Миямото Сигэру
Миямо́то Сигэ́ру (宮本茂) [род. 16.11.1952, г. Сонобе (с 2006 Нантан)], японский разработчик и продюсер видеоигр, один из создателей серий игр «Donkey Kong» (1981–1994), «The Legend of Zelda» (1986–2021), «Mario» (1985–2021), «Star Fox» (1993), «Nintendogs» (2005), «Pikmin» (2001–2013), «Wave Race» (1992–2001) для игровых консолей компании Nintendo. С 2002 по 2015 гг. был директором и генеральным менеджером Nintendo EAD (корпоративного сектора Nintendo of Japan). Для игр Миямото характерен акцент на глубоко продуманных игровых механиках с простым управлением. Его игры стали источником вдохновения для развития таких жанров, как платформер, головоломка, экшен и симулятор.
По собственному признанию Миямото, с детства он боялся стать типичным корпоративным работником, поглощённым рутиной, и поэтому искал творческую работу (Донован. 2014. С. 201). Он окончил колледж искусств в Канадзаве по специальности «промышленный дизайн». В 1977 г. Миямото попал на собеседование в Nintendo – компанию, выпускавшую игрушки. Директор компании Ямаути Хироси дал ему задание принести проект на следующий после собеседования день, и молодой дизайнер предложил детскую вешалку для одежды из мягкого дерева, раскрашенную яркими красками, объяснив это тем, что металлические детали могут поранить ребёнка. Ямаути был поражён заботой о безопасности детей и взял Миямото на должность графического дизайнера, направив его на дополнительное обучение (в отделе планирования).
Миямото участвовал в разработке оформления игровых автоматов (Sheriff. 1979; Space Firebird. 1980), пока ему не было предложено сделать собственную игру. Этой игрой стала «Donkey Kong». Она была призвана спасти американское подразделение Nintendo от финансовых трудностей, связанных с провалом игровых автоматов с игрой «Radar Scope». Было необходимо разработать игру под уже созданные, но не проданные автоматы. Миямото вдохновлялся фильмом «Кинг-Конг» (1933) и сказкой «Красавица и чудовище»: так появился герой Jump-Man, прообраз Марио – одного из самых популярных героев серии видеоигр в частности и популярной культуры вообще.
На сегодня серия игр «Mario» является одной из самых популярных и самой крупной по количеству игр (более 100 версий для разных устройств). Серия началась с игры «Mario Bros.» (1983), созданной для аркадных игровых автоматов, затем она была портирована на консоли Atari 2600, NES и др. «Mario Bros.» – двухмерный платформер, где всё действие происходит на одном экране. Цель игры – устранить всех врагов, которых нужно было оглушать ударом по платформе снизу. Уже в «Super Mario Bros.» (1985) Миямото вместе с Тэдзукой Такаси ввёл ряд новшеств, которые стали ассоциироваться с серией Mario: двигающийся вправо экран, разнообразные уровни, атака врагов прыжком сверху и ударом снизу, враги-боссы в конце каждого четвёртого уровня. Игра стала хитом на десятилетия: всего было продано более 40 млн копий игры, что оставалось непревзойдённым рекордом среди видеоигр вплоть до 2006 г.
Образ Марио из «Super Mario Bros.» стал маскотом Nintendo. Современные разработчики используют первый уровень этой игры как классический пример обучения игре через дизайн. Именно «Super Mario Bros.» стала одной из первых игр, породившей феномен спидарана (скоростного прохождения игры). Миямото Сигэру затем удалось дважды повторить успех в продолжениях – «Super Mario Bros. 2» (1988) и «Super Mario Bros. 3» (1988). В каждой из них присутствовала связь с предшествующей игрой и инновации: например, в «Super Mario Bros. 2» во врагов нужно было бросать предметы (вместо прыжка на них), в «Super Mario Bros. 3» были возвращены прыжки и введено множество секретов и головоломок в прохождении уровней. Третья часть добавила в платформеры нелинейное прохождение с разветвлённой системой уровней и картой.
В период 1983–1985 гг. Миямото оставался графическим дизайнером для игр Nintendo, придуманных или адаптированных другими авторами [например, «Hogan's Alley» и «Duck Hunt» (1984); «Kung-Fu Master» или «Spartan X» (1984) и др.]. После работы над продолжениями «Donkey Kong» [для аркадных автоматов вышли две игры – «Donkey Kong Jr.» (1982) и «Donkey Kong 3» (1983)], «Mario Bros.» и «Super Mario Bros.» в 1986 г. Миямото, несмотря на неприязнь к ролевым играм, обратился к этому жанру. Главным источником для создания «The Legend of Zelda» автор считал своё детство в небольшом городе Сонобе, где он проводил свободное время, исследуя окрестности. В этой игре Миямото попытался воссоздать впечатление волнения перед открытиями, которые делает ребёнок, изучая природу (Лемэр. 2021). Открытый мир, высокая степень свободы и динамичный геймплей привлекли множество фанатов. Совмещение элементов ролевой игры, платформера и головоломки присутствовало в «Zelda II: The Adventure of Link» (1987), где Миямото был продюсером.
В 1996 г. Nintendo поставила перед Миямото задачу создать игру про Марио в 3D специально для выходящей консоли нового поколения Nintendo-64. Миямото пришлось заново продумывать не только уровни, но и взаимодействие игрока с камерой [The Making of Super Mario 64: full Giles Goddard Interview (NGC). 2010]. Контроллер для новой консоли был спроектирован под требования будущей игры. «Super Mario 64» получила высокую оценку у игровой прессы, пользователей и разработчиков (The Most Acclaimed Game of the Year. 1996. P. 21) во многом благодаря реализации полноценного открытого 3D-мира. Этот подход был перенесён в новые игры серии «Zelda». Так, в «The Legend of Zelda: Ocarina of Time» (1998) появились обширные трёхмерные локации, разнообразное взаимодействие с предметами окружения, динамичные бои с множеством видов оружия (для них была специально разработана система наведения Z-targeting). Обе игры считаются революционными, т. к. смогли отойти от рельсовой структуры, доминировавшей в первых 3D-играх.
В 2005 г. Миямото включился в разработку игр для консоли Wii, в которой были использованы инновационные беспроводные контроллеры. Созданные при участии Миямото игры «Wii Sports», «Wii Music» и «Wii Play» заинтересовали огромное количество людей, которые прежде не играли в видеоигры. В 2007 г. Миямото переосмыслил свой опыт диет в игре «Wii Fit», поставлявшейся с контроллером Balance Board, в которой необходимо использовать перенос веса собственного тела. Миямото хотел передать в игре опыт взаимодействия с тренером и измерениями. Сам дизайнер полнел от стресса, после чего бросал курить, ходил в бассейн и садился на диету; в итоге он выработал привычку взвешиваться и мерить рулеткой талию перед каждым походом в ванную, но постепенно этот ритуал стал навязчивым – без него Миямото не мог расслабиться в ванной. «Wii Fit» не только развлекал играми и репликами личного тренера, но и позволял держать тело в форме. Сам Миямото отмечал, что стремился сделать для Wii такие игры, которые будут объединять членов семьи разного возраста (Paumgarten. 2010). В результате «Wii Sports», которая во всех регионах, кроме Японии и Республики Корея, поставлялась вместе с консолью, побила собственный рекорд Nintendo по продажам, обогнав «Super Mario Bros.» (82,90 и 40,23 млн экземпляров соответственно). В 15 самых продаваемых видеоигр вошли также «Wii Fit» (22,67 млн экземпляров) и «Wii Play» (28,02 млн экземпляров) (Top Selling Title Sales Units – Wii Software. 2021).
Миямото как разработчик и продюсер участвовал в создании игр практически для всех устройств Nintendo. Помимо продолжений серий «Donkey Kong», «Mario», «Zelda» он стал вдохновителем и участником разработки небольших серий игр в других жанрах, таких как стратегия с головоломками «Pikmin»/«Pikmin 2» (основаны на его личном опыте садоводства), гонки «F-Zero», Shoot ’em up «Star Fox», симулятор домашнего животного «Nintendogs» и др. Также он руководил разработкой «Metroid Prime» (после смерти Ёкои Гумпэя) и «Metal Gear Solid: The Twin Snakes» (совместно с Кодзимой Хидэо). В 1990-х гг. Миямото стал наставником Тадзири Сатоси, разработчика серии игр «Pokémon».
Важным ориентиром в дизайне игр Миямото называет чувство «кёкан», т. е. ощущение себя единым целым с другими. По его мысли, в хорошо сделанной игре геймеры будут думать о том же самом и переживать то же самое, что и разработчики (Paumgarten. 2010). Миямото отмечал, что для него работа в видеоигровой индустрии никогда не была просто созданием игр – он всегда стремился создать нечто большее, чем он сам. При этом на досуге он мало играет в видеоигры (хотя в детстве играл запоем), предпочитая игру на музыкальных инструментах (гитара, банджо и мандолина), особенно ему нравится стиль музыки блюграсс (Paumgarten. 2010).
Миямото никогда не использует фокус-группы: он уверен, что если игра понравится ему, то понравится многим. Хотя он тестирует игру на членах семьи и молодых разработчиках, чтобы узнать, какие чувства она вызывает у них (Paumgarten. 2010). Несмотря на то что многие называют Миямото хорошим рассказчиком, он убеждён, что не нарратив, а геймплей всегда должен быть на первом месте (Miyamoto. 2000). Если игроку хорошо во время игры, то определяется это «элементами управления, звуком, ритмом и темпом» (The Future of RPGs – 1992 Developer Interviews // Shmuplations). Поэтому он заявлял, что никогда не будет стремиться сделать свои игры похожими на кино.
Другая особенность подхода Миямото к дизайну – простота и лёгкость вхождения в игру. Один из ключевых приёмов состоит в том, что его команда разрабатывает игры со второго уровня, а первый уровень создаётся после того, как всё остальное готово (Discussion Between Miyamoto & Horii. 2011). Миямото заимствовал любовь к технической простоте от Ёкои Гумпэя. В одном из интервью он рассказывал про работу с Wii, что его мечтой была консоль от Nintendo за 100 долл., что позволило бы тратить все деньги не на аппаратное обеспечение консоли, а на интерфейс и программное обеспечение (правда, это часто не удавалось из-за дорогих элементов памяти) (Gibson. 2006). По этой причине Миямото с одобрением смотрит на откладывание выпуска игр и не любит поспешность, ведь многие удачные решения он вносил в игры практически в последний момент.
Миямото известен критикой в адрес некоторых жанров и решений в дизайне. По его мнению, многие ролевые игры слишком долго держат игрока в состоянии бессилия, что вряд ли можно назвать приятным опытом. Предопределённость сюжета и прокачка персонажа – не те вещи, на которые он бы хотел тратить время. Миямото не приемлет кат-сцены и предварительный рендеринг видео (Paumgarten. 2010). В его играх обычно нет стремления к реалистичной графике, зато обязательно используется рендеринг в реальном времени, что важно для эффекта непрерывности во взаимодействии игрока и игры.
Миямото признан одним из наиболее влиятельных игровых разработчиков в истории игровой индустрии – и по влиянию на других авторов, и по количественным параметрам популярности (проданные копии игр, общая прибыль). Одна из наиболее популярных игр Миямото – «Super Mario Bros.» – сыграла огромную роль в возвращении интереса потребителей и инвесторов к рынку консолей после кризиса видеоигровой индустрии 1983 г.
Дань уважения играм Миямото отдавали многие известные разработчики и дизайнеры игр, а также и игровые ассоциации. Миямото получал престижные премии. В 1998 г. он стал первым человеком, чьи заслуги признаны внесением его имени в Зал славы Академии интерактивных искусств и наук. В 2006 г. Миямото был награждён Орденом искусств и изящной словесности 3-й степени Министерством культуры Франции. В 2012 г. он стал первым создателем игр, удостоенным испанской премии принца Астурийского в категории «Коммуникации и гуманитарные науки». В 2019 г. вклад Миямото в культуру признали и на его родине: он получил награду «За заслуги перед культурой Японии».