Фреймворк (в гейм-дизайне)
Фре́ймво́рк (фреймуорк; от англ. framework – каркас, структура), программная модель в гейм-дизайне, используемая для разработки и анализа видеоигр и описывающая их основные компоненты. Фреймворки предлагают стандартизованный и формализованный подход к созданию игр. Описание ключевых компонентов игры и их соотношения во многом определяет порядок стадий разработки («пайплайн», англ. pipeline), а также типовые задачи и процессы для отдельных групп дизайнеров («воркфлоу», англ. workflow). В некоторых случаях фреймворк описывает структуру восприятия игры геймерами, что может использоваться как для продвижения игры, так и для её изучения. Качество взаимодействия компонентов и структур игры, выделенных фреймворком, также используется при исследовании и оценке конкретной видеоигры или жанра. Те или иные шаблоны, помогающие в различении элементов, появлялись у разработчиков и игровых журналистов уже с начала 1980-х гг. Однако они не образовывали целостной модели, как, например, интуитивное различие геймплея и истории.
MDA
Первым фреймворком, получившим широкое признание в индустрии видеоигр, стал MDA (аббревиатура от англ. Mechanics, Dynamics, Aesthetics – механика, динамика, эстетика), который был предложен в 2004 г. М. ЛеБланом (вместе с Р. Ханике и Р. Зубеком) (Hunicke. 2004) и лёг в основу многих программ обучения игровых дизайнеров. По мнению его авторов, все видеоигры можно представить как три ключевых компонента: механика, динамика и эстетика. Механика – это программные элементы игры, прежде всего игровой движок и его библиотеки, основные правила и алгоритмы взаимодействия с игровой системой. Динамикой называется поведение механики – согласованность отдельных её элементов и особенности отклика на действия игрока. Эстетика в MDA характеризует всё, что касается чувственного переживания видеоигры – эмоций и сложных реакций на динамику. Авторы модели выделяют восемь ключевых эстетических реакций на видеоигры:
Ощущение (игра как удовольствие от ощущений): игрок увлечён яркими аудиовизуальными эффектами.
Фантазия (игра как стимул воображения): вымышленный мир игры захватывает игрока необычными образами.
Повествование (игра как драма): история мира и героев, придающая смысл происходящему в игре.
Испытание (игра как вызов, полоса препятствий): проверка сил и умений игрока через преодоление ограничений в игре. Сюда же авторы относят желание получить то, что обещает игра.
Единство (игра как социальная сущность): чувство причастности к сообществу, обычно актуальное для многопользовательских игр.
Открытие (игра как неизведанная территория): реализация любопытства в исследовании различных элементов и возможностей игрового мира.
Выражение (игра как самопознание): творчество и самовыражение игрока, воплощённые в игровых выборах (от создания персонажа до выбора способа прохождения).
Зависимость (игра как времяпрепровождение): подчинение игровым структурам, которые затягивают игрока, заставляют продолжать играть. Сами авторы сравнили этот аспект игры с мазохизмом (Hunicke. 2004).
Общий вывод авторов фреймворка MDA состоит в том, что разработка всегда начинается с механики, и даже коррекция многих эффектов в динамике и эстетике происходит через работу с программной частью игры. Напротив, игрок познаёт игру со стороны эстетики и редко доходит до серьёзного понимания механики. Однако такой подход к разработке видеоигр в значительной мере обесценивает эстетический аспект – например, через представление о том, что сеттинг вносит меньший вклад в успех игры по сравнению с основными механиками. Несмотря на широкую критику, MDA стал основой для других фреймворков, многие из которых напрямую ссылаются на элементы, введённые М. ЛеБланом.
SSM
В 2017 г. один из ключевых разработчиков и основателей студии Frictional Games Т. Грип опубликовал в блоге корпоративного сайта серию текстов о новой модели, получившей название SSM (аббревиатура от англ. System, Story, Mental Model – система, история, ментальная модель). Фреймворк SSM (СИМ) предлагал не отказ от MDA, но исправление одного из ключевых её недостатков. По мнению Грипа, MDA не отделяет должным образом понимание игры геймером от её фактической динамики (The SSM Framework ... 2017). SSM включает три компонента, каждый из которых имеет два слоя: базовый и надстроечный.
Первый компонент игры – система, объединяющая механику и динамику, которые понимаются практически так же, как и в MDA, но в более абстрактном ключе, а именно как уровень функциональности, не затрагивающий восприятие игроков. Второй компонент – история, состоящая из фундамента – мизансцены и надстройки – драматургии. История придаёт контекст и воплощение системным правилам и объектам. Мизансцена выступает набором отдельных образов и эффектов (визуальных, звуковых), главным образом персонажей и объектов, задействованных в повествовании. Драматургия – это организация элементов мизансцены, создающая конфликты и другие отношения между ними. Третий компонент – ментальная модель, под которой понимается личный опыт игрока с фокусом на том, как во взаимодействии с игрой возникает смысл. Так, на базовом уровне игрок выстраивает аффордансы – простые интерпретации того, что именно можно или следует делать с объектом игры (например, найденные ключи предполагают поиск двери, а двери создают ожидание перехода в новое пространство и т. д.). Поверх аффордансов игроки создают более сложные схемы (schemas) – ожидания (подкреплённые опытом или нет) от того, как именно будет развиваться игровая ситуация при определённых решениях. Иными словами, это уровень тактик и стратегий игры.
Как считает Т. Грип, такой фреймворк даёт более полное представление об игровом цикле: от ввода команд на контроллере с обработкой данных в системе через образы (например, выстрелов, взрывов, объектов, в которые попадают пули, и т. п.) до выводов о регулярности определённых эффектов и включения их в свои стратегии. Кроме того, он показывает, что каждый объект в игре имеет три уровня интерпретации: системный объект с правилами; образ или образы, проясняющие возможные или желаемые игровые действия с объектом; ожидания и интерпретации игрока, включающие объекты в сложные последовательности действий. Таким образом, SSM стремится сохранить значимость каждого компонента игры и позволяет разработчику точнее идентифицировать проблемы проекта.
Другие фреймворки
Дальнейшая эволюция MDA и учёт опыта крупных разработок и теоретических достижений в исследованиях видеоигр (например, типологии игроков, классификации видов развлечения и т. д.) породила множество других фреймворков для разработчиков после 2007 г. Наиболее часто в индустрии обсуждаются модели PENS (аббревиатура от англ. The Player Experience of Need Satisfaction – опыт игрока в удовлетворении потребностей), DDE (аббревиатура от англ. Design, Dynamics, Experience – дизайн, динамика, опыт), DPE (аббревиатура от англ. Design, Play, Experience – дизайн, игра, опыт), «6-11» и «Рациональный гейм-дизайн» [Rational Game Design (RGD), или метод Ubisoft].
В 2007 г. С. Ригби и Р. Райан предложили в качестве модели результат многолетних исследований компании Immersyve, которая занимается исследованиями и услугами в области геймификации. Так возник фреймворк PENS, авторы которого разработали всестороннюю модель, определяющую и измеряющую наиболее ценные, с точки зрения пользователей, элементы игрового опыта. Сосредоточившись на вопросе удовлетворённости игроков, система PENS предлагает описание связей между игровыми функциями и элементами управления, которые актуальны для дизайнеров и менеджеров разработки, а также для оптимизации маркетинга.
PENS описывает главным образом связь между удовольствием от игры (fun) и её способностью удовлетворить три основные группы потребностей игрока:
автономия – свобода решений и выборов;
компетентность – ощущение совершенства, тесно связанное с вознаграждением за потраченные силы и время;
связанность – чувство цели, понимание воздействия, оказанного на что-либо как внутри игры, так и вне её.
Каждая из потребностей успешно реализуется в чувстве потока, которое рождается при достижении баланса: например, поток автономии – это баланс между неопределённостью и неподконтрольностью, поток компетентности – между чрезвычайной сложностью и застоем, поток связанности – между предписанностью и изолированностью событий.
В 2017 г. В. Уолк (Вальк) (вместе с Д. Гёрлихом и М. Барреттом) предложил усовершенствовать MDA за счёт расширения роли повествования в видеоигре. Так появился фреймворк DDE (ДДО) (Walk et al. 2017). Как отмечает Уолк, если считать, что механика – это всё то, что находится под прямым контролем разработчика, то помимо кода игры и правил сюда входят и многочисленные другие элементы дизайна (баланс, тайминг, ветвления сюжета, описание мира и стиль графического дизайна, функции и содержание интерфейса и т. д.). Поэтому он предпочитает говорить о дизайне вместо механики и об опыте вместо эстетики. Эстетика тоже может использоваться, но скорее как желаемые эмоциональные реакции, а важнее оказывается то, что получается в реальности, – игровой опыт.
В качестве детализации опыта модель DDE использует трёхчастное деление на чувства, церебеллум и церебрум (Walk. 2017). Чувства – это весь путь игрока с точки зрения сенсорных ощущений, организованных игрой в «органолептическое путешествие», то есть всё то, что он почувствует через устройства вывода (Walk. 2017. P. 38). Церебеллум (от лат. cerebellum – мозжечок) делает акцент на более сложных эмоциях (гнев, радость, страх, вина и др.), которыми оперирует игра в определённой последовательности. Церебрум (от лат. cerebrum – головной мозг) – это интеллектуальная сторона игрового опыта, путешествие по линии задач, загадок и их решения, которые обдумывает игрок.
Прообразом своей модели В. Уолк называл разработанный Б. Уинном в 2008 г. фреймворк DPE, в котором три компонента рассматривались на четырёх уровнях: обучения, сторителлинга, геймплея и пользовательского опыта. В DPE геймплей описывался как единство механик, динамики и аффекта, а уровень пользовательского опыта представлен дизайном пользовательского интерфейса, интерактивностью и вовлечением игрока (Winn. 2009).
Сходным образом выстроен фреймворк «6-11», который представляет собой модель MDA, усовершенствованную Р. Диллоном за счёт добавления в качестве рабочих инструментов для конструирования уровня эстетики 6 базовых эмоций и 11 ядерных инстинктов с опорой на теории эмоций К. Изарда и Р. Плутчека (Dillon. 2011). По мысли Диллона, разработчик должен чётко осознавать, как именно на базовом уровне выглядит любое его решение в области геймплея или сценария. В качестве базовых эмоций Диллон использует страх, гнев, счастье, гордость, грусть, волнение/возбуждение. В целом 6 эмоций более тесно связаны с контентом игры, тогда как для конструирования механик и драматургии более значимы 11 инстинктов. Система инстинктов, согласно Диллону, включает в себя выживание (бей или беги), самоидентификацию, коллекционирование, жадность, защиту/заботу, агрессию, месть, соревнование, коммуникацию, исследование/любопытство, удовольствие от цвета (созерцание, сосредоточенное переживание). Однако наиболее удобной автору эта модель представляется в соединении с механикой и динамикой из фреймворка MDA.
Другая модель, объединяющая целую серию методологических разработок, – «Рациональный гейм-дизайн» (RGD), или метод Ubisoft (по названию студии Ubisoft, в которой по инициативе Л. Рено и Э. Кузьяна была создана внутренняя академия дизайна под руководством О. Палмьери). Идеи и наработки этой школы сложились во фреймворк, где рационализация разработки достигается главным образом за счёт математизации и квантификации, а для этого любой компонент игры должен быть разделён на максимально простые элементы (например, ядерные механики и атомарные параметры) (McEntee. 2012). Данный подход нацелен на глубокое понимание движущих сил гейм-дизайна и путей достижения желаемого игрового опыта. В рамках RGD-фреймворка используются многочисленные типологии: психотипов игроков (по Р. Бартлу), видов наград, матриц разнообразия. Большое внимание здесь уделяется унификации внутренних процессов и документов, используемых для разработки, которые обычно доступны только участникам платных курсов.