Лаб» была переименована в KD Vision, однако продолжила работу над проектом и сохранила партнёрские отношения с «1С». «Периметр 2: Новая Земля» был выпущен 12 декабря 2008 г. «1С» в России и СНГ и 10 февраля 2009 г. издателем Strategy First – в Европе и Северной Америке. Сиквел заметно отличался от первой части с точки зрения игрового процесса и не встретил восторженных откликов в прессе и сообществе игроков (Афанасьев. 2019).
В марте 2022 г. код «Периметра» был опубликован в формате open source на платформе GitHub (Лейкин. 2021). Игра была портирована для работы на базе операционной системы Linux и активно развивается энтузиастами в сторону улучшения графической составляющей (Лейкин. 2022).
Сеттинг, сюжет и геймплей
Действие серии «Периметр» разворачивается во вселенной игры «Вангеры», а сюжет иногда называют приквелом к оригинальной игре 1998 г. (Афанасьев. 2019). Он посвящён тому, как с помощью упоминаемых в игре «Вангеры» экстрасенсов-спиритов человечество открыло межпространственные путешествия через коридоры в психосфере. Множество открытых параллельных миров получили название «спанж» (от англ. sponge – губка). В ходе освоения спанжа оказалось, что эти миры способны влиять на человеческое подсознание, создавая ужасных враждебных существ (скверну), которые со временем стали проникать на Землю, сея разрушения. Так спанж стал называться скамом (от англ. scam – обман), а спириты в поисках новой планеты для жизни основали движение «Исход» и покинули Землю на городах-кораблях (фреймах), адаптированных для путешествий по Психосфере.
Несколько сотен лет странствий спустя спириты разделились на три группы: «Возвратники», стремящиеся вернуться на Землю; «Империя спанжа», ставящая своей целью закрепиться в Психосфере; «Исходники», продолжающие поиски нового дома. Игроку предлагается выступить на стороне одной из трёх фракций. Как и во многих других RTS, геймплей основан на управлении базами, заводами, производящими юнитов, и самими юнитами. Ключевую роль играет расширение базы – сферы влияния игрока. Базу и другие наземные объекты нельзя возвести без терраформирования, выравнивания поверхности. Вся сфера влияния игрока может быть закрыта периметром, специальным защитным полем, которое генерируют фреймы – одновременно и здания, и корабли спиритов. Каждая возводимая игроком постройка связывается с фреймом через трансмиттеры или напрямую в зависимости от отдалённости. Фреймы способны перелетать по карте на небольшие расстояния. Как отмечал А. М. Кузьмин, именно техническая (программная) возможность изменения поверхности, терраформирования, дала исходный импульс всему проекту (Болвин. 2005).
Выпускаемые заводами юниты могут объединяться в более мощных солдат или один из видов военной техники и благодаря этому становиться более эффективными в бою, чем по отдельности. В первых версиях игры геймплей предполагалось развивать на расширении сферы влияния игрока посредством Периметра без применения отдельных юнитов, однако в финальной версии от этой идеи пришлось отказаться в пользу более традиционного для RTS игрового процесса (Афанасьев. 2019).
Проект привлёк игроков нестандартными для жанра механиками и необычным, продолжающим традицию, которая была заложена игрой «Вангеры», сюжетом. Все эти особенности придают игре «Периметр» трансмедийный характер и помещают на границу между видеоигрой, фантастическим кино и литературой. Инновационная для жанра система терраформирования была впоследствии реализована в RTS «Maelstrom», которую KD-Vision совместно с CodeМasters выпустили для зарубежного рынка в 2007 г. И хотя «Maelstrom» не встретил большого одобрения в зарубежной прессе (Adams. 2007), он представляет интерес как часть эволюционной траектории проекта.