«Stardew Valley»
«Stardew Valley», симулятор фермы с элементами RPG, дебютный проект гейм-дизайнера Э. Барона, созданный им в одиночку и выпущенный в 2016 г. Игра пользовалась коммерческим успехом и оказала существенное влияние на игровую индустрию, продемонстрировав, что независимые разработчики без команды и финансирования способны выпускать конкурентные и востребованные продукты. Игра привлекла внимание академических исследователей, заинтересовавшихся её экологической повесткой и критикой современного капитализма.
Истории создания «Stardew Valley» посвятил главу книги «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» американский журналист и писатель Дж. Шрейер (Шрейер. 2021), специализирующийся на индустрии видеоигр и лично знакомый с автором игры, Э. Бароном, известным также под псевдонимом ConcernedApe.
Важную роль в будущем проекте Барона сыграло знакомство и последовавшие за ним отношения с его девушкой Э. Хейгеман. Пара наслаждалась совместным прохождением игры «Harvest Moon: Back to Nature» (Victor Interactive Software. 1999). Барон был давним поклонником серии японских симуляторов ферм «Harvest Moon», созданной гейм-дизайнером Вадой Ясухиро и сменившей впоследствии название на «Story of Seasons».
В 2011 г. Барон, выпустившись из Вашингтонского университета в городе Такома с дипломом по информатике, не смог найти работу. Он решил взять перерыв в поисках вакансий и отвлечься на какой-нибудь сольный проект, который позволил бы подтянуть навыки программирования. Барон решил создать собственный симулятор фермы, который развивал бы лучшие идеи его любимой игровой серии.
Первоначально разработчик планировал завершить проект за несколько месяцев, опубликовать его в магазине Xbox Live Indie Games, отличавшемся мягкими требованиями к релизам независимых гейм-дизайнеров, и заработать немного денег. Барон решил, что воспользуется простым в освоении набором инструментов для разработчиков видеоигр «Microsoft XNA», позволявшим реализовывать простые с технической точки зрения проекты. На этом же этапе он пришёл к пониманию, что хочет заниматься созданием игры в одиночку, т. е. не только самостоятельно выполнять техническую работу над «внутренностями» игрового процесса, но и быть единственным ответственным за создание сценария, визуального и музыкального дизайна. Это решение впоследствии прославило «Stardew Valley» как игровой хит, полностью созданный одним автором. Позднее, исследуя игровую музыку, К. Галлоуэй отмечала, что в «Stardew Valley» авторские музыкальные композиции Барона позволили, будучи связанными с изменениями погоды и времён года, установить взаимоотношения между игроком и природой (Galloway. 2019. P. 159–178).
Автор игры экспериментировал со спрайтами, графическими визуализациями объектов, заимствуя их из старых игр для консоли SNES, изучал технологии анимации. Позднее он увлёкся пиксельным искусством, выучив его основы по урокам на YouTube и различным теоретическим руководствам. Разработчик назвал свою будущую игру «Sprout Valley», а позже изменил название на «Stardew Valley». В начале работы над проектом Хейгеман и Барон жили у родителей последнего, что позволило автору не нести практически никаких расходов и полностью сосредоточиться на творчестве, однако вскоре пара решила переехать.
Сняв небольшую студию в Сиэтле, Хейгеман согласилась материально обеспечивать Барона, пока он работает над игрой, и вышла на несколько работ, продолжая обучение в университете. Автор полностью погрузился в разработку игры, а в редкие свободные часы обсуждал достигнутое с девушкой. Разработка велась с упорством, но была хаотичной – программирование сменялось рисованием моделей персонажей или сочинением игровой музыки. Последнюю задачу облегчал музыкальный бэкграунд Барона, имевшего многолетний опыт выступления в юношеских группах и базовые знания в звукозаписи (Шрейер. 2021).
В 2012 г. разработчик запустил блог, посвящённый созданию «Stardew Valley», и начал обсуждать работу на игровых форумах. Проект быстро нашёл почитателей, которые отнеслись к материалам автора с большим энтузиазмом. Исследователь игр К. Резерфорд считает, что в этой и последующих интеракциях автора с потенциальными игроками в социальных сетях, включая участие Барона в тематическом сабреддите в Reddit, была реализована концепция создания горизонтальных отношений между живыми людьми и сетевыми сообществами, понятыми как отдельные сущности (Rutherford. 2020. P. 123–141).
Разработчик задумался о потенциальной дистрибуции игры. Походящей опцией была программа «Steam Greenlight» от виртуального магазина корпорации Valve – Steam. При достаточном одобрении пользователей игру, участвующую в конкурсе, публиковали в самом магазине. Тогда автор заручился поддержкой Ф. Брайса, главы издательской компании Chucklefish, занимавшейся также разработкой игр и работавшей в тот момент над игрой «Starbound» (Chucklefish. 2016), космическим клоном игры «Terraria» (Re-Logic. 2011). За 10 % от прибыли компания Брайса обязалась заняться маркетингом и юридическим сопровождением проекта Барона.
В 2013 г. «Stardew Valley» прошла в программу «Steam Greenlight». У игры уже появилось небольшое коммьюнити, но автор всё ещё не был готов выпустить её и отказался даже от релиза в раннем доступе, что позволило бы привлечь финансирование со стороны покупателей и дать игрокам опробовать наработки. Тем временем Хейгеман готовилась к завершению образования, что урезало и без того небольшой доход пары. Барон решил устроиться на неполный рабочий день билетёром в кинотеатр.
В 2014 г. Барон продолжал работу над проектом, пытаясь бороться с отчаянием и депрессией, вызванными ощущением невозможности прийти к завершению труда. Пытаясь отвлечься, он создал мобильную игру-платформер «Air Pear», выполненную в похожей на его основной проект пиксельной стилистике. Игра не стала коммерчески успешной, но позволила разработчику посмотреть на основную работу по-новому (Шрейер. 2021).
До конца 2015 г. Барон совершенствовал такие механики игры, как рыбалка, создание предметов и романтические отношения с жителями города, и добавлял мелкий контент: различные удобрения и семена для фермы. В сентябре этого же года сотрудники Chucklefish впервые устроили трансляцию игры в стриминговом сервисе Twitch.
29 января 2016 г. была объявлена дата выхода игры – 26 февраля. Игра готовилась для PC в Steam и стоила 15 долл. Позднее она была портирована практически на все основные консоли, а также на смартфоны. В оставшийся до релиза месяц Chucklefish выдали известным игровым блогерам ключи от игры, и к моменту выхода игра регулярно присутствовала в топе просматриваемых трансляций в Twitch. Вплоть до дня выхода Барон продолжал работать над игрой, исправляя баги и занимаясь тестированием. Спустя полгода было продано более 1,5 млн копий, а суммарные сборы составили 21 млн долл., игра попала в топ бестселлеров магазина Steam. Продукт получил высокие оценки в игровой прессе и был номинирован на престижную Golden Joystick Awards как лучшая инди-игра, но уступил «Firewatch» (Campo Santo. 2016).
Игровой процесс
Дебютная версия «Stardew Valley» предлагала игроку примерить на себя роль человека, вымотанного бессмысленной и отчуждающей работой в крупной корпорации Joja. Из вступительного ролика пользователь узнавал, что его дедушка перед смертью оставил ему секретный конверт, который надлежит открыть в момент отчаяния, когда внук обретёт желание изменить свою жизнь. Открыв конверт, игрок обнаруживает, что родственник оставил внуку в наследство ферму, которая находится в городе Пеликан, расположенном в долине Стардью.
Пользователь отправляется в Долину и находит заросшие и опустевшие владения предка, которые ему надлежит возделывать. Перед началом прохождения игра также позволяет кастомизировать, т. е. приспособить под предпочтения пользователя, своего персонажа: ввести имя, название фермы, название любимой вещи, а также выбрать пол, домашнее животное, внешность и одежду персонажа. Игра выполнена в угловой перспективе, изображающей персонажа и мир сверху вниз, и использует 16-битную пиксельную графику. Пользователь может заниматься фермерством, собирательством, горным делом, рыбалкой, животноводством, готовкой, исследованием таинственной шахты в горах и борьбой с населяющими её монстрами, благоустройством собственных владений, изготовлением различных предметов и другими занятиями. В игре присутствует внутренняя экономика: добытые трудом материалы и продукты можно продать, а полученные средства инвестировать в развитие фермы, улучшение экипировки или потратить по своему усмотрению.
«Stardew Valley» активно задействует элементы RPG-игр. Так, пять основных навыков – фермерство, собирательство, рыбная ловля, горное дело и боевой навык – улучшаются при накоплении опыта, позволяя игроку выбирать путь развития и открывать специальные способности. В игре присутствует обширная система квестов. Одним из главных является противостояние между корпорацией «ДжоДжа», открывшей свой магазин в долине, чтобы обескровить малый бизнес города, и местными торговцами. Центральную роль в этом конфликте играет здание разрушенного городского клуба. Игрок может либо выбрать путь корпорации и восстановить здание под брендом «ДжоДжа» с помощью финансовых вложений, либо попытаться самостоятельно реконструировать клуб. Второй путь связан с мистическим измерением игры. Исследовав заброшенное помещение, пользователь обнаружит загадочных существ – джунимо, напоминающих яблоки с маленькими руками и ногами. Будучи хранителями долины, джунимо предлагают игроку восстановить клуб в обмен на заполнение «узелков» – ячеек, в которые нужно поместить дары природы и моря и продукты, которые пользователь может найти и изготовить. В игре присутствуют и другие мистические существа: монстры в шахте, фея, ведьма, волшебник, гном и разумный теневой воротила – существо из теней.
В «Stardew Valley» отношения с каждым героем подчинены общей системе. С помощью бесед и правильно подобранных подарков отношения с жителями города улучшаются, что открывает секретные сцены и диалоги и позволяет получать от жителей города подарки и рецепты, а также предполагает возможность романтических отношений и брака. Отношения с персонажами зачастую демонстрируют терапевтический фон игры и её рекреационный характер (Sutherland. 2020. P. 361). Так, страдающей от безденежья и живущей в трейлере девушке Пенни игрок может помочь построить новый дом, а молодой парень Шейн, испытывающий проблемы с алкоголем, может избавиться от зависимости при помощи игрока.
Пользователю доступны шесть женских и шесть мужских персонажей для заключения брака, в браке можно завести детей. От детей также можно избавиться, превратив их в голубей при помощи чар ведьмы.
В игре присутствует множество секретов и случайных событий. Например, с некоторой вероятностью на ферму может упасть метеорит, наполненный полезными и редкими материалами.
В игре присутствует смена времён года, которая отражается на игровом процессе. Для разных сезонов характерны уникальные праздники и события, а также набор возможных семян и культур. Рыба в океане, озере и реке также меняется от сезона к сезону.
Эрик Барон не прекратил работу над игрой после её выхода. Помимо маленьких «патчей», обновлений, устранявших неполадки или вносивших незначительные изменения в игровой процесс, разработчик выпустил несколько крупных бесплатных обновлений, привнёсших в игру новый контент и возможности. Первое большое обновление вышло 3 октября 2016 г. В нём были дополнены многие игровые механики и добавлены некоторые предметы, но главным новшеством стала возможность выбрать карту фермы в начале игры. Вместо стандартной карты игроки могли начать возделывать речную ферму, ферму в глуши, на которой по ночам появлялись монстры, горную ферму или лесную ферму.
В 2018 г. Барон выпустил новое большое обновление, главным новшеством которого была возможность совместной игры, поддерживающей до четырёх участников.
Следующее глобальное обновление вышло 26 ноября 2019 г. Основной упор делался на расширение предметного мира игры. В игру также была добавлена четырёхугольная карта фермы, оптимизированная специально для многопользовательской игры.
21 декабря 2020 г. вышло последнее на 2022 г. глобальное обновление. Главным нововведением оказалась новая большая локация – Имбирный остров, включающая множество новых персонажей, квестов, новую шахту и новые игровые механики. Помимо Имбирного острова в игру были добавлены большое количество новых предметов, новые события и другой контент. В игровом сообществе считается, что это обновление было последним крупным материалом из задуманных Бароном улучшений, поскольку уже в 2021 г. разработчик анонсировал работу над новым проектом, получившим название «Haunted Chocolatier».
Рецепция в академии
Гейм-дизайнер и писатель Л. Миллер пишет, что «Stardew Valley», обладая богатой эмоциональной палитрой, позволяет игроку не только подобрать себе наиболее интересного неигрового персонажа, но зачастую и увидеть себя в нём, ощутить присутствие в игре релевантного опыта (Miller. 2018. P. 162–163).
Исследователь компьютерных игр Э. ван Ойен замечает, что при всём миролюбивом характере проекта Барона игра всё же впадает в этические парадоксы. Ван Ойен исходит из теоретической предпосылки, что одной из фундаментальных для большинства игр как медиума характеристик является необходимость определить, в отношении какого класса объектов игрок может применять насилие, а по отношению к какому оно невозможно (Ooijen. 2018. P. 174). Ван Ойен пишет, что, несмотря на убеждения автора игры, выступающего против наличия в своём проекте возможности убийства скота и птицы ради их мяса, рыба и насекомые оказываются исключённым звеном. Хотя в игре нет практически ни одного рецепта для готовки, который бы включал мясо, в ней присутствует множество рецептов с морепродуктами. Такая невинная деталь, однако, по мнению исследователя, предполагает внутренний миропорядок, определяющий, кого можно убить и употребить в пищу, а кого нет, т. е. скрытую иерархию живых существ (Ooijen. 2018. P. 178–179).
Литературовед, исследователь видеоигр и гейм-дизайнер П. Ягода изучает «Stardew Valley» с позиции репрезентации и включения в механики игры идей неолиберализма (Jagoda. 2020. P. 67–72). Учёный считает, что, вопреки распространенному убеждению, проект Барона предлагает игрокам не экологические и антикапиталистические ценности, а неолиберальную парадигму. Причём игра не только репрезентирует её, но и приучает к ней. Последнюю Ягода понимает как смещение фокуса с установки «Познай себя» на установку «Вырази себя» (Jagoda. 2020. P. 67–69). Хотя повествование игры убеждает игроков в необходимости медленного и расслабленного изучения окружающего мира и коммуникации с местным населением, механики игры, полагает Ягода, сосредоточены на эффективном тайм-менеджменте и всегда ориентированы на экономическое будущее игрока, заставляя его спешить, работать и пробовать себя в различных игровых ипостасях. Более того, важным пользовательским опытом исследователь считает поиск наиболее продуктивных стратегий игры и гонку за постоянным увеличением дохода. В качестве аргумента Ягода приводит институт оценки достижений игрока в конце второго года, когда появляется возможность получить одобрение от духа дедушки, если было приобретено достаточное количество игрового опыта и денег. В качестве контраргумента своему тезису исследователь предлагает обнаруженные им на игровых форумах контринтуитивные и антипродуктивные варианты игры: пользователи обсуждают, как они создавали наиболее неухоженные и непригодные для жизни фермы (Jagoda. 2020. P. 69–72).
Отечественные исследователи А. Р. Авагян, А. А. Калугин и П. Р. Кондрашов приходят к похожим на выводы Ягоды заключениям, но в конце концов сами же их и отвергают. С точки зрения авторов, то, что на первый взгляд выглядит противоречием, – а именно процесс превращения собственной фермы, предложенной как бегство от корпоративного труда, в многофункциональный завод, – не является в полной мере проблемным. Используя понятие прекариата, понятого в качестве сущностно нестабильного класса или временной и одноразовой рабочей силы, исследователи показывают, что бегство от корпорации «ДжоДжа» оборачивается для игроков успехом, поскольку вместо страха перед грядущим трудом они чувствуют усталость от испытанного. Вместе с тем авторы критикуют игру за противоречивость её экологической критики корпораций, т. е. за механики, которые демонстрируют многообразие природы только в моменты её разрушения, и за не самую удачную реализацию концепта клуба (Авагян. 2020. С. 248–251, 254–255).
Исследователь экологии А. Чанг, анализируя различные симуляторы ферм в соотношении с экологической повесткой, отмечает такие преимущества игры Барона, как возможность переработки мусора, а также механику, которая подталкивает игрока вылавливать его из водоёмов и рыться в мусорных баках у местных заведений, причём единственным персонажем, который не осудит такое поведение игрока, оказывается Линус, отшельник, отказавшийся от благ цивилизации (Chang. 2020. P. 181).