«Мор. Утопия»
«Мор. Уто́пия» [«Мор (Утопия)»; «Pathologic»], видеоигра в жанрах приключенческий и ролевой экшен от первого лица, разработанная российской студией Ice-Pick Lodge и изданная компанией «Бука» в 2005 г. После выхода завоевала культовый статус и дала старт карьере гейм-дизайнера Н. В. Дыбовского. Известна высокой сложностью, а также рядом необычных игровых механик, среди которых особенно выделяется симуляция внутриигрового времени и внутриигровой торговли. Отличается характерной узнаваемой эстетикой и стремлением оставить финальную интерпретацию игровых событий за игроком. В 2019 г. вышел сиквел «Мор» (за рубежом – «Pathologic 2»), сюжетно повторяющий события оригинальной игры.
История разработки
Н. В. Дыбовский вырос в семье театральных критиков и получил филологическое образование. Под влиянием своего знакомства с настольными ролевыми играми и видеоиграми, а также познаниями в сфере театра он создал концепцию интерактивного спектакля. Воплотить идею в виде реальной постановки не получилось, поэтому он решил перенести сюжет в формат видеоигры. В 1998 г. Дыбовский на собственные деньги разработал прототип и, заручившись поддержкой студии «Бука», в 2002 г. приступил к основной разработке, создав для этого студию Ice-Pick Lodge. После этого значительную роль в работе сыграл продюсер проекта И. Бунаков, в отличие от Дыбовского имевший опыт в создании видеоигр – в частности, он сокращал излишне объёмные диалоги.
После выхода в 2005 г. игра получила полярные отзывы журналистов и рядовых игроков: её критиковали за слишком странные диалоги, устаревшую графику, чрезмерную сложность и технические проблемы, но при этом отдавали должное самобытной эстетике и атмосфере проекта, сюжету и необычным гейм-дизайнерским решениям. Игра быстро завоевала популярность и сформировала собственный фандом. Этому способствовала активная рекламная кампания, организованная компанией «Бука», и усилия самого Дыбовского, позиционировавшего игру как произведение искусства, что выделяло её на фоне других отечественных проектов того времени.
В последующие годы видеоигра «Мор. Утопия» была переведена на английский, немецкий, итальянский, болгарский, чешский и польский языки.
Сюжет и вселенная
Эстетика проекта близка к литературе магического реализма и заимствует отдельные образы из сюрреалистической живописи и современного театра, из-за чего многие элементы сюжета и детали мира остаются нераскрытыми или оставляют большое пространство для толкования. Так, события игры «Мор. Утопии» разворачиваются в безымянном городе, визуальный стиль и топонимы в котором географически отсылают к русскоязычным городам Бурятии или Тувы, а хронологически – к 1-й трети 20 в. Обе эти характеристики условны и формально никак не подтверждаются, а некоторые детали прямо им противоречат.
По сюжету, город подвергся эпидемии песчаной язвы, справиться с которой призваны 3 врача – Бакалавр, Гаруспик и Самозванка. В начале игры игрок выбирает одного из этих персонажей, при этом Самозванка становится доступна только после первого прохождения за другого героя. Вне зависимости от выбора, все три целителя присутствуют в мире игры и влияют на события. Протагонисту необходимо установить причины заболевания, разработать лекарство и мобилизовать городских жителей, чтобы не допустить катастрофы. Конкретные происшествия, конфликты и судьба отдельных героев из числа неигровых персонажей существенно варьируются в зависимости от выбранного игроком протагониста и в меньшей степени – от конкретных решений на протяжении игры. В финале пользователь выбирает один из 3 рецептов победы над болезнью, которые предлагают врачи, при этом можно согласиться как с предложением персонажа, от лица которого пройдена вся игра, так и другого героя; тем самым игроку доступны 3 разные концовки.
Важной особенностью сюжета и вселенной игры является множественность возможных интерпретаций. Например, сюжет неоднократно подталкивает игрока к предположению о наличии у песчаной язвы собственной воли, о чудотворных способностях самозванки и женщин из городской элиты, в нём проводятся идеи физического бессмертия и переселения душ, а в финале фактически происходит разрушение «четвёртой стены» и обнажается нереальность города с точки зрения внутренней логики вымышленного мира. Игроку предоставлена возможность самостоятельно решить, какие из этих идей правдивы в рамках вселенной игры, а какие объясняются суевериями, сумасшествием отдельных персонажей или должны восприниматься как поэтические метафоры. Такой подход к значимой для игрока информации нестандартен для видеоигр и дополнительно способствовал возникновению вокруг проекта устойчивого, преимущественно русскоязычного, фанатского сообщества. Члены фандома предлагали собственные трактовки игровых событий, вокруг которых разворачивались бурные дискуссии и создавался фан-арт.
Игровой процесс
«Мор. Утопия» – игра с видом от первого лица, комбинирующая элементы нескольких жанров. Игрок перемещается по городу в реальном времени, взаимодействует с персонажами через механику диалогового древа, выполняет задания и сражается с противниками в логике шутера от первого лица, применяя оружие ближнего или дальнего боя. Важная, хотя и не уникальная, особенность игры – необходимость поддерживать параметры героя, отражающие удовлетворение его жизненных потребностей, таких как голод и жажда. Для поддержания их на определённом уровне игроку необходимо находить или покупать специфические предметы.
Все три основных персонажа в игре различаются не только сюжетно, но с точки зрения механики. В случае Бакалавра и Гаруспика процесс лечения в игре не симулируется, а сводится к решениям в рамках конкретных диалогов и передаче лекарств, которые врачи не способны изготовить самостоятельно.
Игра выделяется на фоне стандартов индустрии двумя механиками. Во-первых, «Мор. Утопия» – один из немногих проектов, симулирующих изменение окружающего мира с ходом времени. Игра разделена на дни, каждый из которых близится к завершению всё время, пока игрок совершает какие-либо действия. Окончание дня знаменует окончание возможности выполнять задания. На это накладывается открытость мира, который, хотя и меняется день ото дня, доступен игроку для освоения с самого начала игры практически целиком.
Во-вторых, в отличие от подавляющего большинства игр с подобной механикой система торговли не выстроена вокруг единого универсального ресурса, которым в других проектах, как правило, выступают деньги или их аналоги. Хотя валюта в городе циркулирует, она применяется только в рамках определённого типа транзакций, в первую очередь – в магазинах. Параллельно с этим игрок должен обмениваться товарами с городскими беспризорниками, пьяницами и другими социальными группами, требующими альтернативной формы оплаты, к примеру, игрушками или бутылками воды.
Наследие
Успех игры «Мор. Утопия» позволил студии Ice-Pick Lodge в последующие годы выпустить ещё ряд игр, оставаясь одной из самых узнаваемых студий разработки на всём постсоветском пространстве. В сентябре 2014 г. они запустили краудфандинговую кампанию для создания продолжения. Формально новая игра позиционировалась как ремейк, сохранявший сюжетную канву, основных персонажей и базовые механики оригинала, но существенно отличающийся в деталях. К концу кампании Ice-Pick Lodge собрала больше 333 тыс. долл., а позднее заключила контракт с издательством tinyBuild.
В рамках разработки сиквела Ice-Pick Lodge выпустили технически обновлённую версию первой части – «Мор. Утопия HD», настольную игру «Мор. Утопия» для 4 человек и видеоигру-тизер «Мраморное гнездо». Окончательная версия новой игры под названием «Мор» вышла в 2019 г. В ней было доступно прохождение только за одного из 3 персонажей оригинала – Гаруспика. Разработчики обещали добавить остальные прохождения в дальнейшем.