Системы возрастных рейтингов для видеоигр
Систе́мы возрастны́х ре́йтингов для видеои́гр, форма возрастных ограничений, применяемая к видеоиграм по аналогии с рейтингами и цензами в киноиндустрии.
Системы возрастной маркировки в разных странах
Первой организацией, присваивающей возрастные рейтинги видеоиграм, в мире стала японская Ethics Organization of Computer Software (EOCS), учреждённая 20 ноября 1992 г. Национальный регулятор видеоигровой продукции в США – Entertainment Software Rating Board (ESRB) – создан после слушаний в Сенате о проблеме чрезмерной жестокости в играх в 1994 г. В дальнейшем многие страны создали аналогичные структуры, как правило, в форме негосударственных коммерческих и общественных организаций, названия которых обычно обозначают систему рейтинга (ESRB – в США, PEGI – в ЕС, CERO – в Японии и др.). В других странах присвоением и/или контролем за маркировкой видеоигр и другого развлекательного контента занимаются государственные органы (например, бразильский Департамент рейтинговой политики при Министерстве юстиции, Австралийский совет по классификации при Министерстве инфраструктуры, транспорта, регионального развития и коммуникаций).
В России с 2012 г. действует собственная рейтинговая система – RARS (Russian Age Rating System), или РСВР (Российская система возрастных рейтингов), сформированная на основе Федерального закона от 29 декабря 2010 № 436-ФЗ «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию». Несмотря на то что РСВР является государственной системой, Роскомнадзор как федеральный орган исполнительной власти не отвечает за присвоение рейтинга, а лишь контролирует соответствие ему.
Долгое время такие системы были национальными. Собственные системы возрастных маркировок кино- и видеоигрового контента действуют в нескольких десятках стран, включая Аргентину, Чили, Мексику, Словакию, Новую Зеландию, Индонезию, Сингапур, Иран, Объединённые Арабские Эмираты, Саудовскую Аравию, ЮАР и др. В Японии вопросами рейтингов видеоигр занимаются три общественные организации: EOCS, Computer Entertainment Rating Organization (CERO) и волонтёрский Japan Contents Review Center (JCRC) (последняя следит за исполнением японских законов о непристойности в СМИ).
В 2013 г. коалиция из 5 рейтинговых систем [ESRB (США), PEGI (ЕС), USK (ФРГ), ClassInd (Бразилия) и ACB (Австралия)] учредила единую международную классификацию видеоигр – International Age Rating Coalition (IARC). В 2017 г. к ней присоединилась южнокорейская рейтинговая система Game Rating and Administration Committee (GRAC). Деятельность коалиции направлена на рационализацию процесса присвоения рейтингов видеоигровому контенту, в том числе от небольших студий и инди-разработчиков. Система Pan European Game Information (PEGI) официально признаётся и используется 39 странами, среди которых не только члены ЕС (например, Израиль, Украина). Практически идентичная система под названием Game Software Rating Regulations (GSRR) принята в Тайване, при этом она действует практически на всём пространстве Юго-Восточной Азии и в Гонконге. В Китае только в конце 2020 г. была заявлена собственная система рейтингов, состоящая из трёх категорий: зелёная (8–12 лет), синяя (12–16 лет) и жёлтая (16+ лет). На данный момент она считается пилотным проектом.
Вопрос о регуляции контента развлекательных продуктов до появления видеоигр (кино, книги) во многих странах решался через государственные институты, а также посредством внутренних кодексов. США имели опыт рейтингования, связанный с кинематографом: в 1915 г. Верховный суд США принял решение о том, что поправка о свободе слова не распространяется на фильмы, в результате чего в 1922 г. возникла Motion Picture Producers and Distributors of America [MPPDA; позднее – Motion Picture Association of America (MPAA) и Motion Picture Association (MPA)]. Сперва ассоциация использовала ряд негласных требований, часть из которых была связана с ценностями крупных инвесторов, а затем, после нескольких скандалов, были введены кодекс Don'ts and Be Carefuls 1927 г., позже – кодекс Хейса 1930 г. (стал строго применяться с 1934). С разрушением студийной системы Голливуда кодекс Хейса был отменён, а в 1968 г. появилась рейтинговая система MPAA (Bernstein. 1999). Изначально она имела четыре класса: G (общая аудитория), M (взрослые), R (ограниченный просмотр) и X (откровенное кино). Поскольку MPAA не оформила авторские права на рейтинг, один или несколько знаков Х стали использоваться производителями порнографии.
По мере популяризации и коммерциализации индустрии видеоигр всё большее значение стала приобретать проблема контроля за их содержанием. Первые скандалы вокруг содержания видеоигр произошли в 1970–1980-е гг. Например, дискуссия вокруг гоночной игры для аркадных автоматов «Death Race» (1976), угрозы авторам порнографического экшена «Custer’s Revenge» (1982), протесты 1985 г. возле офиса британской компании U.S. Gold – издателя игры «Raid Over Moscow» (1984) (Донован. 2014. С. 287–288). В начале 1990-х гг. на видеоигры обратили внимание политики. В 1990 г. член парламента штата Калифорния от партии демократов С. Таннер попыталась внести закон о запрете игр, в которых демонстрируются курение и алкоголь. Представители игровой индустрии смогли добиться его отклонения: суд посчитал несправедливым, что закон не касается других медиа. Дискуссии начала 1990-х гг. были тесно связаны с моральными паниками, вызванными ростом насилия в обществе, поэтому широко обсуждались не только запреты игр, но и ограничения в кино и на телевидении.
Слушания в Сенате США о насилии в видеоиграх и создание ESRB
В 1993 г. сенатор-демократ от штата Коннектикут Дж. Либерман провёл пресс-конференцию в Вашингтоне, посвящённую жестокости в видеоиграх. В коротком ролике, представленном журналистам, были использованы фрагменты двух игр: файтинга «Mortal Kombat» (1992) и FMV-игры «Night Trap» (1992). Особый акцент был сделан на таком элементе геймплея в «Mortal Kombat», как фаталити (англ. fatality – гибель, смертельный исход) – предельно кровавом и изощрённом способе добивания поверженного противника (Crossley. 2014).
Впоследствии на слушаниях в Сенате обсуждался шутер «Lethal Enforcers» (1992), который поставлялся вместе с пластиковым световым пистолетом в форме револьвера – Konami Justifier. Позицию Либермана поддержал телеведущий Б. Кишан, известный по популярному детскому шоу «Капитан Кенгуру» («Captain Kangaroo», 1955–1984). На 7 декабря 1993 г. были назначены сенатские слушания, где помимо профессора, автора книги «Видеодети. Осмысляя Nintendo» (Provenzo. 1991) Ю. Провенцо выступали вице-президенты американских подразделений компаний Nintendo и Sega, а также представители Ассоциации издателей программного обеспечения (ПО) – Software and Information Industry Association (SIIA) – и дилеров ПО для видео.
На втором заседании, прошедшем 5 марта 1994 г., выступали главным образом представители крупных торговых сетей (Walmart, Babbages), а также старший вице-президент компании Electronic Arts. В ходе первых слушаний разгорелся спор между представителями Nintendo и Sega: первый отмечал, что Nintendo руководствуется собственной внутренней цензурой [поэтому в версии «Mortal Kombat» для консоли SNES (в отличие от конкурирующей Sega Mega Drive) сцены фаталити были удалены, несмотря на очевидные финансовые потери], второй настаивал на том, что их аудитория – подростки и взрослые, поэтому они крайне заинтересованы в появлении единого рейтинга.
После первых слушаний конгрессмен Дж. Либерман и член палаты представителей Т. Лантос в феврале 1994 г. внесли законопроекты о создании Рейтинговой комиссии по интерактивным развлечениям (Interactive Entertainment Rating Commission), состоящей из 5 человек, назначаемых президентом (Kohler. 1994). Однако представители игровых компаний (особенно Sega) были заинтересованы в независимом от государства едином регуляторе, по аналогии с MPAA в киноиндустрии. С объявлением слушаний в Сенате видеоигровые компании осознали, что их интересы слабо представлены в законодательных органах США и других стран. Многие их них входили в SIIA, но эта ассоциация занималась в основном продвижением программ для бизнеса. Поэтому весной 1994 г. производители и издатели видеоигр вышли из SIIA и создали Ассоциацию интерактивного цифрового ПО (Interactive Digital Software Association, IDSA), а также организацию ESRB, занявшуюся разработкой системы возрастных рейтингов. Рейтинг ESRB был официально представлен конгрессу в июле 1994 г. и после одобрения вступил в силу 16 сентября 1994 г. (Kohler. 1994).
Не все компании поддержали рейтинг ESRB и самоцензуру в индустрии. Производители аркадных игр не присоединились к системе: Американская ассоциация игровых автоматов (American Amusement Machine Association, AAMA) настаивала на существовании фундаментальных различий между сегментами индустрии, работающими с монетами (coin-operated) и с потребителями (Layton. 2003). В компании 3DO была разработана рейтинговая система для игр, выпущенных на собственной платформе студии (присоединение к ней было свободным). Эта система прекратила работу в 1996 г., поскольку компания ушла с рынка видеоигр. Другая группа активистов была недовольна тем, что ESRB использовала только возрастной критерий, поэтому в 1994 г. они сформировали Консультативный совет по развлекательному ПО (Recreational Software Advisory Council, RSAC), который оценивал игры по трём параметрам: уровень насилия, наличие и степень откровенности сексуального контента и особенности языка. В 1995 г. отдельно разработаны система RSAC для видеоигр и RSACi – для интернет-сайтов. В 1999 г. совет преобразован в Ассоциацию оценки интернет-контента, а система описания особенностей контента интегрирована в ESRB.
Вскоре после слушаний компания Strata выпустила игровой автомат с файтингом «Blood Storm» (1994) – игра содержала ещё больше жестокости, чем «Mortal Kombat», а также включала секретного персонажа с головой сенатора Либермана. Кампания против видеоигр имела прямо противоположные своим целям последствия: многие взрослые заинтересовались жестокими играми, а «Night Trap» в разгар скандала из самой плохо продающейся игры для Sega CD стала хитом с уровнем продаж в 50 тыс. экз. в неделю (Донован. 2014. С. 298). Некоторые разработчики констатировали, что теперь защищены рейтингом, а вся ответственность переносится на плечи родителей детей, играющих в игры.
Большинство стран не спешили перенимать американский опыт. Схожие системы введены в 1994 г. в Германии (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, USK), а также в Великобритании, где были уточнены правила для видеоигр в Совете видеостандартов (Video Standards Council, VSC). В 1990-е гг. в некоторых странах запрещались либо игровые автоматы, либо отдельные игры с нацистской пропагандой, но обобщённых систем не возникало вплоть до начала – середины 2000-х гг. Например, правила рейтингования игр приняты в Японии (CERO) – в 2002 г., в ЕС (PEGI) – в 2003 г., в Республике Корея (GRAC) – 2006 г. Значительная часть стран Северной и Южной Америки использовали систему ESRB, и лишь в 2000–2010-х гг. стали появляться национальные рейтинговые системы (в Аргентине, Бразилии, Чили).
Принципы рейтингования
В подавляющем большинстве случаев национальные рейтинги состоят из одного или двух знаков. Первый является собственно знаком рейтинга и определяет наиболее подходящую возрастную категорию для игры. Обычно системы используют от 3–4 до 5–8 уровней. Например, PEGI, CERO и RARS имеют 5 классов, а ESRB и ACB – 6, включая знаки временного отсутствия рейтинга (RP, Rating Pending – «Рейтинг ожидается») в ESRB и отказа в присвоении рейтинга (CTC, Check the Classification – «Проверка классификации») – в ACB.
Второй знак указывает на краткое описание контента, выделяя проблематичные сцены, сюжеты и образы, а также предупреждая о некоторых особенностях самой игры (например, наличие микротранзакций или возможность поделиться своим местоположением с другими пользователями). В основном подобные маркировки касаются нецензурной речи, наготы, сцен с курением, алкоголем и наркотиками, демонстрации насилия или сюжетов о дискриминации, а также пугающих сцен. В системах CERO, RARS, USK, ACB и многих других такие обозначения отсутствуют, рейтинг PEGI использует 8 обозначений, а бразильский ClassInd – 14 и 4 описания взаимодействия с игрой. Система ESRB содержит 35 знаков описания контента: 5 описаний особенностей взаимодействия с игрой и 30 характеристик сюжетов и сцен (сайт ESRB).
Многие интернет-магазины и онлайн-сервисы дистрибуции видеоигр (Google Play, PlayStation Store, Nintendo eShop, Origin, Microsoft Store и др.) постепенно переходят на использование рейтинга IARC. Другие онлайн-сервисы (например, Steam) позволяют создателям указывать любой рейтинг для своей игры. При этом в Steam существуют единственное возрастное ограничение (аккаунт может завести любой человек старше 13 лет) и предупреждающие теги, обозначающие проблематичный контент, подобные маркировкам краткого описания.