«Syberia» (серия видеоигр)
«Syberia» (искажённое англ. Siberia – Сибирь), французская серия видеоигр в поджанре квеста point-and-click, разработанная гейм-дизайнером, художником и сценаристом комиксов Б. Сокалем. Выходит с 2002 г. К 2023 г. вышло 4 части, последняя, «Сибирь: Память прошлого» («Syberia: The World Before», 2022)», – после смерти Сокаля в 2021 г. Серия описывает приключения американки по имени Кейт Уолкер, путешествующей по фантастической версии Европы и стран бывшего СССР в конце 20 в. Название «Сибирия» (Syberia) во вселенной игры не имеет отношения к региону Сибири. Сибирией называется вымышленный остров в Северном Ледовитом океане, однако при локализации серии русские издатели решили использовать более привычное и благозвучное название «Сибирь». Необычный визуальный стиль и нарратив выделяют проект из общего ряда видеоигровых квестов. В частности, сюжет 1-й части служит одним из характерных примеров заимствования создателями видеоигры мотивов и конфликтов из литературы романтизма.
История создания
Б. Сокаль завоевал популярность во франкоязычном мире как автор комиксов про антропоморфную утку – инспектора Канардо, пародировавших каноны нуара. Более успешного проекта в жанре комиксов Сокаль не создал. В начале 1990-х гг. он начал активно пользоваться компьютером при работе над рисунками и попытался запустить мультимедийный проект, в рамках которого комиксы сопровождались бы дисками с дополнительными двухмерными и трёхмерными изображениями. Издательство Casterman, с которым Сокаль работал, сочло идею коммерчески неоправданной и вместо этого предложило художнику разработать полноценную видеоигру.
Его первый проект, «Amerzone», значительную часть которого Сокаль создал совместно с программистом Г. Дюкеном, издала в 1999 г. студия Microids. Игра относится к жанру квеста от первого лица и с точки зрения геймплея опирается на чрезвычайно успешный проект «Myst» (1993). При этом сюжет частично повторял один из комиксов о Канардо. Игру «Amerzone» высоко оценили за сторителлинг, а также музыку и визуальное оформление.
В 2001 г. Сокаль с большой командой разработчиков приступил к созданию игры «Сибирь» («Syberia»). Вышедшая в 2002 г. игра хотя и следовала жанровым конвенциям, тем не менее получила высокие оценки профильной прессы и заслужила популярность среди игроков благодаря необычному сюжету, вниманию к эмоциональным состояниям главной героини, ярким персонажам, а также озвучке и визуальной составляющей. Игра пользовалась успехом среди людей, ранее не интересовавшихся видеоиграми, в частности, среди женщин.
Разработка сиквела началась практически сразу после релиза оригинальной игры. Сокаль первоначально предполагал выпустить одну игру, но впоследствии разделил историю на части, т. к. в противном случае проект оказался бы слишком громоздким. Вышедшая в 2004 г. «Сибирь II» («Syberia II») заканчивала сюжет, начинавшийся в 1-й игре. Она также получила высокие оценки в прессе.
Работа над триквелом началась в конце 2000-х гг. по инициативе студии Microids, официально подтвердившей факт разработки в 2009 г. Сюжет новой игры создан Сокалем, выступившим одним из двух гейм-дизайнеров проекта. После выхода в 2017 г. «Сибирь III» («Syberia III») столкнулась с жёсткой критикой. Игроки и журналисты остались недовольны непоследовательной подачей истории, гораздо более примитивными, чем в предыдущих частях, персонажами, а также неудовлетворительным техническим исполнением игры.
В августе 2019 г. студия Microids заявила, что квадриквел – «Сибирь: Память прошлого», уже 1,5 года находится в разработке (Chalk. 2019). В октябре 2020 г. была представлена демо-версия, а релиз игры, созданием которой руководил сам Сокаль, был намечен на следующий год, но 28 мая 2021 г. художник скончался после продолжительной болезни. 3 декабря 2021 г. выпуск игры был перенесён на 2022 г. Игра вышла 18 марта 2022 г. и была благосклонно принята игроками и журналистами.
Сюжет и вселенная
Все части серии объединены фигурой главной героини – Кейт Уолкер, американской юристки, которую её фирма отправила в выдуманный восточноевропейский город Валадилен, чтобы подписать договор о покупке фабрики механических игрушек у обанкротившейся семьи Форальбергов. Прибыв на место, героиня узнаёт, что владелица фабрики умерла, но у неё остался брат Ганс, гениальный механик, с детства одержимый мамонтами. Однако Ганс покинул город и отправился на поиски острова Сибирия, где можно встретить последних живых представителей этого вида.
Последующий сюжет 1-й части описывает путешествие Кейт Уолкер по фантастической версии Центральной Европы и России в поисках Ганса. В пути её сопровождает созданный Гансом автоматон, или механический робот, Оскар. Героиня переезжает во всё более и более необычные места, отдаляясь от привычной жизни.
Фоном для сюжета служит история отношений Кейт с её американскими знакомыми, которая складывается из разговоров героини по мобильному телефону с матерью, её молодым человеком и начальством. По мере развития сюжета эти разговоры всё острее демонстрируют, что Кейт была несчастлива в своей старой жизни. В финале 1-й части игры, окончательно разочарованная в идее возвращения в Америку, она разрывает все старые связи и отправляется вместе с Гансом на поиски мамонтов.
2-я часть посвящена совместному путешествию Кейт и Ганса. Ключевым отличием стало появление антагонистов, неоднократно мешающих героям на протяжении игры – охотников Игоря и Ивана, ищущих Сибирию ради охоты на мамонтов. В финале героиня доставляет умирающего Ганса к его цели и остаётся одна.
Вышедшая в 2017 г. 3-я часть рассказывает историю, в которой Кейт Уолкер помогает выдуманному племени юколов – коренных жителей окрестностей Сибирии, провести ритуал, в ходе которого они сопровождают стада снежных страусов в их сезонной миграции. Как и во 2-й части, в триквеле героиня сталкивается с явными антагонистами, пытающимися насильно заставить юколов отказаться от традиционного образа жизни.
События 4-й части расслаиваются на две временны́е линии. Одна начинается спустя год после окончания трилогии, а вторая стартует в 1937 г. в г. Ваген, где набирает популярность национал-социалистическая партия Остерталя, в условном настоящем известная как «Коричневые Тени».
Стиль и вселенная всех трёх частей имеет отчётливые черты магического реализма: реалистичные пейзажи городов и образы героев соседствуют с выдуманными и вымершими животными, разумными машинами и странными персонажами. Б. Сокаль признавал влияние книг Г. Гарсия Маркеса на игру «Amerzone», стилистика которой, в свою очередь, сильно повлияла на «Сибирь». Игры серии, особенно 1-я часть, воспроизводят многие классические сюжетные повороты и конфликты литературы романтизма, такие как противопоставление эстетизированной старины и природы современности и маркирование бунта против общества как этически правильного действия. С романтизмом «Сибирь», особенно 1-ю часть серии, сближает редкое для видеоигр внимание к внутренним переживаниям и эмоциональному развитию главной героини в ущерб внешнему конфликту с антагонистами.
Игровая механика и наследие
Игровая механика «Сибири» полностью укладывается в каноны поджанра квеста point-and-click. Главная героиня взаимодействует с объектами игрового мира и пользуется инвентарём, позволяющим переносить отдельные предметы между локациями. Основная задача игрока состоит в разгадывании головоломок. Технически поражение в игре невозможно, хотя игрок может «застрять» в одной локации, пока не разгадает загадки, необходимые для продвижения дальше.
В «Сибири III» игра перешла от традиционного для жанра сайд-скроллера, доминировавшего в первых частях, к полноценному 3D с фиксированной камерой. Это практически не повлияло на игровой процесс.
«Сибирь» остаётся одним из самых ярких и незаурядных образцов жанра, в первую очередь благодаря необычному сюжету, эстетике и вниманию к внутреннему миру героини. Игру также часто называют одним из удачных примеров реализации сеттинга стимпанка. Успех игры привёл к тому, что Б. Сокаль стал одним из немногочисленных разработчиков в игровой индустрии с личной узнаваемостью и собственным уникальным стилем.